1 00:00:07,730 --> 00:00:16,350 Ahora que tenemos todos los objetos programados, hemos añadido otro más como un balón, el vaso, el pez o la medusa, 2 00:00:16,350 --> 00:00:26,670 quiero que mi buzo lance su pelota y cuando toque en el globo o en el vaso, sume puntos, 3 00:00:27,230 --> 00:00:36,969 pero cuando toque en el pez o en la medusa, le reste, porque está molestando a los objetos. 4 00:00:37,729 --> 00:00:44,210 que son del mar y no está recogiendo el globo o el vaso, que son lo que no deberían estar. 5 00:00:45,590 --> 00:00:55,810 Por lo tanto, vamos a codificar la pelota, que cuando toque uno de los objetos reste 6 00:00:55,810 --> 00:00:58,810 y cuando toque uno de los animales sube. 7 00:01:00,109 --> 00:01:02,909 Para ello, vamos a crear una variable. 8 00:01:02,909 --> 00:01:05,890 vamos a hacer 9 00:01:05,890 --> 00:01:08,209 metavariable y vamos a ponerle un nombre 10 00:01:08,209 --> 00:01:10,090 por ejemplo podemos poner el score 11 00:01:10,090 --> 00:01:16,079 ahora nos vamos 12 00:01:16,079 --> 00:01:17,939 a eventos y queremos que esto 13 00:01:17,939 --> 00:01:19,280 empiece desde el principio 14 00:01:19,280 --> 00:01:22,219 y que por siempre 15 00:01:22,219 --> 00:01:26,670 buscamos 16 00:01:26,670 --> 00:01:27,450 la condicional 17 00:01:27,450 --> 00:01:29,950 si la pelota 18 00:01:29,950 --> 00:01:31,849 vamos a ir a un 19 00:01:31,849 --> 00:01:34,489 nuevo codificador 20 00:01:34,489 --> 00:01:36,390 que no hemos visto antes que es operating 21 00:01:36,390 --> 00:01:37,629 que es operaciones 22 00:01:37,629 --> 00:01:45,450 ¿Vale? Queremos que si toca una cosa u otra le reste o le sume 23 00:01:45,450 --> 00:01:50,590 Imaginaos que ahora vamos a ponernos con los objetos que le van a sumar 24 00:01:50,590 --> 00:02:02,040 Es decir, que si tocando, a ver que se nos ha ido, ahí 25 00:02:02,040 --> 00:02:04,799 Queremos meterlo ahí 26 00:02:04,799 --> 00:02:19,900 Si tocando, por ejemplo, la jellyfish o tocando el pez, que deberían estar prohibidos, 27 00:02:21,479 --> 00:02:34,419 vamos a cambiar, en variable, cambiar mi variable a la que hemos llamado score por 1. 28 00:02:34,800 --> 00:02:44,199 Y vamos a ponerle que espere un poco de tiempo para que no vaya muy rápido el juego. 29 00:02:45,400 --> 00:02:55,740 En cambio, queremos que si toca el vaso, perdón, vamos a ponerle menos uno porque le restaríamos, perdonad. 30 00:02:55,740 --> 00:03:10,550 vamos a ponerle que si toca el vaso o la el vaso o el balón o el globo sumemos uno vale 31 00:03:10,550 --> 00:03:25,870 entonces vamos a duplicar vamos a ir aquí que si toca el balón o el vaso sume uno 32 00:03:25,870 --> 00:03:29,469 y vamos a comprobar si esto funciona 33 00:03:29,469 --> 00:03:32,710 por ejemplo hemos tocado ahí 34 00:03:32,710 --> 00:03:35,590 la jellyfish 35 00:03:35,590 --> 00:03:37,349 la ha tocado, ha restado 36 00:03:37,349 --> 00:03:39,090 que toca el vaso 37 00:03:39,090 --> 00:03:41,169 el globo, uy, no la ha tocado 38 00:03:41,169 --> 00:03:42,830 el globo 39 00:03:42,830 --> 00:03:45,830 menos dos, estamos tocando un montón de jellyfish 40 00:03:45,830 --> 00:03:46,409 y el globo 41 00:03:46,409 --> 00:03:57,379 veis que va sumando o restando 42 00:03:57,379 --> 00:03:59,539 dependiendo de lo que toque 43 00:04:00,180 --> 00:04:14,900 ahí le resta porque ha tocado 44 00:04:14,900 --> 00:04:20,370 el globo la ha tocado 45 00:04:20,370 --> 00:04:27,620 y nuestra puntuación se va restando o sumando 46 00:04:27,620 --> 00:04:29,360 espero que os haya gustado 47 00:04:29,360 --> 00:04:32,279 y que lo encontréis sencillo 48 00:04:32,279 --> 00:04:36,500 y probéis otro tipo de objetos y movimientos 49 00:04:36,500 --> 00:04:38,980 un saludo 50 00:04:38,980 --> 00:04:41,139 hola 51 00:04:41,139 --> 00:04:44,480 un añadido más a nuestro juego 52 00:04:44,480 --> 00:04:47,319 es que podemos ver que los movimientos 53 00:04:47,319 --> 00:04:49,860 tanto de los objetos como de los animales 54 00:04:49,860 --> 00:04:52,360 superan a las habilidades de los alumnos. 55 00:04:53,139 --> 00:04:57,040 Esto lo podemos modificar en los segundos en el movimiento. 56 00:04:57,040 --> 00:05:00,959 Por ejemplo, habéis visto que en el vaso hemos puesto a los 2 segundos y va más lento. 57 00:05:01,180 --> 00:05:05,160 Por ejemplo, el pez, pues vamos a ponerle 3 segundos. 58 00:05:07,629 --> 00:05:11,290 La jellyfish la vamos a poner 4 segundos. 59 00:05:14,029 --> 00:05:17,110 Y el globo le vamos a poner 2 segundos. 60 00:05:17,110 --> 00:05:24,069 como veis ahora los objetos se mueven más tranquilamente 61 00:05:24,069 --> 00:05:32,370 y el alumno puede seleccionarlos y jugar con mejor habilidad 62 00:05:32,370 --> 00:05:34,509 espero que os haya ayudado, un saludo