1 00:00:00,500 --> 00:00:05,120 Buenas tardes, mi nombre es Ana Martín y a continuación les voy a mostrar una 2 00:00:05,120 --> 00:00:08,359 presentación que he realizado en Canva acerca del Dutch Ball, uno de los 3 00:00:08,359 --> 00:00:12,199 deportes alternativos que voy a trabajar con mis alumnos de sexto curso. Lo he 4 00:00:12,199 --> 00:00:15,699 denominado el deporte de los superhéroes por una actividad estrella que explicaré 5 00:00:15,699 --> 00:00:19,719 más adelante. Lo primero que nos tenemos que preguntar 6 00:00:19,719 --> 00:00:23,620 es en qué consiste el Dutch Ball. Pues bien, es una especie de balón prisionero 7 00:00:23,620 --> 00:00:27,559 que se juega con dos equipos y tres pelotas. Cada equipo ocupa una zona 8 00:00:27,559 --> 00:00:32,280 delimitada por conos y el objetivo consiste en hacerse con las tres pelotas para eliminar 9 00:00:32,280 --> 00:00:37,560 mediante lanzamientos a los miembros del equipo contrario. Los eliminados podrán salvarse siempre 10 00:00:37,560 --> 00:00:43,140 que un jugador de su equipo atrape la pelota al aire. Asimismo, todos los participantes podrán 11 00:00:43,140 --> 00:00:47,200 llevar a cabo diferentes acciones, algunas de carácter ofensivo como los kamikazes y otras 12 00:00:47,200 --> 00:00:53,679 de carácter defensivo como los escudos que vamos a conocer ahora. Dentro de los juegos que he 13 00:00:53,679 --> 00:00:58,939 diseñado para adquirir el dachbol tenemos en primer lugar los escudos. Con ellos practicaremos 14 00:00:58,939 --> 00:01:04,079 esta acción de carácter defensivo. Los alumnos se tendrán que colocar en parejas y cada uno de 15 00:01:04,079 --> 00:01:09,459 ellos irá armado con una pelota. Un miembro de la pareja tendrá que intentar golpear a su compañero 16 00:01:09,459 --> 00:01:16,659 usando la pelota. Este deberá esquivarle despejando la pelota con la que tiene él. Por otro lado 17 00:01:16,659 --> 00:01:22,060 tenemos el juego de los kamikazes. Nos sirve para practicar esta acción de carácter ofensivo e 18 00:01:22,060 --> 00:01:27,859 incorporarla posteriormente a un partido de dachbol. Dentro del juego de dachbol en teoría 19 00:01:27,859 --> 00:01:32,519 no se puede pisar el campo de los contrarios ya que si lo pisas quedas eliminado pero aunque te 20 00:01:32,519 --> 00:01:38,359 elimines puedes hacerlo para tener la oportunidad de acercarte más a tu rival. Así pues practicaremos 21 00:01:38,359 --> 00:01:44,260 los kamikazes por parejas. Los alumnos colocarán una cuerda entre ambos y un miembro de una pareja 22 00:01:44,260 --> 00:01:48,900 empezará realizando el kamikaze. Tendrá que coger carrerilla, pisar más allá de la cuerda que marca 23 00:01:48,900 --> 00:01:53,439 al inicio del campo de su rival e intentar golpearle. Si no lo consiguen, el sacrificio 24 00:01:53,439 --> 00:01:57,299 habrá sido en vano, pero cuanto más practiquen, más mejorarán. Se irán intercambiando los 25 00:01:57,299 --> 00:02:02,200 roles para seguir practicando. Después del juego de los kamikazes llevaremos 26 00:02:02,200 --> 00:02:07,099 a cabo uno denominado Feria de puntería. Es un reto de lanzamientos por parejas. El 27 00:02:07,099 --> 00:02:10,960 profesor habrá colocado previamente diferentes objetos, como ladrillos, indiacas y conos. 28 00:02:11,259 --> 00:02:15,439 Cada uno de ellos tiene un valor adjudicado. Por ejemplo, los ladrillos valen un punto, 29 00:02:16,219 --> 00:02:19,699 las indiacas otorgan dos puntos al que las derribe y los conos tres. 30 00:02:19,960 --> 00:02:24,479 Así pues, los alumnos deben retarse por parejas para ver quién consigue derribar más objetos 31 00:02:24,479 --> 00:02:28,879 y, en definitiva, quién reúne más puntos al final del juego. 32 00:02:30,719 --> 00:02:35,039 Después ya estaremos preparados para incorporar todo lo aprendido en un partido de Dutch Ball, 33 00:02:35,379 --> 00:02:39,240 pero como va a ser el primero que realicemos, contarán con una ventaja, las catapultas. 34 00:02:39,960 --> 00:02:44,319 Estas catapultas serán colchonetas, esterillas u otros objetos que les permitan refugiarse 35 00:02:44,319 --> 00:02:48,939 para esquivar así las pelotas o bien subirse sobre ellos y disponer de una mejor panorámica 36 00:02:48,939 --> 00:02:55,199 para disparar. Una vez hayan llevado a cabo un partido de dodgeball con catapultas, llevaremos 37 00:02:55,199 --> 00:03:00,060 a cabo la que se conoce como la actividad estrella de esta unidad didáctica, el dodgeball con 38 00:03:00,060 --> 00:03:05,219 superhéroes. Vamos a introducir esta variante para hacer más motivador este juego. Así pues, 39 00:03:05,319 --> 00:03:09,900 cada alumno podrá asumir el rol de un superhéroe y contará con un poder especial. Por ejemplo, 40 00:03:10,099 --> 00:03:14,139 el alumno que sea Batman podrá hacer todos los kamikazes que quiera sin morir, invadiendo 41 00:03:14,139 --> 00:03:19,240 el campo contrario. En cuanto a Superman, por cada pelota que atrape salvará a tres compañeros de 42 00:03:19,240 --> 00:03:24,360 golpe en vez de uno. El que sea Hulk solo podrá ser eliminado si le golpean en las piernas. Así, 43 00:03:24,560 --> 00:03:28,919 en caso de que le golpeen en el tronco o en las extremidades superiores, podrá seguir participando 44 00:03:28,919 --> 00:03:34,840 en el juego. Aquel alumno o alumna que tenga el rol de Catwoman dispondrá de dos vidas. En cuanto 45 00:03:34,840 --> 00:03:41,300 a Mujer Misterio, se quedará con el poder del jugador al que haya eliminado. Esta variante 46 00:03:41,300 --> 00:03:46,419 contribuye considerablemente a la atención a la diversidad de nuestro alumnado 47 00:03:46,419 --> 00:03:48,819 ya que otorga a los jugadores diferentes superpoderes 48 00:03:48,819 --> 00:03:52,199 para facilitarle la adquisición de los conocimientos. 49 00:03:52,740 --> 00:03:54,539 Así, aquellos alumnos que sean menos hábiles 50 00:03:54,539 --> 00:03:57,099 y que siempre resultan eliminados rápidamente 51 00:03:57,099 --> 00:03:59,340 contando con los poderes de los superhéroes 52 00:03:59,340 --> 00:04:01,539 disponen de una considerable ventaja 53 00:04:01,539 --> 00:04:03,699 que les permite resistir más tiempo en el terreno de juego 54 00:04:03,699 --> 00:04:06,319 y por tanto seguir practicando para poder mejorar. 55 00:04:07,280 --> 00:04:09,879 Por todo ello, considero que este juego 56 00:04:09,879 --> 00:04:13,759 se adapta a los ritmos de aprendizaje de todo el alumnado y tiene en cuenta sus características 57 00:04:13,759 --> 00:04:19,720 y dificultades. Eso es todo, espero que les haya gustado y que puedan aplicarlo en sus 58 00:04:19,720 --> 00:04:29,480 clases de educación física. Muchas gracias. Buenas tardes, mi nombre es Ana Martín y