1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES EDUCATIVOS 2 00:00:03,000 --> 00:00:08,000 He creado el siguiente Geniali donde se encuentran los tres contenidos digitales educativos propios. 3 00:00:08,000 --> 00:00:12,000 Este Geniali está creado para repasar la lectura de las consonantes P y L 4 00:00:12,000 --> 00:00:16,000 trabajadas durante el segundo trimestre de cuatro años en educación infantil, 5 00:00:16,000 --> 00:00:19,000 trabajando el área de comunicación y representación de la realidad. 6 00:00:19,000 --> 00:00:24,000 Aparece en pictogramas de Arasac y también usa una extensión de Sandbox Educación. 7 00:00:24,000 --> 00:00:29,000 He creado un menú donde se pueden ver todos los juegos y se puede volver a él en cualquier momento. 8 00:00:29,000 --> 00:00:34,000 Para los dos primeros juegos he usado H5P, el contenido emparejamiento de imágenes, 9 00:00:34,000 --> 00:00:37,000 para crear las actividades y luego incrustarlas en el Geniali. 10 00:00:37,000 --> 00:00:43,000 El alumno tiene que parejar la imagen, que son pictogramas de Arasac, con su palabra escrita correspondiente. 11 00:00:48,000 --> 00:00:53,000 Podemos volver al menú principal para los siguientes dos juegos, que son Memories. 12 00:00:53,000 --> 00:00:57,000 He utilizado la extensión de Memory creada por Sandbox Educación 13 00:00:57,000 --> 00:01:01,000 y en este Memory aparecen pictogramas de Arasac y la palabra escrita. 14 00:01:01,000 --> 00:01:06,000 Los alumnos tienen que encontrar la pareja formada por la imagen, que son los pictogramas, y su palabra correspondiente. 15 00:01:21,000 --> 00:01:25,000 A continuación tenemos los dos cajús de las dos letras trabajadas. 16 00:01:26,000 --> 00:01:30,000 Como no disponemos de tablet para los alumnos, lo que utilizamos son cartulinas de colores 17 00:01:30,000 --> 00:01:33,000 para responder las preguntas que están proyectadas a la pizarra digital. 18 00:01:33,000 --> 00:01:38,000 Lo podemos hacer de dos formas. De manera individual, cada uno elige la cartulina de color de la respuesta 19 00:01:38,000 --> 00:01:43,000 y en pequeño grupo, en el equipo de la mesa, se tienen que poner de acuerdo en cuál es el color de la respuesta. 20 00:01:43,000 --> 00:01:46,000 En cada pregunta es uno el encargado de levantar la cartulina. 21 00:01:55,000 --> 00:02:00,000 Una vez realiza los juegos en clase, estas actividades se publican en Teams para que puedan seguir jugando en casa. 22 00:02:20,000 --> 00:02:24,000 Tenemos el juego creado en h5p de emparejar las imágenes con las palabras trabajadas con la letra P. 23 00:02:26,000 --> 00:02:30,000 Está publicado en un Geniali el mismo juego junto a la memoria de la letra P. 24 00:02:35,000 --> 00:02:44,000 El último juego creado de la letra P es un Kahoot, que al trabajarlo en casa cada uno puede utilizar su propio dispositivo, no como en clase que usamos las cartulinas. 25 00:02:47,000 --> 00:02:52,000 Tenemos el juego creado en h5p de emparejar las imágenes con las palabras trabajadas con la letra L. 26 00:02:55,000 --> 00:02:59,000 Está publicado en un Geniali el mismo juego junto a la memoria de la letra L. 27 00:03:01,000 --> 00:03:05,000 Y por último el Kahoot con palabras con la letra L que pueden leer sin problemas.