1 00:00:00,000 --> 00:00:03,400 segundo vídeo de las evidencias de la competencia digital docente voy a 2 00:00:03,400 --> 00:00:07,200 presentar las tres evidencias propias de creación en cuanto a contenidos 3 00:00:07,200 --> 00:00:12,120 digitales. Esta primera evidencia tiene que ver con la herramienta Book Creator. 4 00:00:12,120 --> 00:00:16,520 Se trata de un libro digital a través de los contenidos curriculares de lengua 5 00:00:16,520 --> 00:00:19,200 castellana y literatura para cuarto de la ESO, concretamente de las propiedades 6 00:00:19,200 --> 00:00:24,560 textuales, y en este en este caso, en este libro, lo que se llevó a 7 00:00:24,560 --> 00:00:28,160 cabo fue condensar todos los contenidos propios de la materia, facilitar el 8 00:00:28,160 --> 00:00:31,680 acceso al alumnado, ya que dicho Book Creator está subido y alojado en el 9 00:00:31,680 --> 00:00:35,280 Classroom de la materia, y dentro de él pues se fueron creando y diseñando a 10 00:00:35,280 --> 00:00:38,720 través de la temática de la línea de Mario Bros las características propias 11 00:00:38,720 --> 00:00:43,080 de estos contenidos curriculares, además de contener vídeos incrustados de 12 00:00:43,080 --> 00:00:46,680 elaboración propia para ampliar esa información, y luego otras actividades 13 00:00:46,680 --> 00:00:49,800 que tenían que ver con la clase invertida, con Flip Classroom, en este 14 00:00:49,800 --> 00:00:53,080 caso con la herramienta de EdPuzzle para comprobar el grado de adquisición de 15 00:00:53,080 --> 00:00:56,280 cada uno de estos elementos. Como se puede ver, se iba desarrollando toda la 16 00:00:56,280 --> 00:00:59,360 actividad correspondiente, además de otros vídeos que se incrustaban, y 17 00:00:59,360 --> 00:01:03,120 actividades que tenían que responder los alumnos al mismo tiempo que una serie de 18 00:01:03,120 --> 00:01:06,440 actividades de finales de síntesis que trabajaban en el aula con el cuaderno de 19 00:01:06,440 --> 00:01:10,960 forma analógica, y luego por último tenían también una escala de metacognición 20 00:01:10,960 --> 00:01:14,200 donde se recogía toda la información correspondiente. Esta tiene que ver con 21 00:01:14,200 --> 00:01:20,720 la primera evidencia de trabajo. La segunda es un entorno colaborativo de 22 00:01:20,720 --> 00:01:23,960 Padlet, concretamente se creó el diseño de BookFlix, que era un espacio en el que 23 00:01:23,960 --> 00:01:27,120 los alumnos compartían las lecturas, obras y títulos que les interesaban a 24 00:01:27,120 --> 00:01:29,680 través de una ficha que estaba ya establecida en el aula y una valoración 25 00:01:29,680 --> 00:01:33,360 personal que hacían una vez habían leído el libro. De esta forma quedaban 26 00:01:33,360 --> 00:01:36,920 subidas en la página, en el tablero, en el muro, las distintas propuestas que 27 00:01:36,920 --> 00:01:40,680 iban haciendo, así como también los comentarios que se iban incluyendo 28 00:01:40,680 --> 00:01:45,480 dentro de cada una de las propuestas, y lo importante era sobre todo el aspecto 29 00:01:45,480 --> 00:01:48,840 colaborativo que tenía este muro de Padlet, tanto para valorar con estrellas 30 00:01:48,840 --> 00:01:52,280 las obras seleccionadas, los títulos seleccionados por cada uno de los alumnos, 31 00:01:52,280 --> 00:01:56,480 así como también, por ejemplo, estos comentarios que se iban haciendo dentro 32 00:01:56,480 --> 00:02:00,160 de la clase, que realizaba tanto la profesora como los alumnos. Y luego, por 33 00:02:00,160 --> 00:02:04,240 último, lo que se presenta es el proyecto de la peste, es un proyecto basado en la 34 00:02:04,240 --> 00:02:07,560 metodología de aprendizaje basada en proyectos y gamificación, en la que el alumnado tenía que 35 00:02:07,560 --> 00:02:12,480 ir superando distintas pruebas para poder conseguir conocer los aspectos de la 36 00:02:12,480 --> 00:02:16,200 literatura renacentista, en este caso, de una forma mucho más gamificada, mucho 37 00:02:16,200 --> 00:02:19,600 más contextualizada y narrada. Tenían un panel de juego en el que tenían que ir 38 00:02:19,600 --> 00:02:22,440 superando distintos niveles de concreción y superar los retos 39 00:02:22,440 --> 00:02:25,480 establecidos de cada uno de los personajes de la serie que estaban asociados a la 40 00:02:25,480 --> 00:02:30,400 gamificación, teniendo un mercado de recompensas para poder acceder a ello y 41 00:02:30,400 --> 00:02:34,120 se tenía que trabajar con distintas propuestas, como digo, gamificadas. Esto, al 42 00:02:34,120 --> 00:02:37,800 final, se concretaba en retos que tenían que ir superando cada uno de los alumnos para la 43 00:02:37,800 --> 00:02:43,400 elaboración de un producto final que no era otra cosa que un porfolio literario.