1 00:00:01,199 --> 00:00:09,019 Este videotutorial se corresponde con las evidencias fundamentales del bloque 2, creación de contenidos y recursos digitales. 2 00:00:09,140 --> 00:00:18,660 En este caso, os voy a presentar una actividad de gamificación educativa que fue creada para los alumnos del segundo ciclo de educación primaria en el área de matemáticas. 3 00:00:18,660 --> 00:00:32,359 En la parte superior derecha podemos comprobar que este Geniali fue creado con mi cuenta y se ve aquí la autoría Estibalizuete asociada a la cuenta institucional del centro colegio Padre Mañanet. 4 00:00:32,359 --> 00:00:53,109 La actividad de gamificación educativa que diseñé fue un escape room en el que los alumnos les planteábamos una historia en la cual debían ir completando diferentes pistas, retos y acertijos matemáticos para liberar a los personajes de la historia de sus jaulas. 5 00:00:53,109 --> 00:01:04,290 En este caso, podemos ver cómo resolviendo correctamente estas operaciones combinadas, los alumnos tenían acceso al siguiente reto. 6 00:01:04,950 --> 00:01:11,170 En todas las diapositivas se muestra además la pista y enunciado del siguiente enigma. 7 00:01:18,640 --> 00:01:27,939 Podemos seguir pasando por las diferentes pantallas hasta que llegamos a la zona en la que los alumnos tenían que introducir un código matemático 8 00:01:27,939 --> 00:01:33,680 que les proporcionaría la pista para conseguir liberar a los personajes de la historia. 9 00:01:34,219 --> 00:01:43,959 Esta parte de la actividad fue la más difícil de generar porque cada una de estas teclas tuvo que ser creada y diseñada individualmente 10 00:01:43,959 --> 00:01:50,040 asignándole además un código con una respuesta correcta o incorrecta para conseguir liberar a los personajes. 11 00:01:50,480 --> 00:02:01,579 En este caso, el código correcto para conseguir la llave y liberar los personajes de la historia era 5971. 12 00:02:02,540 --> 00:02:08,419 El código sería desbloqueado y los alumnos podrían continuar con el resto de los ejercicios. 13 00:02:08,879 --> 00:02:26,490 Podemos continuar y vemos que las siguientes pistas, acertijos y retos continúan hasta el final del escape room en el que los alumnos deberían conseguir la llave que libere a los protagonistas de la historia. 14 00:02:27,389 --> 00:02:32,349 Además, este recurso educativo está alojado en mi cláula virtual de Classroom. 15 00:02:34,150 --> 00:02:39,569 Aquí la podemos ver y fue realizada por los alumnos de tercero de primaria durante el presente curso escolar. 16 00:02:40,430 --> 00:02:40,650 Gracias.