1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 En la siguiente presentación, voy a intentar dar respuesta 2 00:00:03,040 --> 00:00:06,040 a la Evidencia Fundamental 3, innovación metodológica. 3 00:00:06,640 --> 00:00:09,240 A modo de resumen, la infografía creada 4 00:00:09,280 --> 00:00:12,000 recoge la secuencia didáctica seguida. 5 00:00:12,880 --> 00:00:16,600 Aprendemos con Cubo está pensado para alumnos de cuatro años. 6 00:00:17,200 --> 00:00:19,640 Trabajaremos el pensamiento computacional, 7 00:00:19,840 --> 00:00:23,640 ya que ofrece estrategias para resolver los problemas cotidianos. 8 00:00:24,280 --> 00:00:27,680 Mediante el juego, aprenden disciplinas STEM, 9 00:00:27,760 --> 00:00:31,360 donde a través de la experimentación y las técnicas de ensayo y error, 10 00:00:31,400 --> 00:00:33,680 los propios alumnos buscan soluciones, 11 00:00:33,720 --> 00:00:36,000 trabajando en la elaboración de proyectos, 12 00:00:36,040 --> 00:00:40,520 con lo que se facilita también que el aprendizaje sea significativo y lúdico. 13 00:00:40,960 --> 00:00:44,200 Tanto en el diseño de los retos como en los agrupamientos 14 00:00:44,240 --> 00:00:47,040 se ha tenido en cuenta el diseño universal de aprendizaje 15 00:00:47,080 --> 00:00:50,680 para intentar dar respuesta a las demandas de nuestros alumnos. 16 00:00:51,600 --> 00:00:55,520 En cuanto a los espacios, se ha utilizado tanto el aula de referencia 17 00:00:55,560 --> 00:00:57,760 como el aula del futuro de nuestro centro. 18 00:00:58,440 --> 00:01:01,920 La secuencia didáctica seguirá el siguiente proceso. 19 00:01:03,440 --> 00:01:07,840 Las primeras sesiones las vamos a dedicar a familiarizarnos con el tapete, 20 00:01:08,040 --> 00:01:11,680 correspondiente al bosque, y con los comandos de dirección. 21 00:01:14,000 --> 00:01:16,520 Más adelante, presentaremos a Cubo. 22 00:01:18,560 --> 00:01:23,640 Las sesiones dedicadas a jugar con Cubo están estructuradas en varios momentos. 23 00:01:23,960 --> 00:01:26,320 Un ejemplo de motivación podría ser, 24 00:01:26,360 --> 00:01:30,720 Cubo se va de vacaciones al bosque para descansar y quiere darse un baño. 25 00:01:32,160 --> 00:01:35,000 Un ejemplo de reto podría ser el siguiente, 26 00:01:35,040 --> 00:01:38,600 Cubo está en el puente y quiere revisar las casas de pájaros 27 00:01:38,640 --> 00:01:41,400 que hay en los árboles, ¿le ayudamos a llegar? 28 00:01:41,440 --> 00:01:44,320 ¿Qué obstáculos se va a encontrar por el camino? 29 00:01:46,240 --> 00:01:50,120 Finalmente, a través de la observación directa de nuestros alumnos, 30 00:01:50,160 --> 00:01:53,440 recogeremos información sobre el proceso de aprendizaje. 31 00:01:54,040 --> 00:01:57,080 Por otro lado, utilizaremos la herramienta Plikers 32 00:01:57,120 --> 00:02:00,280 para recoger información sobre el proceso de enseñanza. 33 00:02:01,160 --> 00:02:06,240 Me gustaría compartir una pequeña muestra del trabajo realizado por los alumnos. 34 00:02:53,640 --> 00:02:57,080 Y hasta aquí mi presentación, muchas gracias.