1 00:00:00,000 --> 00:00:01,960 la unidad 2, bueno, de la unidad 1 2 00:00:01,960 --> 00:00:03,359 bueno, muchas gracias a todos por 3 00:00:03,359 --> 00:00:05,580 entregar las prácticas, porque la verdad es que 4 00:00:05,580 --> 00:00:08,220 la participación ha sido muy elevada 5 00:00:08,220 --> 00:00:09,880 quien no pudiera entregarlo a tiempo 6 00:00:09,880 --> 00:00:12,019 ya digo que no es un 7 00:00:12,019 --> 00:00:13,599 o sea, no hay problema incluso en que me lo manden más tarde 8 00:00:13,599 --> 00:00:15,919 luego yo lo puedo hacer un comentario, en notas yo soy 9 00:00:15,919 --> 00:00:17,579 un poco más estricto, porque hombre 10 00:00:17,579 --> 00:00:19,839 lógicamente pues si no, pues se convertiría un poco 11 00:00:19,839 --> 00:00:21,579 en algo caótico, entonces 12 00:00:21,579 --> 00:00:23,960 quien ya lo entregue muy tarde, pues evidentemente 13 00:00:23,960 --> 00:00:25,780 no puede tener la nota, si lo entregues tarde pero tienes una 14 00:00:25,780 --> 00:00:27,780 justificación, pues también no hay 15 00:00:27,780 --> 00:00:30,019 un problema, me lo comentáis a nivel privado 16 00:00:30,019 --> 00:00:31,899 ya y también lo vemos 17 00:00:31,899 --> 00:00:33,719 pero bueno, lo importante es practicarlo y hacerlo 18 00:00:33,719 --> 00:00:35,679 digamos esta unidad, aunque la práctica 19 00:00:35,679 --> 00:00:37,740 como habéis podido ver, no se introduce ya a Maya 20 00:00:37,740 --> 00:00:40,060 pero sí que vamos a empezar ya a relacionar 21 00:00:40,060 --> 00:00:41,799 las cosas que vamos a ir viendo un poco con Maya 22 00:00:41,799 --> 00:00:43,859 y vamos a ver, en general 23 00:00:43,859 --> 00:00:46,079 los que tenéis este módulo, sueleis tener los dos 24 00:00:46,079 --> 00:00:48,240 el de animación y el de 25 00:00:48,240 --> 00:00:49,880 modelado, entonces si habéis visto 26 00:00:49,880 --> 00:00:51,240 la unidad de animación 27 00:00:51,240 --> 00:00:53,979 pues es muy ya orientada a Maya 28 00:00:53,979 --> 00:00:56,039 es prácticamente empezar a explicar el programa 29 00:00:56,039 --> 00:00:57,960 de Maya y lo vamos a ir desgranando poco a poco. 30 00:00:58,100 --> 00:01:00,000 Maya es un programa muy complejo 31 00:01:00,000 --> 00:01:02,060 y evidentemente ni nos va a dar 32 00:01:02,060 --> 00:01:03,859 tiempo a verlo todo en su complejidad 33 00:01:03,859 --> 00:01:05,579 y tal, es como cualquier programa, ¿no? 34 00:01:05,579 --> 00:01:07,819 Como Photoshop y demás. Pero al principio 35 00:01:07,819 --> 00:01:09,700 puede intimidar un poco y puede parecer un poco tal, 36 00:01:09,799 --> 00:01:11,920 pero luego realmente no es tan 37 00:01:11,920 --> 00:01:13,739 complejo, entre comillas, que sí que lo es, 38 00:01:13,799 --> 00:01:15,579 pero quiere decir que es accesible 39 00:01:15,579 --> 00:01:17,299 y sabiendo un poco por dónde te mueves, 40 00:01:17,980 --> 00:01:19,659 pues bueno, luego os costaría 41 00:01:19,659 --> 00:01:21,519 ir desgranando. Evidentemente, 42 00:01:21,719 --> 00:01:23,719 como todo programa y más uno de estos de 3D, 43 00:01:23,879 --> 00:01:25,659 cuanto más lo manejéis es más 44 00:01:25,659 --> 00:01:26,939 importante, entonces 45 00:01:26,939 --> 00:01:29,019 eso sí que tienes que practicar, pues 46 00:01:29,019 --> 00:01:31,319 a lo mejor todos los días si no se puede, pero 47 00:01:31,319 --> 00:01:33,379 tampoco lo dejéis, porque cualquier programa 48 00:01:33,379 --> 00:01:35,420 incluso, bueno, si ya habéis practicado 49 00:01:35,420 --> 00:01:37,480 con alguno, Photoshop o cualquiera, aunque llevéis muchos años 50 00:01:37,480 --> 00:01:39,519 haciéndolo, pero si lo dejas de practicar durante 51 00:01:39,519 --> 00:01:41,200 un tiempo, pues luego siempre se te olvida, ¿no? 52 00:01:41,200 --> 00:01:43,040 obviamente lo recuperas un poco más rápido 53 00:01:43,040 --> 00:01:45,459 si luego ya lo habías aprendido 54 00:01:45,459 --> 00:01:47,280 por primera vez, pero bueno, que siempre es 55 00:01:47,280 --> 00:01:49,079 conveniente practicarlo. De cara 56 00:01:49,079 --> 00:01:51,379 ya al manejo de malla y todo esto, bueno 57 00:01:51,379 --> 00:01:53,379 ya sabéis que yo os recomiendo 58 00:01:53,379 --> 00:01:55,640 que ya lo pusimos en la, estaba puesto en las 59 00:01:55,640 --> 00:01:57,519 recomendaciones, que utilicéis 60 00:01:57,519 --> 00:01:59,239 un ratón de tres botones, vamos a ver 61 00:01:59,239 --> 00:02:01,680 antiguamente, digo ratón de tres 62 00:02:01,680 --> 00:02:03,239 botones porque antiguamente tenían dos, aunque 63 00:02:03,239 --> 00:02:05,140 ya nos parece un poco histórico 64 00:02:05,140 --> 00:02:07,420 porque ahora lo que es la rueda 65 00:02:07,420 --> 00:02:09,259 normalmente es el 66 00:02:09,259 --> 00:02:11,280 tercer botón, que es el que a veces también tiene 67 00:02:11,280 --> 00:02:13,520 otro adicional o si queréis ponerlo 68 00:02:13,520 --> 00:02:15,479 los de Logitech suelen ser un poco 69 00:02:15,479 --> 00:02:17,400 siempre, bueno es una marca un poco por excelencia 70 00:02:17,400 --> 00:02:19,139 en cuanto a teclados y ratones, aunque también los hay 71 00:02:19,139 --> 00:02:21,120 de otras marcas que son igual de buenas 72 00:02:21,120 --> 00:02:23,139 que el que queráis, pero hay que ser 73 00:02:23,139 --> 00:02:25,120 un ratón que sea cómodo, si es un poco 74 00:02:25,120 --> 00:02:26,960 ergonómico, es decir, que sea un poco alto y demás mejor 75 00:02:26,960 --> 00:02:29,180 porque, a ver, delante del ordenador cuando ya no se 76 00:02:29,180 --> 00:02:31,180 puede modelar o animar, se pasan muchas horas, ¿vale? 77 00:02:31,699 --> 00:02:32,719 Entonces, todo lo que podáis 78 00:02:32,719 --> 00:02:35,460 aplicar a la hora de ergonomía 79 00:02:35,460 --> 00:02:37,319 pues que sea un ratón, bueno, lo hacéis específicos 80 00:02:37,319 --> 00:02:39,099 como para, tiene una serie de 81 00:02:39,099 --> 00:02:40,659 ergonómicos, pero vamos, son los 82 00:02:40,659 --> 00:02:42,879 que son casi como verticales, que sería como un poco 83 00:02:42,879 --> 00:02:45,020 más tal, que por ejemplo es el de 84 00:02:45,020 --> 00:02:45,599 Logitech 85 00:02:45,599 --> 00:02:50,740 Bueno, está el lift, pero 86 00:02:50,740 --> 00:02:53,139 si tienes la mano pequeña, el 87 00:02:53,139 --> 00:02:54,900 lift es el, este es el 88 00:02:54,900 --> 00:03:00,139 es uno de los que más que se recomienda si tienes así la mano mediana o pequeña si tiene la mano 89 00:03:00,139 --> 00:03:06,539 grande que por ejemplo a mí me pasa pues tienes que tener el otro que es el logitech ergo logitech 90 00:03:06,539 --> 00:03:14,159 ergo ratón vamos a ver qué es este que es un nuevo vertical pues este por ejemplo pues se 91 00:03:14,159 --> 00:03:17,699 pone está bastante bien que porque te obliga a tener la mano como un poco más en vertical que 92 00:03:17,699 --> 00:03:22,240 realmente en nuestra postura natural porque lo tienes así como un poco elevado como si tú 93 00:03:22,240 --> 00:03:24,280 sueltas el brazo y tal, pues nuestra mano está en esa 94 00:03:24,280 --> 00:03:26,340 posición, como un poco que está 95 00:03:26,340 --> 00:03:28,219 digamos en paralelo a nuestro cuerpo. Siempre cuando 96 00:03:28,219 --> 00:03:30,240 hacemos el ratón lo que hacemos es girarlo y si no 97 00:03:30,240 --> 00:03:32,340 tomamos medidas, pues luego vienen los problemas de estos 98 00:03:32,340 --> 00:03:34,319 del túnel carpeano y todo esto. 99 00:03:34,819 --> 00:03:36,300 Pues yo recomiendo que invirtáis, que esto 100 00:03:36,300 --> 00:03:37,680 sí que merece la pena. A lo mejor en otras cosas 101 00:03:37,680 --> 00:03:40,300 pues algo más barato o que no sea 102 00:03:40,300 --> 00:03:42,159 de marca puede resultar bien, 103 00:03:42,300 --> 00:03:44,360 pero en cuestión de ratón sí que invertiría en uno 104 00:03:44,360 --> 00:03:46,060 bueno, ¿vale? Para estos estudios, incluso aunque 105 00:03:46,060 --> 00:03:47,919 luego no estudies otra cosa 106 00:03:47,919 --> 00:03:50,219 o no os dediquéis tanto a ni a modelar 107 00:03:50,219 --> 00:03:56,520 ni animar pero esto es dentro de la nivel y pues en temas ofimáticos incluso navegar pues es muy 108 00:03:56,520 --> 00:04:01,020 bueno yo tengo este por ejemplo y va muy bien te acostumbras enseguida no para preparar un poco 109 00:04:01,020 --> 00:04:05,699 raro porque está así pero hasta costumbres enseguida no ningún problema vale tiene botones 110 00:04:05,699 --> 00:04:09,479 aquí en el lateral para también pues si puede ser muerte por las páginas y demás esto configurable 111 00:04:09,479 --> 00:04:17,720 si esto os parece demasiado también tienen el mx master que es como él la recomendación que 112 00:04:17,720 --> 00:04:23,279 hacer más de logitech que es este que éste no es tan elevado pero bueno aún así también porque es 113 00:04:23,279 --> 00:04:27,920 gordito y luego te obliga tal pues también y tiene para apoyar aquí el pulgar pues también tiene 114 00:04:27,920 --> 00:04:32,600 bastante ergonómico también vale también lo recomiendo si me gusta nos gusta de prisma 115 00:04:32,600 --> 00:04:36,680 se me están iguales y os depende pero si el otro es un poco mejor excesivo o que nos vais a hacer 116 00:04:36,680 --> 00:04:42,060 a él o todo esto pues el mx master que ahora está creo que está el mx master mirad porque 117 00:04:42,060 --> 00:04:47,040 salió una versión nueva creo que es esta que es la 3s pero pero bueno mirando vale además no sé 118 00:04:47,040 --> 00:05:02,019 Bueno, ahora, aunque ya ha pasado un poco el Black Friday, pero a veces Logitech, creo que Logitech de hecho está dando oferta, no sé, mirad la página de Logitech, porque aunque os cobran los gastos de envío y tal, pero creo que está dando oferta, me llegó por lo menos un correo el otro día y no sé si estará ahora aquí. 119 00:05:02,019 --> 00:05:03,879 Pues sí, bueno, está con los Happy Holidays 120 00:05:03,879 --> 00:05:05,620 Entonces te hacen un 50% 121 00:05:05,620 --> 00:05:07,180 Bueno, te tienes que gastar bastante dinero 122 00:05:07,180 --> 00:05:10,100 Pero bueno, si tenéis que comprar alguno para un regalo 123 00:05:10,100 --> 00:05:11,579 Porque luego venden de todo también 124 00:05:11,579 --> 00:05:13,579 O te hacen a veces también algún regalo 125 00:05:13,579 --> 00:05:15,560 De algún estuche para guardarlo 126 00:05:15,560 --> 00:05:17,220 O si queréis comprar también el teclado ergonómico 127 00:05:17,220 --> 00:05:18,579 Que bueno, esto ya no es necesario 128 00:05:18,579 --> 00:05:20,579 Pero bueno, si queréis un ratón, sí 129 00:05:20,579 --> 00:05:22,500 Entonces, oye, lo que yo os decía 130 00:05:22,500 --> 00:05:23,939 Antiguamente es que había ratones 131 00:05:23,939 --> 00:05:26,540 Los normales eran dos botones y tres eran como excepcional 132 00:05:26,540 --> 00:05:28,199 Y demás, desde que se inventó lo de la rueda 133 00:05:28,199 --> 00:05:29,259 Y todo esto, pues ya no había problema 134 00:05:29,259 --> 00:05:30,259 Pero lo que sí que no os recomiendo 135 00:05:30,259 --> 00:05:34,319 que utilicéis el Magic Mouse este de Apple 136 00:05:34,319 --> 00:05:37,300 si utilicéis un Mac 137 00:05:37,300 --> 00:05:38,699 o alguno parecido 138 00:05:38,699 --> 00:05:39,920 que luego también tiene sus versiones 139 00:05:39,920 --> 00:05:42,839 para Microsoft y todo esto. 140 00:05:43,279 --> 00:05:43,920 ¿Por qué? ¿Qué pasa con este? 141 00:05:43,980 --> 00:05:45,120 Que no tiene el botón de en medio. 142 00:05:45,259 --> 00:05:46,639 Entonces es verdad que a través del software 143 00:05:46,639 --> 00:05:47,959 se puede como emular y demás, 144 00:05:48,120 --> 00:05:49,139 pero termina siendo muy incómodo. 145 00:05:49,199 --> 00:05:50,639 Y luego este, por ejemplo, es muy plano. 146 00:05:51,319 --> 00:05:53,339 Y a ver, pues si es para un tema ofimático y demás 147 00:05:53,339 --> 00:05:56,040 y luego si apoyas muy bien la muñeca o el brazo 148 00:05:56,040 --> 00:05:57,500 pues no te puede venir bien. 149 00:05:57,680 --> 00:05:59,339 Pero yo no lo usaría para tanto. 150 00:05:59,339 --> 00:06:02,139 entonces, bueno, es así como muy atractivo 151 00:06:02,139 --> 00:06:04,459 muy bonito, porque es así muy finito 152 00:06:04,459 --> 00:06:06,540 y todo esto, pero para trabajos más exhaustivos 153 00:06:06,540 --> 00:06:07,899 pues no se merece 154 00:06:07,899 --> 00:06:10,000 luego también recomendaros que para 155 00:06:10,000 --> 00:06:12,000 malla y para temas de modelado 156 00:06:12,000 --> 00:06:13,339 sobre todo de modelado 157 00:06:13,339 --> 00:06:16,439 se utiliza el ratón, la gente no se utiliza 158 00:06:16,439 --> 00:06:17,100 tabletas 159 00:06:17,100 --> 00:06:20,519 porque es más preciso, porque te da mejor control 160 00:06:20,519 --> 00:06:21,959 y es bastante complicado a veces 161 00:06:21,959 --> 00:06:24,300 ir a apuntar justo a un punto si utilizáis una tableta 162 00:06:24,300 --> 00:06:26,060 gráfica, que ya habíamos hablado de ella, ya os dejé 163 00:06:26,060 --> 00:06:28,379 los enlaces para revisarlo 164 00:06:28,379 --> 00:06:30,759 pero no se suele usar 165 00:06:30,759 --> 00:06:32,839 eso no quiere decir que si la tenéis y os hacéis a ella 166 00:06:32,839 --> 00:06:33,699 pues que la uséis 167 00:06:33,699 --> 00:06:36,199 aquí no hay una regla nunca fija 168 00:06:36,199 --> 00:06:37,959 como suelo decir, esto ya depende de cada uno 169 00:06:37,959 --> 00:06:39,699 pero normalmente se utiliza el ratón 170 00:06:39,699 --> 00:06:41,939 para animar, para muchas cosas también 171 00:06:41,939 --> 00:06:44,379 pero es verdad que luego cuando hay que manejar las curvas y demás 172 00:06:44,379 --> 00:06:46,040 pues bueno, a lo mejor una tableta sí que puede estar bien 173 00:06:46,040 --> 00:06:48,939 y te puede dar mayor control 174 00:06:48,939 --> 00:06:50,839 pero para modelar de luego no 175 00:06:50,839 --> 00:06:53,060 porque no sé, y mucha gente lo prefiere 176 00:06:53,060 --> 00:06:54,319 incluso modelar a los profesionales 177 00:06:54,319 --> 00:06:55,959 que se pasan horas y horas 178 00:06:55,959 --> 00:06:57,100 no sé, también porque 179 00:06:57,100 --> 00:06:59,759 bueno, a la hora de escribir es verdad que es mejor 180 00:06:59,759 --> 00:07:01,500 escribir el 181 00:07:01,500 --> 00:07:03,600 Razer Naga, ese no lo conocía, a ver, el Razer 182 00:07:03,600 --> 00:07:05,360 Naga, no, a ver un momento 183 00:07:05,360 --> 00:07:06,939 pues entonces si 184 00:07:06,939 --> 00:07:09,420 claro, si tenéis, pues eso 185 00:07:09,420 --> 00:07:11,560 que el lado de la tableta ya como veáis, pero en principio con un ratón 186 00:07:11,560 --> 00:07:13,420 nos valdría, entonces, realmente hoy cualquiera 187 00:07:13,420 --> 00:07:15,459 tiene tres botones, lo único que digo es que si tienes 188 00:07:15,459 --> 00:07:16,759 alguno táctil, pues que 189 00:07:16,759 --> 00:07:19,060 tengas cuidado que no, vamos que 190 00:07:19,060 --> 00:07:20,939 hay que tener otro para todo esto 191 00:07:20,939 --> 00:07:23,480 el Razer Naga, bueno, el Razer 192 00:07:23,480 --> 00:07:25,279 ya sabéis que es la marca esta que se utiliza sobre todo 193 00:07:25,279 --> 00:07:27,339 para temas de gaming 194 00:07:27,339 --> 00:07:29,060 pero bueno, sí, pues mira, tengo una pinta también 195 00:07:29,060 --> 00:07:30,459 Sí, hola 196 00:07:30,459 --> 00:07:33,319 Yo te decía el Razer Naga 197 00:07:33,319 --> 00:07:35,360 en realidad cualquier ratón, sugerencia 198 00:07:35,360 --> 00:07:37,360 mía, ¿vale? Cualquier ratón que sea 199 00:07:37,360 --> 00:07:39,339 gaming, para jugar, generalmente 200 00:07:39,339 --> 00:07:41,500 va a ser muy cómodo para usarlo por mucho tiempo 201 00:07:41,500 --> 00:07:43,220 Entonces yo, por ejemplo, este 202 00:07:43,220 --> 00:07:44,759 yo utilizo uno parecido a este 203 00:07:44,759 --> 00:07:46,939 y precisamente por los botones que tiene a los lados 204 00:07:46,939 --> 00:07:49,160 el tema de las macros y tal, para programas 205 00:07:49,160 --> 00:07:49,860 viene muy bien 206 00:07:49,860 --> 00:07:52,540 incluso para Maya 207 00:07:52,540 --> 00:07:54,120 lo vas programando 208 00:07:54,120 --> 00:07:54,879 y la verdad 209 00:07:54,879 --> 00:07:55,620 es que te ahorra mucho 210 00:07:55,620 --> 00:07:56,360 y cuando tienes 211 00:07:56,360 --> 00:07:56,639 por ejemplo 212 00:07:56,639 --> 00:07:57,519 tableta gráfica 213 00:07:57,519 --> 00:07:58,060 y el ratón 214 00:07:58,060 --> 00:07:58,620 porque también 215 00:07:58,620 --> 00:07:59,100 se pueden usar 216 00:07:59,100 --> 00:07:59,899 los dos al mismo tiempo 217 00:07:59,899 --> 00:08:02,079 Sí, eso es verdad 218 00:08:02,079 --> 00:08:02,639 no lo había comentado 219 00:08:02,639 --> 00:08:03,899 a veces se utiliza 220 00:08:03,899 --> 00:08:04,259 de hecho 221 00:08:04,259 --> 00:08:05,259 las tabletas 222 00:08:05,259 --> 00:08:06,399 más profesionales 223 00:08:06,399 --> 00:08:06,779 más grandes 224 00:08:06,779 --> 00:08:07,199 pues tienen 225 00:08:07,199 --> 00:08:07,800 como una especie 226 00:08:07,800 --> 00:08:08,240 de bandejita 227 00:08:08,240 --> 00:08:08,740 para que puedas poner 228 00:08:08,740 --> 00:08:09,579 el teclado 229 00:08:09,579 --> 00:08:09,939 el ratón 230 00:08:09,939 --> 00:08:10,560 porque evidentemente 231 00:08:10,560 --> 00:08:11,540 no todo se puede manejar 232 00:08:11,540 --> 00:08:12,199 con ratón 233 00:08:12,199 --> 00:08:13,420 hay cosas que efectivamente 234 00:08:13,420 --> 00:08:13,920 se pueden manejar 235 00:08:13,920 --> 00:08:14,259 con otra 236 00:08:14,259 --> 00:08:14,920 si este 237 00:08:14,920 --> 00:08:15,819 es muy parecido 238 00:08:15,819 --> 00:08:16,120 en cuanto 239 00:08:16,120 --> 00:08:16,379 bueno 240 00:08:16,379 --> 00:08:16,800 se parece 241 00:08:16,800 --> 00:08:17,540 coger un poco 242 00:08:17,540 --> 00:08:19,439 no digo que se haya copiado 243 00:08:19,439 --> 00:08:19,579 este 244 00:08:19,579 --> 00:08:20,220 a lo mejor es el otro 245 00:08:20,220 --> 00:08:20,800 pero el de 246 00:08:20,800 --> 00:08:21,660 este que os he dicho 247 00:08:21,660 --> 00:08:23,279 de Logitech, el MX Master 248 00:08:23,279 --> 00:08:25,079 porque tiene aquí los dos botones, pero sí 249 00:08:25,079 --> 00:08:27,540 claro, los de gaming como están pensados también para gente que está 250 00:08:27,540 --> 00:08:29,720 jugando muchas horas, incluso a nivel profesional 251 00:08:29,720 --> 00:08:31,459 que tienen que ser muy precisos y muy tal 252 00:08:31,459 --> 00:08:33,539 pero este no, es el Naga el que estás viendo 253 00:08:33,539 --> 00:08:35,159 el Naga, no, este creo que no 254 00:08:35,159 --> 00:08:37,159 me voy a meter otro, a ver 255 00:08:37,159 --> 00:08:39,620 ese es el que tiene 256 00:08:39,620 --> 00:08:41,139 la botonera al lado que puedes cambiar 257 00:08:41,139 --> 00:08:42,980 ah, vale, que tiene la botonera, vale 258 00:08:42,980 --> 00:08:45,179 vale, que tiene así la botonera 259 00:08:45,179 --> 00:08:46,899 muy bien, sí, bueno, pues sí 260 00:08:46,899 --> 00:08:48,940 pues interesante ya 261 00:08:48,940 --> 00:08:51,220 aquí modelas un montón y entonces pues 262 00:08:51,220 --> 00:08:53,679 yo este, ah, que le cambias la 263 00:08:53,679 --> 00:08:55,919 la casa a la botonera 264 00:08:55,919 --> 00:08:57,820 entonces, ah, pues esto puede ser interesante, sí, porque si luego 265 00:08:57,820 --> 00:08:59,740 puedes configurar los botones para hacer determinadas 266 00:08:59,740 --> 00:09:01,620 cosas, pues también. Exacto. Claro, claro 267 00:09:01,620 --> 00:09:03,899 Ah, pues esto no lo conocía, vale, pues me lo apunto 268 00:09:03,899 --> 00:09:05,480 muchas gracias por la sugerencia 269 00:09:05,480 --> 00:09:07,799 Vale, pues sí, pues bueno, ratones 270 00:09:07,799 --> 00:09:09,659 hay muchos, ¿no? Yo lo que os digo es que 271 00:09:09,659 --> 00:09:11,720 a ver, pues si tenéis ahora el que tenéis 272 00:09:11,720 --> 00:09:13,600 que tiene una rueda y dos botones, pues 273 00:09:13,600 --> 00:09:15,740 en principio podéis, pero quiere decir que luego si ya podéis 274 00:09:15,740 --> 00:09:17,620 empezar a invertir o ya llega el momento 275 00:09:17,620 --> 00:09:19,740 que tenéis que cambiar de ratón o todo esto 276 00:09:19,740 --> 00:09:21,779 pues sí que invertir en uno de estos, es que a ver, un ratón de estos 277 00:09:21,779 --> 00:09:23,799 los más caros, pues bueno, sí que te puedes llegar a gastar 278 00:09:23,799 --> 00:09:25,659 los 100€, depende de tal 279 00:09:25,659 --> 00:09:27,679 bueno, luego está el Negra Pro también, claro, todo esto 280 00:09:27,679 --> 00:09:29,840 pero bueno, pero que merece la pena 281 00:09:29,840 --> 00:09:31,360 quiere decir que es una inversión para, al final 282 00:09:31,360 --> 00:09:33,259 no solo es que te permite hacer las cosas más rápido 283 00:09:33,259 --> 00:09:35,379 y de forma más eficaz, que también 284 00:09:35,379 --> 00:09:37,100 porque cuando nuestro tiempo 285 00:09:37,100 --> 00:09:39,519 lo estamos cobrando, ¿no? ¿verdad? y estamos ganando una vida con ello 286 00:09:39,519 --> 00:09:41,519 pues cuenta, pero es que luego también a nivel 287 00:09:41,519 --> 00:09:43,539 de salud, pues nos beneficia mucho, ¿vale? 288 00:09:43,600 --> 00:09:45,340 y tal, luego por supuesto, pues si podéis tener 289 00:09:45,340 --> 00:09:47,919 si estáis mucho con el teclado, una alfombilla para las muñecas 290 00:09:47,919 --> 00:09:49,399 o ya están los teclados 291 00:09:49,399 --> 00:09:53,960 ergonómicos en fin cualquier cosa de éstas y venden luego en algunas cosillas que yo la tengo 292 00:09:53,960 --> 00:09:59,179 pero no me he hecho mucho a ella la verdad pero bueno estoy que es que como se llama este hay él 293 00:09:59,179 --> 00:10:03,120 si no yo os lo paso que es como para que apoyes la muñeca vale para lo del turno que el túnel 294 00:10:03,120 --> 00:10:07,820 carpeano que es donde más se hacen luego los problemas de movilidad y todo esto pues que 295 00:10:07,820 --> 00:10:13,460 marca te duele y tal porque todo esto pues es por eso vale pero bueno pues invertirse en uno bueno 296 00:10:13,460 --> 00:10:18,259 mirando y porque ya empezamos ya un poco ya más sencillo hace más práctica con maya entonces 297 00:10:18,259 --> 00:10:21,139 Bueno, pues sí, es interesante y quería recomendarlo. 298 00:10:21,620 --> 00:10:25,019 También, ya que estamos aquí en el aula, no sé si lo vi, porque creo que lo comenté en algún ciclo, 299 00:10:25,100 --> 00:10:28,519 pero ya me pierdo un poco donde lo dije, que añadimos la barra esta, 300 00:10:29,120 --> 00:10:33,379 intentamos añadir en todos los módulos para que podíais elegir el tipo de fuente y todo esto, 301 00:10:33,899 --> 00:10:37,000 por si os resulta más cómodo, por ejemplo, en este caso a mí no está, 302 00:10:37,000 --> 00:10:38,720 pero bueno, si no lo dejáis en estándar. 303 00:10:39,139 --> 00:10:41,399 Pero sobre todo lo interesante es que podéis hacerlo más grande, más pequeño, 304 00:10:41,519 --> 00:10:42,720 entonces bueno, pues si estáis en una tableta... 305 00:10:42,720 --> 00:10:46,120 Aunque viene sobre todo para el móvil, porque en el móvil era difícil leer esto. 306 00:10:46,120 --> 00:10:48,399 efectivamente, pues hay por ejemplo para el móvil 307 00:10:48,399 --> 00:10:50,080 y además es muy interesante esto porque si por ejemplo 308 00:10:50,080 --> 00:10:52,200 la versión incluso que es para imprimirlo 309 00:10:52,200 --> 00:10:54,440 también lo podéis usar y luego lo podéis imprimir más grande 310 00:10:54,440 --> 00:10:56,320 ¿vale? entonces tenéis por aquí la versión 311 00:10:56,320 --> 00:10:58,279 la versión para imprimir 312 00:10:58,279 --> 00:11:00,279 entonces aquí también lo podéis hacer más grande 313 00:11:00,279 --> 00:11:01,860 y luego con esto ya le dais a imprimir, ¿veis? 314 00:11:02,259 --> 00:11:03,860 o sea, no se va por aquí por los lados 315 00:11:03,860 --> 00:11:05,480 sino que se te hace la letra más grande 316 00:11:05,480 --> 00:11:07,600 pero si resulta muy pequeño cuando lo imprimís 317 00:11:07,600 --> 00:11:09,399 que por una parte os viene bien para subrayar 318 00:11:09,399 --> 00:11:12,080 para escribir, pero luego la letra es muy pequeña 319 00:11:12,080 --> 00:11:13,360 pues también podéis hacerlo aquí, ¿vale? 320 00:11:13,899 --> 00:11:15,620 luego tiene la opción de lectura, bueno esto ya si tienes 321 00:11:15,620 --> 00:11:20,860 a un problema ya más pronunciado de visión y tal, pues también, o en algún momento dado, 322 00:11:20,960 --> 00:11:25,919 que por ejemplo, pues eso, no podéis leerlo, pues es verdad que con la voz está automática, 323 00:11:26,019 --> 00:11:29,440 pero bueno, os puede servir. Y lo de flotar siempre antes para que la barra se quede aquí flotando, 324 00:11:29,440 --> 00:11:33,960 entonces pues que no afecta lo que está debajo, ¿vale? O la fijáis para dejarla ahí. 325 00:11:34,340 --> 00:11:39,379 Bueno, creo que es interesante y es importante porque cuando estamos todo, verdad, con dispositivos, 326 00:11:39,500 --> 00:11:44,580 ya digo que todo lo que sea fomentar un poco la ergonomía y la posibilidad, pues eso, 327 00:11:44,580 --> 00:11:46,720 hacer las cosas más accesibles 328 00:11:46,720 --> 00:11:48,159 y tal, pues es interesante, ¿vale? 329 00:11:48,240 --> 00:11:50,620 por eso también invertís en todo esto 330 00:11:50,620 --> 00:11:52,159 ay, me acabo de acordar del nombre 331 00:11:52,159 --> 00:11:53,740 era el delta half este 332 00:11:53,740 --> 00:11:56,100 el delta half, me parece 333 00:11:56,100 --> 00:11:58,559 es esto, esta cosita que, bueno, yo me compré 334 00:11:58,559 --> 00:12:00,480 uno, a ver, es un poco, tenéis que hacer 335 00:12:00,480 --> 00:12:02,399 a ello, pero es como que apoyas la muñeca, bueno, tiene 336 00:12:02,399 --> 00:12:04,559 luego la versión que, esto es para gamers 337 00:12:04,559 --> 00:12:06,460 que a lo mejor tienen que estar dándole muy rápido para que no 338 00:12:06,460 --> 00:12:08,159 salga volando, porque si no, simplemente la apoyas 339 00:12:08,159 --> 00:12:10,580 y la dejas delante del ratón, ¿veis? 340 00:12:10,899 --> 00:12:12,340 y bueno, pues supuestamente, pues también 341 00:12:12,340 --> 00:12:14,559 te libera de la presión que hace la muñeca y tal 342 00:12:14,559 --> 00:12:16,139 aunque utilices un ratón normal incluso 343 00:12:16,139 --> 00:12:18,039 porque tiene así como esas hendiduras 344 00:12:18,039 --> 00:12:19,320 luego se pueden cambiar 345 00:12:19,320 --> 00:12:21,360 yo me la compré la verdad un poco para probar 346 00:12:21,360 --> 00:12:22,899 también la puedes utilizar uno para el teclado 347 00:12:22,899 --> 00:12:24,019 si estás teclando mucho rato 348 00:12:24,019 --> 00:12:26,460 pero bueno, si no pues también una alfombrilla 349 00:12:26,460 --> 00:12:27,700 que también las venden para el ratón 350 00:12:27,700 --> 00:12:30,220 para que la mano no esté como torcida 351 00:12:30,220 --> 00:12:31,940 como doblada 352 00:12:31,940 --> 00:12:33,600 sino que esté un poco lo más recta posible 353 00:12:33,600 --> 00:12:35,080 y bueno, pues si luego tienes un ratón de estos 354 00:12:35,080 --> 00:12:37,080 que es obligado a tener la mano un poco girada 355 00:12:37,080 --> 00:12:38,279 pues mejor, ¿vale? 356 00:12:38,340 --> 00:12:39,379 y ya digo, yo lo recomiendo 357 00:12:39,379 --> 00:12:41,940 porque he tenido alumnos que averguiaran 358 00:12:41,940 --> 00:12:43,440 que estaban todo el día con ella 359 00:12:43,440 --> 00:12:48,620 Pero bueno, que de cara le sale callo en la mano, porque el problema ya no es el callo, el problema es que, pues eso, que luego puedes tener problemas. 360 00:12:48,779 --> 00:12:58,039 Y cuando, a ver, cuando uno es joven, pues a lo mejor estas cosas de comodidad igual dicen, bueno, no hay problema, pero cuando ya llevas unos años trabajando o vas cumpliendo edad, pues te vas dando cuenta que realmente es importante, ¿vale? 361 00:12:58,940 --> 00:13:08,100 Y luego vienen los problemas o los dolores o las molestias. Entonces, bueno, pues mirad este tipo de cosas y, bueno, por lo que más os vaya gustando y tal, pues vais probando, ¿vale? 362 00:13:08,100 --> 00:13:10,539 bien, bueno, esto en cuanto a esto 363 00:13:10,539 --> 00:13:12,240 bien, entonces vamos a empezar esta unidad 364 00:13:12,240 --> 00:13:14,279 que vamos a ir pasando, va a ser una unidad muy 365 00:13:14,279 --> 00:13:16,759 esta unidad de dibujo pues está bastante bien 366 00:13:16,759 --> 00:13:18,620 vamos a andar ya un poco más en lo que es la perspectiva 367 00:13:18,620 --> 00:13:20,919 ya hemos aprendido la otra pues un poco 368 00:13:20,919 --> 00:13:22,940 a representar las figuras 369 00:13:22,940 --> 00:13:25,220 y las poses, hablamos de la línea de acción 370 00:13:25,220 --> 00:13:26,419 en fin, bueno, es bastante completa 371 00:13:26,419 --> 00:13:28,720 pero ahora pues empecemos ya un poco 372 00:13:28,720 --> 00:13:31,220 a ver cómo se representen los espacios 373 00:13:31,220 --> 00:13:32,519 los escenarios que al final van a ser 374 00:13:32,519 --> 00:13:34,179 nuestros lugares 375 00:13:34,179 --> 00:13:35,980 de donde van a estar nuestros personajes 376 00:13:35,980 --> 00:13:38,379 o de videojuego o de película, ¿verdad? 377 00:13:39,179 --> 00:13:42,840 Bueno, aquí empezamos con un poco de introducción de lo que es el espacio tridimensional, 378 00:13:42,980 --> 00:13:46,460 porque ya sabéis que el espacio tridimensional, como os lo he indicado, son tres dimensiones, 379 00:13:46,519 --> 00:13:48,200 que es el alto, el ancho y la profundidad. 380 00:13:48,860 --> 00:13:52,960 Y entonces, normalmente se da por tres números, tres ejes de coordenadas. 381 00:13:53,039 --> 00:13:58,860 Y aquí me voy a ir yendo de vez en cuando a Maya, y así vamos viendo un poco cómo lo vamos viendo. 382 00:13:58,960 --> 00:14:02,559 Mirad, si nos vamos aquí... A ver si ahora no me he perdido... Ah, ya tengo aquí abajo. 383 00:14:02,559 --> 00:14:04,759 bueno, en Maya ya sabéis 384 00:14:04,759 --> 00:14:06,120 que tenéis la ventana principal 385 00:14:06,120 --> 00:14:07,820 que es donde veis todas las vistas 386 00:14:07,820 --> 00:14:09,759 estamos aquí en la vista de tres dimensiones 387 00:14:09,759 --> 00:14:11,159 aquí también tenemos los lados 388 00:14:11,159 --> 00:14:12,539 aquí en el cubo de arriba 389 00:14:12,539 --> 00:14:14,559 que si también los pulsáis 390 00:14:14,559 --> 00:14:16,379 pues también podéis ir justo a esa vista 391 00:14:16,379 --> 00:14:18,120 que vosotros queráis 392 00:14:18,120 --> 00:14:19,559 recordad también 393 00:14:19,559 --> 00:14:20,740 bueno, digo recordad 394 00:14:20,740 --> 00:14:21,960 porque como ya me imagino 395 00:14:21,960 --> 00:14:24,200 que estéis usándolo un poco también en color 396 00:14:24,200 --> 00:14:25,379 pero bueno, si no yo lo repaso 397 00:14:25,379 --> 00:14:26,919 y ya digo que lo repasaré más efectivamente 398 00:14:26,919 --> 00:14:27,779 a partir del lunes 399 00:14:27,779 --> 00:14:30,220 que ese tutorial también lo pondré aquí 400 00:14:30,220 --> 00:14:31,879 que si le dais a la barra espaciadora 401 00:14:31,879 --> 00:14:34,039 acceder a las vistas, ¿vale? Entonces tenemos 402 00:14:34,039 --> 00:14:35,720 la vista de perspectiva, que es la que 403 00:14:35,720 --> 00:14:37,559 se puede mover en los tres ejes 404 00:14:37,559 --> 00:14:39,940 y luego tenemos la vista de arriba, que sería 405 00:14:39,940 --> 00:14:41,960 como el eje Y, que ahora vemos lo de los ejes 406 00:14:41,960 --> 00:14:43,840 la vista de lado 407 00:14:43,840 --> 00:14:45,980 que sería la X, bueno, siempre lo pone en las 408 00:14:45,980 --> 00:14:47,919 ventanas, ¿vale? Entonces tenemos el top, que es 409 00:14:47,919 --> 00:14:49,840 arriba, el side, y luego el front, que es la 410 00:14:49,840 --> 00:14:51,360 vista frontal, que sería la Z, ¿vale? 411 00:14:51,919 --> 00:14:54,139 Esto sería como... y bueno, luego cuando elegimos 412 00:14:54,139 --> 00:14:55,919 una vista es que te pones encima de ella 413 00:14:55,919 --> 00:14:57,840 sin tener que clicar nada y otra vez con la barra 414 00:14:57,840 --> 00:14:59,460 espaciadora ya entras en esa vista, ¿no? 415 00:15:00,039 --> 00:15:01,659 Bien, bueno, pero realmente el ojo 416 00:15:01,659 --> 00:15:04,519 de coordenadas es este, como nosotros lo vemos habitualmente 417 00:15:04,519 --> 00:15:06,080 cuando representábamos 418 00:15:06,080 --> 00:15:07,480 el espacio tridimensional 419 00:15:07,480 --> 00:15:10,080 en matemáticas y todo esto 420 00:15:10,080 --> 00:15:12,480 suele ser este, que si os fijáis 421 00:15:12,480 --> 00:15:14,039 aquí que están los tres ejes de coordenadas 422 00:15:14,039 --> 00:15:16,440 el eje X sería este, que se representa 423 00:15:16,440 --> 00:15:17,220 siempre con el rojo 424 00:15:17,220 --> 00:15:20,120 el eje Y sería el vertical, que sería este 425 00:15:20,120 --> 00:15:22,000 y el eje Z que sería la profundidad 426 00:15:22,000 --> 00:15:22,940 que sería como este 427 00:15:22,940 --> 00:15:25,879 hay que decir que dependiendo del programa que utilicemos 428 00:15:25,879 --> 00:15:27,440 de 3D, esto puede variar 429 00:15:27,440 --> 00:15:29,559 los colores y demás 430 00:15:29,559 --> 00:15:31,480 a ver, los ejes en principio no, pero algunos sí que pueden 431 00:15:31,480 --> 00:15:33,460 cambiar la vista, ¿vale? Que, bueno, pues eso 432 00:15:33,460 --> 00:15:35,320 sea un día, podemos ver 433 00:15:35,320 --> 00:15:37,460 la diferencia con Blender, todo esto, pero bueno, 434 00:15:37,500 --> 00:15:38,840 yo de momento me centro en Maya, ¿vale? 435 00:15:39,320 --> 00:15:41,539 Y aquí siempre, porque a veces nos podemos perder, siempre tenemos 436 00:15:41,539 --> 00:15:43,480 digamos, indicado de dónde 437 00:15:43,480 --> 00:15:45,299 está la perspectiva. Ya sabéis que para 438 00:15:45,299 --> 00:15:47,440 manejarnos en Maya, bueno, 439 00:15:48,059 --> 00:15:49,460 tenéis que dar la tecla Alt, 440 00:15:49,659 --> 00:15:51,379 que entonces si dais la tecla Alt y 441 00:15:51,379 --> 00:15:52,759 el botón izquierdo, lo que hacéis es que 442 00:15:52,759 --> 00:15:55,379 el tumble este, que lo que hace es que 443 00:15:55,379 --> 00:15:57,299 digamos, os movéis unos tres ejes a la vez, digamos 444 00:15:57,299 --> 00:15:59,120 que lo que 445 00:15:59,120 --> 00:16:01,799 Lo que estamos haciendo cuando cambiamos estas vistas es que movemos la cámara. 446 00:16:02,360 --> 00:16:06,620 Esto se está viendo a través de una cámara virtual, lógicamente, pero es una cámara que ya veremos a ver dónde está 447 00:16:06,620 --> 00:16:13,120 cuando vayamos también en el sitio de las cámaras y luego podemos crear nuestras propias para crear otros puntos de vista, 448 00:16:13,299 --> 00:16:14,519 otros planos y todo esto, ¿vale? 449 00:16:14,519 --> 00:16:19,059 Pero bueno, que no es que estemos moviendo en algo ficticio, es que es una cámara que luego incluso podemos ver dónde está, ¿vale? 450 00:16:19,059 --> 00:16:22,340 Pero bueno, hoy no nos metemos en eso, pero bueno, que sepáis que es con el Alt. 451 00:16:22,840 --> 00:16:28,299 Luego, si dais el botón derecho y también el botón Alt, pues hacemos un zoom, un zoom in, un zoom out, ¿vale? 452 00:16:28,820 --> 00:16:31,000 Entonces nos vamos acercando, nos vamos alejando. 453 00:16:31,500 --> 00:16:37,899 Y luego tenemos el botón central que os decía, que si directamente le dais con el Alt y clicáis en lo que es a la rueda, 454 00:16:38,039 --> 00:16:41,919 lo que hacemos es que hacemos un paneo, vamos de derecha a izquierda, arriba, abajo, simplemente, ¿vale? 455 00:16:41,919 --> 00:16:44,159 Pero no nos acercamos. Bien. Estos son los movimientos. 456 00:16:44,340 --> 00:16:49,080 Luego hay otra opción que, como ya digo, ahora todos los ratones tienen rueda, es que dándole a la rueda os podéis mover. 457 00:16:49,539 --> 00:16:53,379 Si esto no os funciona, porque es algo muy común que no os suele funcionar, es porque no está activado. 458 00:16:53,480 --> 00:16:57,620 Entonces la manera de activarlo, mirad, hay una serie de preferencias que, bueno, está en el menú de Windows, ¿vale? 459 00:16:57,620 --> 00:17:08,440 Que son set y preference, preference, pero la mejor manera de ir, que yo siempre me acuerdo, es la de ir al muñequito este que está corriendo, que está con la rueda ahí corriendo y si veis aquí estáis en las preferencias, ¿de acuerdo? 460 00:17:09,000 --> 00:17:16,579 Entonces, si nos vamos al de interface, que creo que estaba aquí, mira, veis aquí, mouse, scroll wheel, ¿vale? Entonces, tiene que estar en enable, ¿vale? O sea, activado. 461 00:17:16,660 --> 00:17:24,039 Porque si a veces no está, entonces, ¿qué pasa? Que no te funciona la ratón y te vuelve loco porque dices, ¿qué me ha pasado? Bueno, pues simplemente es por esto, ¿vale? Entonces, tiene que estar en enable. 462 00:17:24,039 --> 00:17:42,759 Vamos, a mí me gusta que esté en Enable, también es verdad que si a alguno no le gusta y prefiere hacer el zoom in con el zoom out siempre con el Alt y el botón derecho, pues lo podéis hacer, eso ya como vosotros queráis, pero a mí me gusta la verdad es que tiene la rueda, entonces bueno, hay veces que es verdad que si estás en un trabajo muy preciso, pues a lo mejor te interesa desactivarla para no mover por error o por lo que sea, ¿no? 463 00:17:42,759 --> 00:17:55,539 Pues bueno, eso hay que verlo, como es una opción configurable, pues cuando nos interese la ponemos y cuando no, no. Pero bueno, yo de entrada la dejo, ¿vale? Entonces, bueno, ya iremos viendo más cosas de las preferencias, no todas, porque a lo mejor otras cosas no nos interesan tanto, pero bueno, veis que están aquí, ¿vale? 464 00:17:56,299 --> 00:17:59,299 Bien, entonces, bueno, pues lo que se va a decir que ya sabéis que, bueno, 465 00:17:59,339 --> 00:18:03,359 cuando estamos en polígonos, que digamos es lo que nosotros en principio vamos a modelar, 466 00:18:03,900 --> 00:18:06,619 que, bueno, ya sabéis que hay diferentes espacios de trabajo que están aquí, ¿vale? 467 00:18:06,619 --> 00:18:12,400 Que uno sería para modelar, otro sería para hacer rigging, animación, FX, que son los efectos, 468 00:18:12,619 --> 00:18:16,619 renderizado o podemos crear uno nosotros que es el customizado, ¿no? 469 00:18:17,119 --> 00:18:19,519 Bien, ¿esto qué quiere decir? Que cuando damos, por ejemplo, a modeling, 470 00:18:19,660 --> 00:18:23,140 pues ya nos abre la pestaña de modeling y aparte cambia aquí el menú. 471 00:18:23,140 --> 00:18:25,680 Mirad, Maya, siempre de File 472 00:18:25,680 --> 00:18:27,700 Hasta Windows, siempre son el mismo menú 473 00:18:27,700 --> 00:18:29,519 Siempre, ¿vale? El File, Edit, Create 474 00:18:29,519 --> 00:18:31,940 Select, Modify y Display, esto siempre lo mismo 475 00:18:31,940 --> 00:18:33,700 Pero dependiendo de lo que seleccionas aquí 476 00:18:33,700 --> 00:18:34,920 Ya el resto te cambia, ¿vale? 477 00:18:35,359 --> 00:18:37,559 Aquí como estamos en modelado, pues ya nos aparece Mesh 478 00:18:37,559 --> 00:18:39,559 Que es la Maya, editar la Maya 479 00:18:39,559 --> 00:18:41,740 Las herramientas de la Maya 480 00:18:41,740 --> 00:18:42,920 Etcétera, todo esto, ¿no? 481 00:18:43,279 --> 00:18:45,740 Pero si le damos de repente a Rigging, pues ya me ha cambiado 482 00:18:45,740 --> 00:18:47,660 Entonces ya tenemos el Skeleton, el Skin 483 00:18:47,660 --> 00:18:49,059 De Form, todo esto, ¿vale? 484 00:18:49,400 --> 00:18:51,700 Si le damos a Animación, pues lo mismo, ya tenemos los 485 00:18:51,700 --> 00:18:53,579 key, para poner los key, que ya lo veremos 486 00:18:53,579 --> 00:18:55,740 y playback, todo esto, ¿vale? pero hasta Windows siempre es lo mismo 487 00:18:55,740 --> 00:18:57,740 ¿vale? entonces esto también tenedlo en cuenta porque a veces 488 00:18:57,740 --> 00:18:59,740 si os fijáis en el menú pensamos que siempre es igual 489 00:18:59,740 --> 00:19:01,700 ¿verdad? según mucho, en general los programas 490 00:19:02,519 --> 00:19:03,839 perdón, puede ser 491 00:19:03,839 --> 00:19:05,480 siempre el mismo menú, pero en Maya no 492 00:19:05,480 --> 00:19:07,500 en Maya cambia a partir de Windows, digamos 493 00:19:07,500 --> 00:19:09,200 ¿no? que ya luego todo cambia, ¿vale? 494 00:19:09,700 --> 00:19:11,660 pero bueno, ahora a nosotros nos interesa y sobre todo en este 495 00:19:11,660 --> 00:19:13,579 diseño y dibujo modelado estaremos generalmente en 496 00:19:13,579 --> 00:19:15,640 modeling, no nos vamos a meter ahora 497 00:19:15,640 --> 00:19:17,480 hoy mucho con esto, después del puente 498 00:19:17,480 --> 00:19:19,720 sí, las dos semanas antes de Navidad, así que quiero verlo 499 00:19:19,720 --> 00:19:21,660 para que incluso a lo mejor algún día habrá 500 00:19:21,660 --> 00:19:23,920 un par de tutorías porque lo quiero dejar 501 00:19:23,920 --> 00:19:25,420 y por lo menos lo dejo grabado y lo vais viendo 502 00:19:25,420 --> 00:19:27,740 y ya vais practicando en navidades 503 00:19:27,740 --> 00:19:29,700 que es un periodo que a lo mejor 504 00:19:29,700 --> 00:19:31,700 pues tenéis más tiempo para practicar 505 00:19:31,700 --> 00:19:33,380 y para tal y para que la práctica 506 00:19:33,380 --> 00:19:35,700 de la unidad 3 pues la podéis hacer ya así 507 00:19:35,700 --> 00:19:37,819 más y que podemos 508 00:19:37,819 --> 00:19:39,579 empezar a modelar ya incluso más rápido más cosas 509 00:19:39,579 --> 00:19:40,579 ya a partir de enero 510 00:19:40,579 --> 00:19:43,839 pero ya sabéis que 511 00:19:43,839 --> 00:19:45,680 cuando creéis aquí un polígono 512 00:19:45,680 --> 00:19:47,220 pues le dais aquí directamente aparece ahí 513 00:19:47,220 --> 00:19:49,660 entonces claro que pasa que nosotros tenemos 514 00:19:49,660 --> 00:19:51,420 los tres ejes o sea que cuando estamos 515 00:19:51,420 --> 00:19:53,839 en el espacio tridimensional tenemos los tres ejes 516 00:19:53,839 --> 00:19:56,259 y entonces, y los tres ejes 517 00:19:56,259 --> 00:19:57,880 perdón, que están siempre 518 00:19:57,880 --> 00:19:59,700 hemos estado aquí en el channel box 519 00:19:59,700 --> 00:20:01,819 que es el, digamos, estos son los menús 520 00:20:01,819 --> 00:20:03,359 principales, hay uno que es el 521 00:20:03,359 --> 00:20:05,579 el modeling toolkit 522 00:20:05,579 --> 00:20:07,980 que es este, ¿verdad? donde están las herramientas básicas de modelado 523 00:20:07,980 --> 00:20:09,380 que lo veremos con detalle 524 00:20:09,380 --> 00:20:11,640 en estos próximos días, ¿vale? 525 00:20:12,119 --> 00:20:13,680 luego hay otro para rigging 526 00:20:13,680 --> 00:20:15,339 de todo esto y luego pues 527 00:20:15,339 --> 00:20:17,799 luego ya pues están los otros 528 00:20:17,799 --> 00:20:19,500 menús, que bueno, no nos vamos a meter ahora mucho nada 529 00:20:19,500 --> 00:20:21,160 porque está el attribute editor 530 00:20:21,160 --> 00:20:22,880 luego está 531 00:20:22,880 --> 00:20:25,380 aparte del atributo de editor 532 00:20:25,380 --> 00:20:26,700 luego está el 533 00:20:26,700 --> 00:20:28,299 tool settings, ¿verdad? 534 00:20:28,720 --> 00:20:31,220 siempre que pone tool, veis que siempre hay como una especie 535 00:20:31,220 --> 00:20:33,160 de herramienta, ¿verdad? de martillo 536 00:20:33,160 --> 00:20:34,819 o algo así que son herramientas, ¿vale? 537 00:20:35,180 --> 00:20:36,940 pero bueno, lo que nos interesa aquí es el channel box 538 00:20:36,940 --> 00:20:38,119 donde nos aparecen todos los parámetros 539 00:20:38,119 --> 00:20:40,680 de ese elemento 540 00:20:40,680 --> 00:20:42,480 mirad, siempre que se crea un elemento 541 00:20:42,480 --> 00:20:44,619 siempre aparece en el 000, que ya veremos 542 00:20:44,619 --> 00:20:47,039 que esto luego se puede cambiar, porque es su centro del pivote 543 00:20:47,039 --> 00:20:49,019 si nos acercamos al 544 00:20:49,019 --> 00:20:49,380 modelo 545 00:20:49,380 --> 00:20:50,839 perdón, un momento 546 00:20:50,839 --> 00:20:53,599 si nos acercamos, bueno, una manera de 547 00:20:53,599 --> 00:20:55,680 centrar el elemento en la 548 00:20:55,680 --> 00:20:57,319 pantalla es dar a tecla F, vale 549 00:20:57,319 --> 00:20:59,619 si le das a tecla F, bueno aquí 550 00:20:59,619 --> 00:21:01,579 porque estaba muy cerca ya y no se nota, pero si estoy muy lejos 551 00:21:01,579 --> 00:21:03,680 y de repente queréis centraros ya y ir aquí, pues en vez de 552 00:21:03,680 --> 00:21:05,160 darle a la rueda, ya digo 553 00:21:05,160 --> 00:21:07,599 a ver, en Maya hay muchas cosas, formas 554 00:21:07,599 --> 00:21:09,839 de hacer las cosas, pero hay formas que optimizan 555 00:21:09,839 --> 00:21:11,599 y sobre todo te hacen que tienes que dar menos click 556 00:21:11,599 --> 00:21:13,480 y menos movimiento de ratón 557 00:21:13,480 --> 00:21:14,980 y menos movimiento de brazo y de muñeca 558 00:21:14,980 --> 00:21:17,380 que es que vuelvo a repetir, pero parece 559 00:21:17,380 --> 00:21:19,299 como obvio, como un poco 560 00:21:19,299 --> 00:21:21,480 absurdo, pero es que cuando te tiras 561 00:21:21,480 --> 00:21:23,039 ocho horas modelando o más, 562 00:21:23,519 --> 00:21:25,299 pues es que cualquier movimiento que te puedas ahorrar es 563 00:21:25,299 --> 00:21:26,859 beneficioso. Entonces, bueno, pues con la F, 564 00:21:27,279 --> 00:21:29,200 si le das directamente y te has ahorrado, pues 565 00:21:29,200 --> 00:21:31,299 él tiene que estar dándole al dedo el movimiento, ¿no? 566 00:21:31,759 --> 00:21:33,099 Economía de clics, se llama. 567 00:21:33,519 --> 00:21:35,339 Exactamente, economía de clics, que es muy importante, porque 568 00:21:35,339 --> 00:21:37,319 bueno, es como cuando, bueno, 569 00:21:37,400 --> 00:21:38,759 si manejas cualquier programa, en general, 570 00:21:38,880 --> 00:21:41,220 al final te aprendes los trabajos de teclado, va más rápido 571 00:21:41,220 --> 00:21:43,259 en principio, ¿verdad? Y que si tienes que ir 572 00:21:43,259 --> 00:21:44,680 al menú, porque siempre se pierde más de tiempo. 573 00:21:45,140 --> 00:21:47,259 Yo aquí ahora, pues porque tampoco me interesa 574 00:21:47,259 --> 00:21:49,259 que nos aprendamos de memoria todos los 575 00:21:49,259 --> 00:21:51,680 los atajos y tal, pues yo voy a ir 576 00:21:51,680 --> 00:21:53,180 a los menús, los vamos a ir viendo tranquilamente 577 00:21:53,180 --> 00:21:55,599 pero evidentemente luego hay atajos que ya te los vas 578 00:21:55,599 --> 00:21:57,559 aprendiendo, ¿vale? No, esto ya os lo digo 579 00:21:57,559 --> 00:21:59,720 bueno, lo repetiré, pero que no, yo no en el examen 580 00:21:59,720 --> 00:22:01,400 os voy a preguntar nunca atajos de teclado, ¿vale? 581 00:22:01,779 --> 00:22:03,700 porque no me parece una forma 582 00:22:03,700 --> 00:22:05,539 de obligaros ni de que 583 00:22:05,539 --> 00:22:07,700 odiéis el programa ni los atajos de teclado 584 00:22:07,700 --> 00:22:09,460 y tal, evidentemente algunos te los aprendes de memoria 585 00:22:09,460 --> 00:22:11,039 ya por usarlos habitualmente 586 00:22:11,039 --> 00:22:13,400 pero creo que la forma de aprenderlos es esa 587 00:22:13,400 --> 00:22:15,559 es decir, que ahí a la 588 00:22:15,559 --> 00:22:17,420 digamos a la par que la vas practicando 589 00:22:17,920 --> 00:22:20,940 No que te cojas un listado y te lo aprendas todo de memoria, que al final eso no va a ningún lado, ¿no? 590 00:22:20,940 --> 00:22:24,599 Pero bueno, que algunos al final pues sí que te los aprendes, ¿vale? 591 00:22:25,180 --> 00:22:27,680 Entonces, bueno, veis que si queda siempre en el centro, esto es por el pivote. 592 00:22:27,680 --> 00:22:32,779 Bueno, ahora no vemos el tal, porque estamos viendo como el shade, que es como la sombra de la malla. 593 00:22:33,259 --> 00:22:34,119 Esto se puede seleccionar aquí. 594 00:22:34,160 --> 00:22:38,559 Os voy a ir diciendo aquí cosas un poco, porque así de repaso y que se me van surgiendo, 595 00:22:38,700 --> 00:22:41,720 pero bueno, ya digo, un poco el repaso más organizado lo haré el lunes, ¿vale? 596 00:22:41,720 --> 00:22:42,420 Y luego lo subiré. 597 00:22:42,880 --> 00:22:46,400 Pero si le dais aquí, lo que vemos directamente es, quitamos el mes, 598 00:22:46,400 --> 00:22:48,299 Y entonces podemos ver por el centro, ¿vale? 599 00:22:48,819 --> 00:22:54,240 Entonces, siempre que seleccionamos las herramientas de mover, de escalar o de rotar, 600 00:22:54,299 --> 00:22:57,519 que son estas tres que están aquí dentro de las herramientas, ¿de acuerdo? 601 00:22:58,079 --> 00:22:59,880 Pues siempre que aparece el pivote. 602 00:22:59,960 --> 00:23:04,680 Y el pivote es el punto desde el que se realizan esas modificaciones. 603 00:23:05,140 --> 00:23:07,000 Entonces, veis que está justo en el centro del universo, ¿vale? 604 00:23:07,460 --> 00:23:14,180 Entonces, que es ahí justo en el centro del universo, por eso está en 0, 0, 0, 0, todo, ¿vale? 605 00:23:14,180 --> 00:23:18,460 en el momento en que yo lo muevo, por ejemplo, que este lo estoy moviendo en el rojo, 606 00:23:18,539 --> 00:23:23,440 recordad que es el X, pues entonces aquí ya se me ha modificado el X, ¿vale? 607 00:23:23,779 --> 00:23:27,259 En Y sigue igual porque no lo subió para arriba y en Z tampoco porque no lo hemos movido. 608 00:23:27,339 --> 00:23:32,660 En cuanto yo me muevo en profundidad, se me mueve lo que es la Z y si lo muevo para arriba, 609 00:23:32,759 --> 00:23:33,740 pues ya se me mueve el Y, ¿vale? 610 00:23:34,279 --> 00:23:37,359 Entonces, bueno, esto que sepáis que por eso están así. 611 00:23:37,460 --> 00:23:39,200 Entonces, claro, nosotros tenemos que controlar lo que es, 612 00:23:39,299 --> 00:23:40,960 nosotros trabajamos en tres dimensiones, evidentemente. 613 00:23:40,960 --> 00:23:43,380 Se habla de, bueno, la cuarta dimensión 614 00:23:43,380 --> 00:23:45,119 Que también habla el tal 615 00:23:45,119 --> 00:23:46,539 Es la línea de tiempo, que la línea de tiempo 616 00:23:46,539 --> 00:23:49,059 Que esto ya es para animación, pero bueno, lo veremos también 617 00:23:49,059 --> 00:23:50,559 La línea de tiempo está aquí abajo 618 00:23:50,559 --> 00:23:52,539 Entonces, y demás 619 00:23:52,539 --> 00:23:55,220 Evidentemente si nos vamos de modeling a animación 620 00:23:55,220 --> 00:23:56,599 Pues aparecen otras opciones 621 00:23:56,599 --> 00:23:58,140 Y bueno, ya todo esto ya lo veremos 622 00:23:58,140 --> 00:24:00,599 Tampoco quiero liarlo y tal, pero bueno 623 00:24:00,599 --> 00:24:02,059 Pero entonces sería la otra opción 624 00:24:02,059 --> 00:24:04,140 Tenemos las cuatro dimensiones, porque también tenemos el tiempo 625 00:24:04,140 --> 00:24:05,059 Y por eso animamos, ¿vale? 626 00:24:05,079 --> 00:24:07,680 Pero bueno, de espacio son las tres de momento 627 00:24:07,680 --> 00:24:10,220 O las que sea, bueno, a nivel teórico y a nivel físico 628 00:24:10,220 --> 00:24:14,880 pues a lo mejor se puede mostrar más, pero evidentemente nosotros como representación no nos vemos. 629 00:24:15,380 --> 00:24:19,819 Y este es el punto, entonces si queremos mover algo muy preciso, ya veremos cómo formas de hacerlo, 630 00:24:19,960 --> 00:24:24,119 pero claro, si tú te vas, por ejemplo, a la vista frontal y yo quiero subir este elemento, 631 00:24:24,240 --> 00:24:27,140 bueno, el shade siempre lo puedo quitar en cada panel, ¿vale? 632 00:24:27,180 --> 00:24:31,880 Entonces, bueno, luego hay formas de ponerlo, bueno, si lo voy subiendo, bueno, pues ya lo puedes cuadrar un poco a ojo, 633 00:24:32,019 --> 00:24:34,619 y bueno, ya veremos que a ojo hay muchas cosas que mejor no hacerlo, 634 00:24:34,759 --> 00:24:37,339 entonces vamos a ver también cuánto lo vamos a mover, todo esto. 635 00:24:37,339 --> 00:24:40,299 veis que está aquí movido 0,5 636 00:24:40,299 --> 00:24:42,460 porque bueno, digamos que un cuadrado es una unidad 637 00:24:42,460 --> 00:24:44,339 en malla, entonces como el pivote 638 00:24:44,339 --> 00:24:46,420 está en medio, tendría que ser 0,5, pero veis que me pasa 639 00:24:46,420 --> 00:24:48,039 un poco, porque a ojo no combina hacerlo 640 00:24:48,039 --> 00:24:49,960 le podría poner aquí directamente un 0,5 641 00:24:49,960 --> 00:24:52,039 y con eso ya directamente está cuadrado 642 00:24:52,039 --> 00:24:53,400 entonces justo está en la mitad 643 00:24:53,400 --> 00:24:56,059 ahí ya lo tenemos en el centro, y si me cambio 644 00:24:56,059 --> 00:24:58,099 de vista, pues veis que ya 645 00:24:58,099 --> 00:25:00,259 está pegado al suelo y demás 646 00:25:00,259 --> 00:25:02,140 son truquillos y todo esto, pero bueno, que veáis 647 00:25:02,140 --> 00:25:03,779 que todo lo que estamos viendo 648 00:25:03,779 --> 00:25:06,279 ahora de dibujo, que puede parecer 649 00:25:06,279 --> 00:25:10,039 que pues eso que porque nos ponemos a con lápiz y quiero aprender más y tal es que todo está 650 00:25:10,039 --> 00:25:13,420 relacionado y por eso es interesante verlo vale entonces bueno pues quería haceros un poco este 651 00:25:13,420 --> 00:25:18,180 apunte y hemos hecho así un repasillo general recordar que siempre para todo lo del tema de 652 00:25:18,180 --> 00:25:23,500 transformación tenéis atajo de teclado que siempre lo pone en este tooltip que se llaman que son 653 00:25:23,500 --> 00:25:26,920 estas etiquetas cuando te pones encima de una herramienta que yo recomiendo que siempre lo 654 00:25:26,920 --> 00:25:30,440 dejéis porque incluso que tengas experiencia en maya por un momento la gente lo deja pero bueno 655 00:25:30,440 --> 00:25:34,519 si ya os molesta por lo que es quitarlo pero bueno evidentemente rano pues por ejemplo este 656 00:25:34,519 --> 00:25:40,380 sería el W, verdad, luego tenemos la rotación que sería la E, si fijáis estas teclas están todas 657 00:25:40,380 --> 00:25:45,400 juntas en el teclado, vale, y luego que esta que sería el escalado que es la R, vale, en este caso 658 00:25:45,400 --> 00:25:50,740 no se relaciona tanto con el nombre porque, bueno, Scale no tiene ninguna R, verdad, pero bueno, se han 659 00:25:50,740 --> 00:25:57,799 puesto así en el teclado, la de rotación pues en principio tampoco, pero por ejemplo la de, y bueno, 660 00:25:57,880 --> 00:26:02,079 y de esta W tampoco, pero bueno, en el teclado van las tres juntas, con lo cual pues podéis tener en 661 00:26:02,079 --> 00:26:05,799 la mano en el teclado, por ejemplo, si queréis mover de uno a otro y demás. Ya veremos en Maya, 662 00:26:05,799 --> 00:26:09,799 porque luego hay otras opciones que son sacar los menús estos contextuales, que de esta manera pues 663 00:26:09,799 --> 00:26:15,400 también te puedes mover y así, por ejemplo, lo que decíamos de economizar clics. Si tú estás aquí 664 00:26:15,400 --> 00:26:20,400 modelando, no te vas a ir de repente y tienes que mover el brazo, la muñeca otra vez para ir al 665 00:26:20,400 --> 00:26:24,819 menú. Y tampoco a lo mejor tienes el teclado a mano, pero puedes sacar directamente dando la 666 00:26:24,819 --> 00:26:28,819 barra espaciadora o tal y entonces sacas aquí y también te puedes mover. Bueno, dependiendo de lo 667 00:26:28,819 --> 00:26:32,880 estés haciendo y diferentes menús todo esto ya lo veremos vale no os preocupéis que ya digo ahí 668 00:26:32,880 --> 00:26:37,539 digamos que en maya hay muchas formas de hacer lo mismo o de llegar a lo mismo pero como en casi 669 00:26:37,539 --> 00:26:41,960 todos los programas normalmente suele haber varias varios caminos porque pues eso dependiendo que 670 00:26:41,960 --> 00:26:46,559 estés haciendo no la herramienta no puede funcionar siempre igual porque entonces digamos perdería un 671 00:26:46,559 --> 00:26:50,859 poco su utilidad no es conveniente pues que se vaya adaptando un poco a lo que a lo que 672 00:26:50,859 --> 00:26:56,960 estemos haciendo no entonces entonces eso bueno eso era un poco así un poco la introducción que 673 00:26:56,960 --> 00:26:58,819 tampoco tal, ya digo que 674 00:26:58,819 --> 00:27:00,299 lo veremos con más detenimiento y luego cuando 675 00:27:00,299 --> 00:27:02,619 yo siempre que hagamos una práctica o que practiquemos 676 00:27:02,619 --> 00:27:04,759 iré repasando cosas de estas y tal, aunque ya 677 00:27:04,759 --> 00:27:06,880 hay cosas que yo creo que ya sabéis y moveros 678 00:27:06,880 --> 00:27:08,559 por malla y eso no es un problema, pero bueno 679 00:27:08,559 --> 00:27:10,119 que lo sepáis 680 00:27:10,119 --> 00:27:12,799 entonces claro, pues esos tres puntos es importante 681 00:27:12,799 --> 00:27:14,220 entonces esto claro, venía de cuando 682 00:27:14,220 --> 00:27:16,720 aprendíamos geometría y todo esto, que siempre 683 00:27:16,720 --> 00:27:18,619 las coordenadas de un objeto en el espacio 684 00:27:18,619 --> 00:27:20,880 nos tienen que dar eso, digamos 685 00:27:20,880 --> 00:27:22,980 el alto, el ancho, la profundidad o las coordenadas 686 00:27:22,980 --> 00:27:25,000 X y Z, ¿vale? para saber en qué 687 00:27:25,000 --> 00:27:29,240 punto nos encontramos, ¿vale? Y luego está lo de la cuarta dimensión, 688 00:27:29,359 --> 00:27:32,839 bueno, que es una dimensión inicial que sería el tiempo, ¿vale? Que sería en qué 689 00:27:32,839 --> 00:27:36,920 posición o qué tamaño o qué anchura o qué profundidad tiene ese 690 00:27:36,920 --> 00:27:40,720 elemento a lo largo del tiempo, ¿vale? Si se mantiene en el mismo punto 691 00:27:40,720 --> 00:27:44,599 o si se mueve, entonces es lo que nos determina si ese elemento se ha movido, ¿vale? 692 00:27:45,119 --> 00:27:48,900 Entonces, bueno, digamos que se considera el tiempo como la cuarta dimensión, ¿vale? 693 00:27:48,900 --> 00:27:52,859 Que, bueno, pues eso, porque es igual de importante el saber 694 00:27:52,859 --> 00:27:55,259 tanto de cómo está constituido ese objeto 695 00:27:55,259 --> 00:27:56,220 sino que dónde está, ¿vale? 696 00:27:56,640 --> 00:27:59,000 Bueno, a esto tampoco nos metemos mucho porque en teoría es de la relatividad 697 00:27:59,000 --> 00:28:01,579 aunque es muy interesante, ya se nos va un poco de las manos 698 00:28:01,579 --> 00:28:02,680 ¿verdad? Pero bueno 699 00:28:02,680 --> 00:28:05,140 y entonces, claro, ¿qué pasa? 700 00:28:05,200 --> 00:28:06,859 Que bueno, pues tenemos la geometría descriptiva 701 00:28:06,859 --> 00:28:09,000 que es la que se encarga de estudiar lo que es el objeto 702 00:28:09,000 --> 00:28:10,960 digamos, la representación de la 703 00:28:10,960 --> 00:28:12,619 figura de tres dimensiones en un plano 704 00:28:12,619 --> 00:28:13,700 porque claro, a nivel de 705 00:28:13,700 --> 00:28:17,299 a nivel práctico y a la hora de medir 706 00:28:17,299 --> 00:28:18,839 y sobre todo para los técnicos y demás 707 00:28:18,839 --> 00:28:20,680 pues no, a veces no es muy práctico 708 00:28:20,680 --> 00:28:22,799 pues claro, tener la presencia en 3D, lo que te interesa es saber 709 00:28:22,799 --> 00:28:24,880 exactamente las medidas y todo esto, entonces 710 00:28:24,880 --> 00:28:27,119 tienes que tener una representación en dos dimensiones, ¿vale? 711 00:28:27,640 --> 00:28:28,680 Entonces, eso. 712 00:28:29,099 --> 00:28:31,099 Y tenemos el sistema diédrico o de proyección, 713 00:28:31,240 --> 00:28:33,180 que lo que hace es que proyecta un elemento tridimensional 714 00:28:33,180 --> 00:28:34,599 en un plano, ¿vale? Entonces, 715 00:28:35,660 --> 00:28:37,240 pues eso, entonces cualquier elemento, ya sea 716 00:28:37,240 --> 00:28:39,000 un cilindro, sea una pirámide, sea 717 00:28:39,000 --> 00:28:40,759 un cubo, sea cualquier cosa, 718 00:28:41,220 --> 00:28:43,319 lo podemos representar en un plano, que bueno, los que hicisteis 719 00:28:43,319 --> 00:28:45,279 a lo mejor dibujo técnico en el bachillerato, 720 00:28:45,359 --> 00:28:47,359 si la cogisteis o sí, o en otros 721 00:28:47,359 --> 00:28:49,319 estudios que habéis hecho, pues es lo que 722 00:28:49,319 --> 00:28:51,200 se hacía, ¿no? Que lo tenéis que representar 723 00:28:51,200 --> 00:28:55,200 De partir de eso, pues, los ibas representando en plana, ¿no? 724 00:28:55,200 --> 00:28:56,740 Pero bueno, entonces, ¿qué pasa? 725 00:28:56,859 --> 00:28:59,420 Que, bueno, hay dos tipos de proyecciones. 726 00:28:59,640 --> 00:29:00,680 Una es la ortogonal, ¿vale? 727 00:29:01,279 --> 00:29:04,140 Ortogonal es lo mismo que decir que perpendicular, ¿vale? 728 00:29:04,140 --> 00:29:08,640 Entonces, muestra la vista frontal, lateral y superior de un objeto tridimensional en un plano bidimensional, ¿vale? 729 00:29:08,759 --> 00:29:12,019 Entonces, o sea, de alto y de ancho, porque es lo que es nuestra hoja, ¿vale? 730 00:29:12,619 --> 00:29:19,660 Entonces, claro, pues, es una forma de facilitar la comprensión y, sobre todo, para la hora de construirlo y de saber lo que estamos, 731 00:29:19,660 --> 00:29:27,039 pues en la visión de los diferentes ángulos vale y entonces luego está la producción axonométrica 732 00:29:27,039 --> 00:29:32,420 vale entonces se muestra lo mismo el objeto tridimensional en un plano bidimensional con 733 00:29:32,420 --> 00:29:37,640 todas sus proporciones vale entonces pero digamos se representa en una vista tridimensional digamos 734 00:29:37,640 --> 00:29:42,819 más realista vale entonces bueno no representa digamos las vistas por separado pero nos representa 735 00:29:42,819 --> 00:29:47,259 lo que es el elemento tridimensional lo que más parecido que es nuestro 3d que es lo que nosotros 736 00:29:47,259 --> 00:29:51,980 vemos realmente en el Maya, como estamos viendo ahora. Bueno, aquí tienes una diferencia 737 00:29:51,980 --> 00:29:55,119 entre el sistema europeo y el sistema americano, porque ya sabéis que muchas veces los estándares 738 00:29:55,119 --> 00:30:02,400 se pueden cambiar de cómo sería un cubo y demás. Bueno, esto es un poco como curiosidad, 739 00:30:02,539 --> 00:30:06,220 tampoco hace falta que os aprendáis de memoria del americano, pero bueno, porque aquí estamos 740 00:30:06,220 --> 00:30:10,220 en un sistema europeo. Pero bueno, veis que tenemos esto, la planta superior, que sería 741 00:30:10,220 --> 00:30:13,720 este objeto visto desde arriba, porque claro, vemos el rojo porque sería esta cara, ¿verdad? 742 00:30:14,180 --> 00:30:17,180 El amarillo lo vemos aquí como un cuadrado, porque sería como verlo desde este punto, 743 00:30:17,240 --> 00:30:18,420 pero como está en perspectiva desde arriba. 744 00:30:18,519 --> 00:30:21,140 Y el azul no lo vemos, porque realmente si estamos viendo desde arriba, 745 00:30:21,619 --> 00:30:22,779 el azul lo está tapado, ¿verdad? 746 00:30:22,799 --> 00:30:24,859 Porque lo tapa esta arista y sería como para abajo. 747 00:30:24,980 --> 00:30:26,059 Entonces por eso se ve así, ¿vale? 748 00:30:26,700 --> 00:30:28,660 El alzado principal sería una vista frontal. 749 00:30:28,839 --> 00:30:29,700 Entonces aquí pasa lo contrario. 750 00:30:29,819 --> 00:30:33,140 Si lo vemos desde esta vista frontal, pues vemos el amarillo y vemos el azul, 751 00:30:33,140 --> 00:30:35,319 pero el rojo lo perdemos porque el rojo estaría aquí, ¿verdad? 752 00:30:35,759 --> 00:30:36,200 Todo esto. 753 00:30:36,700 --> 00:30:39,740 Luego están los perfiles, que en este caso como no hay color, pues no habría nada. 754 00:30:39,980 --> 00:30:43,099 Luego el alzado posterior, que sería la vista desde atrás. 755 00:30:43,099 --> 00:30:46,539 Bueno, eso suele marcar dónde estaría, en este caso, esta división, ¿verdad? 756 00:30:46,980 --> 00:30:50,220 Porque la de arriba sería la de arriba y luego aquí, donde empezaría el otro. 757 00:30:50,440 --> 00:30:52,579 Y luego la parte inferior, que sería la parte de abajo. 758 00:30:52,759 --> 00:30:56,319 Y esta rayita que marca aquí sería el marcado de esto, que es lo que nos interesa. 759 00:30:56,819 --> 00:31:01,460 Sobre todo si queremos coger esta figura y, de repente, dibujarla en un cartulino, por ejemplo, 760 00:31:01,640 --> 00:31:03,900 y construirla, por ejemplo, o lo que sea. 761 00:31:04,480 --> 00:31:05,299 Pues es interesante. 762 00:31:05,519 --> 00:31:08,059 Bueno, nosotros tampoco vamos a meternos con un dibujo, 763 00:31:08,119 --> 00:31:12,539 pero como veis que en Maya estamos continuamente viendo también lo que sería... 764 00:31:12,539 --> 00:31:15,680 Bueno, vemos una vista frontal que sería como un alzado principal, ¿verdad? 765 00:31:15,740 --> 00:31:17,279 Porque sería como la vista frontal. 766 00:31:17,900 --> 00:31:24,839 Luego vemos la vista superior, que entonces la vista superior sería el alzado posterior, ¿verdad? 767 00:31:24,839 --> 00:31:31,920 No, perdón, el alzado principal, que sería, perdón, no, el alzado principal, no, perdón, me estoy liando yo, hasta me están liando yo. 768 00:31:31,980 --> 00:31:33,859 Si lo vemos desde arriba, sería el planta superior, ¿vale? 769 00:31:34,420 --> 00:31:36,220 Entonces, que es la vista top, ¿verdad? 770 00:31:36,319 --> 00:31:37,380 Que sería esto. 771 00:31:37,759 --> 00:31:41,559 Si vemos la vista de frente, la vista de frente, que sería esta, ¿verdad? 772 00:31:41,619 --> 00:31:42,400 El alzado principal. 773 00:31:42,539 --> 00:31:54,500 Y luego sería el top, el front y el side, que se me había olvidado, que otro era el side. 774 00:31:54,640 --> 00:32:03,000 Entonces, bueno, con esto tenemos nosotros la vista del objeto en los puntos principales y luego, por supuesto, tenemos la vista perspectiva, que aquí ya tú te mueves como quieras y podemos ver todas las caras. 775 00:32:03,000 --> 00:32:05,220 la proyección espacial 776 00:32:05,220 --> 00:32:07,299 que normalmente es como la capacidad 777 00:32:07,299 --> 00:32:08,720 que tenemos de mover un objeto en el espacio 778 00:32:08,720 --> 00:32:11,240 es una cualidad que también 779 00:32:11,240 --> 00:32:13,240 requiere los entrenamientos, lo digo para 780 00:32:13,240 --> 00:32:15,480 quien se sienta muy perdido cuando empieza a moverlo 781 00:32:15,480 --> 00:32:17,140 aún así es verdad que muchas veces a lo mejor pierdes 782 00:32:17,140 --> 00:32:19,299 el punto de referencia y tienes que darle 783 00:32:19,299 --> 00:32:20,559 para atrás porque te has perdido 784 00:32:20,559 --> 00:32:23,400 pero cuando hay muchos elementos, en este caso es un cubo 785 00:32:23,400 --> 00:32:24,660 no hay problema, pero bueno 786 00:32:24,660 --> 00:32:27,640 que sepáis que también es cuestión de práctica 787 00:32:27,640 --> 00:32:29,599 y según se pierde o se ve 788 00:32:29,599 --> 00:32:31,619 a veces un poco superado 789 00:32:31,619 --> 00:32:32,539 por eso 790 00:32:32,539 --> 00:32:34,240 bien, bueno, pues esto es un poco 791 00:32:34,240 --> 00:32:36,279 le echéis un vistazo y todo esto 792 00:32:36,279 --> 00:32:38,480 los sistemas de representación, bueno, pues es interesante 793 00:32:38,480 --> 00:32:40,339 que le echéis un vistazo y bueno, pues 794 00:32:40,339 --> 00:32:42,599 como siempre damos más información, no quiere decir que os vengáis 795 00:32:42,599 --> 00:32:44,599 a aprenderos de memoria todos los sistemas 796 00:32:44,599 --> 00:32:46,279 de dibujo y todo esto, pero bueno, algunos sí 797 00:32:46,279 --> 00:32:48,599 pero bueno, ya sabéis que si pone debes 798 00:32:48,599 --> 00:32:50,519 conocer, pues es interesante 799 00:32:50,519 --> 00:32:52,599 que le echéis un vistazo porque sí que es interesante 800 00:32:52,599 --> 00:32:54,380 que lo sepáis, ¿vale? 801 00:32:54,420 --> 00:32:56,720 no es para ampliar el sistema de información, sino que 802 00:32:56,720 --> 00:32:58,019 sí que le echéis un vistazo 803 00:32:58,019 --> 00:33:00,480 bien, eso en cuanto a eso, bueno, aquí empezamos 804 00:33:00,480 --> 00:33:02,500 un poco que, bueno, aquí no me voy a extender mucho, pero sí que 805 00:33:02,500 --> 00:33:07,940 interesante que lo tengáis en cuenta para que los que no lo conozcáis porque bueno a la hora de 806 00:33:07,940 --> 00:33:12,700 presentar las cosas en papel y en dimensiones y empezando por el propio papel pues hay una serie 807 00:33:12,700 --> 00:33:17,819 de normas vale una serie de normas a nivel pues normalmente a veces son internacionales otras 808 00:33:17,819 --> 00:33:22,920 veces porque se han puesto de acuerdo todos los países otra vez pues a nivel europeo luego a nivel 809 00:33:22,920 --> 00:33:27,200 americano pues tienen el suyo en fin todo esto pero hay que una serie como de hay que ponerse 810 00:33:27,200 --> 00:33:32,019 un poco de acuerdo porque si no claro pues sería un poco todo un poco un caos no porque por ejemplo 811 00:33:32,019 --> 00:33:54,039 El tamaño de papel, que es algo que nosotros usamos habitualmente, pues para que sea un tamaño estándar, para que funcionen todas las impresoras igual y para que tal, aunque luego tú lo puedes adaptar a otros tamaños o te puede permitir tal, pues hay que establecer una serie de tamaños estándar para que a la gente a la hora de comprarlo, a la hora de manipularlo, pues le resulte más sencillo utilizarlo, ¿verdad? 812 00:33:54,039 --> 00:33:55,180 por ejemplo 813 00:33:55,180 --> 00:33:58,339 los dispositivos 814 00:33:58,339 --> 00:33:59,119 de almacenamiento 815 00:33:59,119 --> 00:34:02,640 pues eso, bueno, aquí habla de 32 gigas 816 00:34:02,640 --> 00:34:03,960 porque hoy en día ya 32 gigas 817 00:34:03,960 --> 00:34:05,980 incluso se ha quedado pequeño, ahora mucho más 818 00:34:05,980 --> 00:34:07,180 pero bueno, hay una serie de normas 819 00:34:07,180 --> 00:34:09,260 por ejemplo en papel, que es algo que vais a usar mucho 820 00:34:09,260 --> 00:34:11,219 aunque nosotros en principio no nos dedicamos a la impresión 821 00:34:11,219 --> 00:34:13,460 pero bueno, impresión en papel digo 822 00:34:13,460 --> 00:34:15,880 de documentos y demás, como mucho mejor 823 00:34:15,880 --> 00:34:18,199 impresión 3D de los modelos 824 00:34:18,199 --> 00:34:19,960 pero bueno, es interesante que sepáis 825 00:34:19,960 --> 00:34:22,079 que hay una serie de normas, que ahora vemos donde vienen 826 00:34:22,079 --> 00:34:23,739 y estos tamaños, pues hombre 827 00:34:23,739 --> 00:34:25,760 Sí que conviene que los conozcáis, ¿vale? 828 00:34:25,840 --> 00:34:27,000 Pero, entonces, ¿qué pasa aquí? 829 00:34:27,440 --> 00:34:30,559 Que si os fijáis siempre, cada tamaño es múltiplo de otro. 830 00:34:30,679 --> 00:34:34,519 Entonces, ya siempre os recomiendo empezar a aprenderse el estándar, que es la hoja normal, 831 00:34:34,619 --> 00:34:36,260 que aquí en Europa y en España es el A4. 832 00:34:37,960 --> 00:34:41,719 Porque hablamos raramente a veces de folio, un A4, pero un folio es otro tamaño, ¿vale? 833 00:34:41,780 --> 00:34:47,480 Un folio es más, o sea, es otro tamaño totalmente diferente, un poco más alto, 834 00:34:47,679 --> 00:34:49,780 pero nuestra hoja estándar es un A4, ¿vale? 835 00:34:49,780 --> 00:34:54,179 Que es el tamaño estándar cuando vais a comprar un paquete de hojas para impresor y tal, es un A4. 836 00:34:54,820 --> 00:34:58,179 Entonces, ¿qué pasa que el A4? Pues el A4 tiene, esto está en milímetros, ¿vale? 837 00:34:58,260 --> 00:35:04,900 Entonces son 210 milímetros de ancho, que serían 21 centímetros, por 29,7 de alto, que son 297 milímetros, ¿vale? 838 00:35:06,039 --> 00:35:06,699 297 de alto. 839 00:35:07,300 --> 00:35:11,500 Entonces, si os sabéis esta medida, a partir de aquí podéis sacar todos los tamaños. 840 00:35:11,500 --> 00:35:13,340 Entonces, ¿qué ocurre con esta norma? 841 00:35:13,460 --> 00:35:16,880 Que digamos que cuanto más subes el número, más pequeño se va haciendo. 842 00:35:16,980 --> 00:35:19,260 Entonces, el A4, vamos a considerarlo el estándar. 843 00:35:19,260 --> 00:35:21,980 si pasa una 5 es la mitad de la 4 844 00:35:21,980 --> 00:35:23,840 si es la mitad de la 4, ¿qué pasa? 845 00:35:23,940 --> 00:35:26,539 que de ancho yo voy a considerar el mismo ancho que la 4 846 00:35:26,539 --> 00:35:27,820 esto sobre todo es a la hora de 847 00:35:27,820 --> 00:35:30,539 por ejemplo si tienes una hoja 4 y la tienes que partir 848 00:35:30,539 --> 00:35:32,519 pues para que te sirva, porque no vamos a utilizar 849 00:35:32,519 --> 00:35:33,800 el alto de aquí 850 00:35:33,800 --> 00:35:35,539 entonces desperdiciaríamos un montón de papel 851 00:35:35,539 --> 00:35:37,039 entonces realmente una 5 son 852 00:35:37,039 --> 00:35:40,739 2 a 5 son una 4 853 00:35:40,739 --> 00:35:42,320 entonces de ancho va a ser lo mismo 854 00:35:42,320 --> 00:35:43,940 21 centímetros, lo que hemos dicho 855 00:35:43,940 --> 00:35:46,820 210 milímetros, 21 centímetros 856 00:35:46,820 --> 00:35:48,199 pero de ancho 857 00:35:48,199 --> 00:35:53,659 En este caso, de ancho de esta hoja, va a ser la mitad, porque como es la mitad de la 4, pues es la mitad. 858 00:35:54,179 --> 00:35:58,960 Entonces, la mitad de 29,7, pues es 14,8. 859 00:35:59,260 --> 00:36:00,559 Entonces, son 14,8. 860 00:36:00,659 --> 00:36:05,940 Veis que 210, en este caso, es el largo, y entonces pasa a ser el largo, y entonces lo otro es la mitad. 861 00:36:06,159 --> 00:36:06,860 Entonces, 14,8. 862 00:36:07,340 --> 00:36:10,679 Juan, esto es como la proporción áurea, ¿no? 863 00:36:11,539 --> 00:36:13,559 Bueno, sí, más o menos. 864 00:36:13,659 --> 00:36:16,579 La proporción áurea se saca de otra forma, que lo vimos en el otro apartado. 865 00:36:16,579 --> 00:36:18,300 Sí, pero se acercó por lo menos 866 00:36:18,300 --> 00:36:20,480 Sí, porque todo está sacado 867 00:36:20,480 --> 00:36:22,079 de la misma base 868 00:36:22,079 --> 00:36:24,280 y sí, es un poco para armonizar y en este caso también se está 869 00:36:24,280 --> 00:36:26,400 hecho para sacar, pero sí, el origen 870 00:36:26,400 --> 00:36:28,400 seguramente está a partir de la proporción áurea 871 00:36:28,400 --> 00:36:29,199 de la proporción 872 00:36:29,199 --> 00:36:32,300 establecida, sí, un poco a partir 873 00:36:32,300 --> 00:36:33,619 de todo eso, pero bueno 874 00:36:33,619 --> 00:36:36,500 ahora que vamos a hablar de los organismos 875 00:36:36,500 --> 00:36:38,320 que lo determinan, esto también 876 00:36:38,320 --> 00:36:40,260 lo ha decidido un organismo y ahora exactamente 877 00:36:40,260 --> 00:36:42,119 no sé de dónde salió esta norma 878 00:36:42,119 --> 00:36:44,179 pero lo miraré, pero sí, seguramente viene de ahí 879 00:36:44,179 --> 00:36:46,460 así que sí, muy bien visto 880 00:36:46,460 --> 00:36:48,340 porque sí. Y entonces veis que siempre es la mitad. 881 00:36:48,480 --> 00:36:50,300 Y la A6 sería la mitad de una 5. Entonces si es la mitad 882 00:36:50,300 --> 00:36:52,219 de una 5, lo mismo. Utilizamos el mismo ancho 883 00:36:52,219 --> 00:36:54,300 para que yo pueda sacar dos hojas de A6 de una 5. 884 00:36:54,800 --> 00:36:56,219 Entonces utilizo el ancho. Como 885 00:36:56,219 --> 00:36:58,099 hemos dicho que este ancho era 14,8, 886 00:36:58,239 --> 00:37:00,500 aquí pasa a 14,8 el ancho. 887 00:37:00,639 --> 00:37:02,159 Y el otro pasa a la mitad. Y la mitad 888 00:37:02,159 --> 00:37:04,619 de 210 es 105, o sea 10,5. 889 00:37:05,079 --> 00:37:05,739 Veis, un poco así. 890 00:37:06,199 --> 00:37:07,739 Estos son los tamaños estándar. Ya una 7 891 00:37:07,739 --> 00:37:10,119 sería la mitad en principio de esto, pero ya no se suele 892 00:37:10,119 --> 00:37:12,099 utilizar de cara a impresoras 893 00:37:12,099 --> 00:37:14,179 y tal, pues suelen ser 894 00:37:14,179 --> 00:37:15,840 los tamaños estándar. Si vamos para 895 00:37:15,840 --> 00:37:17,699 arriba, que sería, en vez de 4 896 00:37:17,699 --> 00:37:19,920 pasamos 1 a 3, 1 a 2, 1 a 1 897 00:37:19,920 --> 00:37:21,980 y 1 a 0, que incluso el acero suele ser 898 00:37:21,980 --> 00:37:23,900 para planos, es más grande, pues lo que hacemos 899 00:37:23,900 --> 00:37:25,199 es que doblamos, es al revés, 900 00:37:25,320 --> 00:37:27,599 1 a 3 son 2 a 4, 901 00:37:27,780 --> 00:37:29,960 entonces pasará lo mismo. El ancho de la 902 00:37:29,960 --> 00:37:31,320 3 va a ser el ancho de la 4, 903 00:37:31,940 --> 00:37:33,760 entonces vemos que entonces el ancho 904 00:37:33,760 --> 00:37:36,039 de que son 21,7 905 00:37:36,039 --> 00:37:37,900 pasa a ser el ancho de la 906 00:37:37,900 --> 00:37:39,960 3, mientras que el largo es el 907 00:37:39,960 --> 00:37:41,699 doble, entonces el doble de 21 son 908 00:37:41,699 --> 00:37:43,679 42, entonces es el tamaño 909 00:37:43,679 --> 00:37:47,179 a tres veces que por eso cuando recomendaba comprar el bloque de dibujo pues pues eso 910 00:37:47,179 --> 00:37:50,760 igual a cuatro más o menos normal a tres puede parecer un poco más grande pero si se os viene 911 00:37:50,760 --> 00:37:54,960 bien pues ya está luego helados que bueno esto ya es un tamaño muy grande esto ya si vais a 912 00:37:54,960 --> 00:38:00,099 hacer un dibujo muy grande en plan de ella con un caballete y todo esto y ya sobre todo se utiliza 913 00:38:00,099 --> 00:38:05,000 luego para planos y cosas de estas de arquitectura lo que sea pues ya pasaremos al doble de 13 y lo 914 00:38:05,000 --> 00:38:12,920 mismo el ancho de 13 digamos el ancho de así como de 13 tengo sacar dos pues digamos que el ancho 915 00:38:12,920 --> 00:38:14,860 del A3 es el largo 916 00:38:14,860 --> 00:38:17,300 del A3, entonces como era 29,7 917 00:38:17,300 --> 00:38:19,119 pues el doble son 59,4 918 00:38:19,119 --> 00:38:20,340 mientras que 919 00:38:20,340 --> 00:38:22,519 de aquí de alto es el largo 920 00:38:22,519 --> 00:38:24,800 del A3, entonces eran 921 00:38:24,800 --> 00:38:25,639 los 42, ¿veis? 922 00:38:26,639 --> 00:38:28,780 y el A1 igual y el A0 igual, que normalmente 923 00:38:28,780 --> 00:38:30,719 el tamaño máximo ya suele ser 924 00:38:30,719 --> 00:38:32,599 el A0, el A0 suele ser para planos ya de 925 00:38:32,599 --> 00:38:34,800 arquitectura y todo esto, y suele ser 926 00:38:34,800 --> 00:38:36,820 como también el tamaño estándar, suele ser un A0 927 00:38:36,820 --> 00:38:38,800 entonces pues ya está, bueno pues son normas 928 00:38:38,800 --> 00:38:40,960 que tal, entonces ya digo, no tienes que aprender todo esto de memoria 929 00:38:40,960 --> 00:38:42,619 porque a partir de uno se sacan todos, entonces 930 00:38:42,619 --> 00:38:44,079 lo único que tienes que acordaros es 931 00:38:44,079 --> 00:38:46,079 acordaros de uno, entonces bueno, el que más 932 00:38:46,079 --> 00:38:48,159 rabia os dé, pero bueno, yo creo que por ser el estándar 933 00:38:48,159 --> 00:38:50,260 el que utilizamos habitualmente en nuestras 934 00:38:50,260 --> 00:38:52,239 impresoras y a tamaño normal 935 00:38:52,239 --> 00:38:53,980 pues en el A4, y a partir de aquí 936 00:38:53,980 --> 00:38:56,199 que tenéis en cuenta que si subimos el número va 937 00:38:56,199 --> 00:38:57,679 para más pequeño y si lo 938 00:38:57,679 --> 00:39:00,019 disminuimos va para, es como un poco 939 00:39:00,019 --> 00:39:02,280 en las cámaras fotográficas, que el número también va 940 00:39:02,280 --> 00:39:04,280 al contrario, pero bueno, pues aquí cuanto más 941 00:39:04,280 --> 00:39:04,960 grande más pequeño 942 00:39:04,960 --> 00:39:08,219 digamos, perdón, cuanto más pequeño más grande 943 00:39:08,219 --> 00:39:09,880 y cuanto más grande más pequeño el papel, ¿vale? 944 00:39:10,360 --> 00:39:11,619 y con eso ya está, pero bueno, que 945 00:39:11,619 --> 00:39:14,119 bueno, que ya está, que no hace falta 946 00:39:14,119 --> 00:39:16,440 que lo aprenda en memoria, pero bueno, que os aprendáis 947 00:39:16,440 --> 00:39:18,119 uno y si se os pregunta algo de esto, tal. 948 00:39:18,659 --> 00:39:20,239 Y claro, ¿quién hace todas estas cosas? Pues es 949 00:39:20,239 --> 00:39:21,860 lo que digo, para que digamos que todo tenga 950 00:39:21,860 --> 00:39:24,199 una unificación, es como ahora con los cables que también se han 951 00:39:24,199 --> 00:39:25,800 puesto de acuerdo las empresas y 952 00:39:25,800 --> 00:39:28,099 la Unión Europea ha dicho que 953 00:39:28,099 --> 00:39:29,800 todos tienen que tener USB-C, ¿verdad? 954 00:39:29,860 --> 00:39:32,239 Que Apple tiene su propio, por ejemplo, para los 955 00:39:32,239 --> 00:39:34,079 teléfonos móviles y ahora pues ha tenido que cambiarlo, 956 00:39:34,139 --> 00:39:36,099 todo esto, pues hay organismos que se dedican 957 00:39:36,099 --> 00:39:38,260 un poco a esto, ¿vale? Entonces, por ejemplo, hay un 958 00:39:38,260 --> 00:39:40,159 organismo alemán que se llama, bueno, esto es 959 00:39:40,159 --> 00:39:42,360 de las siglas en alemán, porque es el 960 00:39:42,360 --> 00:39:44,679 Deutsche Institut für Normen 961 00:39:44,679 --> 00:39:46,500 o algo así, pues bueno, yo he puesto 962 00:39:46,500 --> 00:39:48,320 la traducción directamente, pero que sepáis que las siglas 963 00:39:48,320 --> 00:39:50,159 siempre vienen de la palabra 964 00:39:50,159 --> 00:39:51,739 en su idioma original, ¿vale? 965 00:39:52,059 --> 00:39:54,119 Pues este es un instituto alemán, ¿vale? Entonces 966 00:39:54,119 --> 00:39:56,360 pues sobre todo establece 967 00:39:56,360 --> 00:39:58,280 los números a nivel de papel, por eso se llaman 968 00:39:58,280 --> 00:40:00,500 DIN, ¿vale? El DIN no es que signifique nada, es de esto 969 00:40:00,500 --> 00:40:01,980 de quién ha hecho esa norma, ¿vale? 970 00:40:02,340 --> 00:40:03,679 Por eso es una norma DIN 971 00:40:03,679 --> 00:40:06,599 Pues se dedica sobre todo a estos temas de papel 972 00:40:06,599 --> 00:40:08,340 y tal, y no solo en Alemania, sino también 973 00:40:08,340 --> 00:40:10,099 a nivel internacional, aunque digo que luego hay países 974 00:40:10,099 --> 00:40:14,900 donde utilizan, por ejemplo, el tamaño carta, que se utiliza sobre todo en Estados Unidos y todo esto, 975 00:40:14,980 --> 00:40:16,219 pues es para ellos el A4, ¿no? 976 00:40:16,260 --> 00:40:19,380 Entonces es un poco más ancho, un poco tal, pero bueno, hay que tenerlo un poco en cuenta. 977 00:40:19,960 --> 00:40:22,840 Luego hay otras asociaciones como AFNOR, ¿vale? 978 00:40:22,840 --> 00:40:23,820 Que es la francesa, ¿vale? 979 00:40:24,000 --> 00:40:29,920 Entonces, bueno, pues aquí ya nos ponemos los sectores porque se dedica a varios sectores. 980 00:40:30,159 --> 00:40:33,559 El DIN para nosotros es un poco más conocido porque es el que gestiona el papel, ya digo. 981 00:40:33,659 --> 00:40:37,400 Nosotros tenemos asumido ya un DIN A4, un DIN A3, todo esto se hace así, ¿vale? 982 00:40:37,400 --> 00:40:53,519 Y luego está el técnico, que es el BSI, ¿vale? Entonces, pues también publica sus normas técnicas. Igual, a nivel internacional, son las normas ISO, que esto, digamos, que sí que funciona a nivel global, ¿no? Un poco más. Y esto, sobre todo, las normas ISO suelen ser más normas a nivel de empresa, ¿verdad? 983 00:40:53,519 --> 00:41:22,059 Y si habéis subido o la empresa, si estáis trabajando en la empresa que trabajáis, siempre nos hablan de la norma ISO, pues, en cuanto a eficiencia energética, en cuanto a cosas de este tipo, pues, ya, digamos, son cosas como que requieren como más control y más tal, pues, ya más a nivel internacional. Estas pueden ser, aunque afecta a muchos países, pues, ya digo que hay, luego ya, pues, dependiendo de la zona del continente, pues, puede variar y cada uno tiene el suyo, pero ya si es un ISO, en teoría, debería valer, digamos, a nivel ya internacional, ¿vale? 984 00:41:22,059 --> 00:41:42,360 Y luego en España tenemos otras, tenemos la NUE, que es la idea española, funciona también la ISO y luego también incluso en AENOR, que también tiene una serie de normas y de responsabilidad para establecer ciertas certificaciones de algunas cosas. 985 00:41:42,360 --> 00:42:03,980 Bueno, esto siempre te echaré un vistazo. Es interesante, sobre todo a nivel práctico y sobre todo porque no estáis a nivel de empresa, pues conocer esto, por ejemplo, los tamaños de papeles, saber a qué se refieren estas cosas. A lo mejor tú no te ha llegado, no nos tenemos que aprender de memoria estas normas, porque además si te baja la norma oficial, pues es un montón de hojas así como con muchos datos, muchas tal. 986 00:42:03,980 --> 00:42:06,380 Pero bueno, a ti lo que te interesa al final es cómo tienes que aplicar algo, ¿no? 987 00:42:06,380 --> 00:42:11,820 Pero bueno, por ejemplo, si tienes que mandar algún documento o algún tal, pues a un país determinado, extranjero y tal, 988 00:42:11,880 --> 00:42:15,179 pues es interesante echar un vistazo y saber qué norma rige ahí, por ejemplo, pues en tamaño de papel, 989 00:42:15,300 --> 00:42:20,659 para que si él se lo va a imprimir, que luego, pues no tenga problemas a la hora de que se le corte o que no lo equipa o todo esto. 990 00:42:20,860 --> 00:42:22,000 Pues sí, sí que es interesante. 991 00:42:22,159 --> 00:42:26,800 O si os dicen, no, os tenéis que mirar esta norma y veis estas siglas de AFNOR, pues ahí, bueno, pues que suene un poco, ¿vale? 992 00:42:26,820 --> 00:42:28,519 Eso sí que me parece interesante, ¿vale? 993 00:42:29,280 --> 00:42:32,920 Entonces, bueno, veis que la ISO, bueno, la ISO, claro, afecta, cuando digo a nivel mundial, 994 00:42:32,920 --> 00:42:35,079 en los que todo el mundo, claro, son los países que forman parte 995 00:42:35,079 --> 00:42:36,840 y que se adhieren a esta norma. Puede haber luego 996 00:42:36,840 --> 00:42:39,000 un país que diga, no, no, nosotros no nos parece 997 00:42:39,000 --> 00:42:40,960 correcto o no se nos practica 998 00:42:40,960 --> 00:42:42,699 utilizar otro. Bueno, pues eso ya depende de cada uno, ¿no? 999 00:42:42,699 --> 00:42:44,900 Pero bueno, que sepáis, que sepáis eso. 1000 00:42:44,980 --> 00:42:47,119 Por eso, entonces, hay normas a nivel de tipo general, 1001 00:42:47,260 --> 00:42:48,980 ¿vale? Entonces, por ejemplo, que afectan 1002 00:42:48,980 --> 00:42:51,019 a los formatos, los tipos de línea, rotulación, 1003 00:42:51,159 --> 00:42:52,579 en fin, bueno, todo esto. 1004 00:42:52,880 --> 00:42:54,780 Luego otras más técnicas, ¿vale? Que ya, pues, 1005 00:42:54,860 --> 00:42:56,699 es un poco a nivel de elementos mecánicos 1006 00:42:56,699 --> 00:42:58,820 o representación de materiales también, incluso, 1007 00:42:59,019 --> 00:43:00,980 ¿vale? Pues la calidad de los materiales 1008 00:43:00,980 --> 00:43:02,780 que se utilizan, pues también hay que cumplir las normas 1009 00:43:02,780 --> 00:43:05,960 para asegurarse que cumplen esas características de calidad, ¿no? 1010 00:43:05,960 --> 00:43:11,019 Cuando una empresa compra un material, pues es importante que esté certificado por estas normas. 1011 00:43:11,420 --> 00:43:13,159 Luego puede haber falsificaciones como en todo, ¿no? 1012 00:43:13,159 --> 00:43:14,719 Pero bueno, siempre tal o como cuando vemos, 1013 00:43:14,880 --> 00:43:17,719 compramos un producto que tenga el símbolo de la Unión Europea, ¿verdad? 1014 00:43:17,820 --> 00:43:21,579 Pues te garantiza o te da unas otras garantías de que está revisado y demás, ¿no? 1015 00:43:21,619 --> 00:43:24,679 Luego, bueno, se puede falsificar, pero bueno, ya eso es otro tema, ¿no? 1016 00:43:24,679 --> 00:43:27,980 Pero bueno, o por ejemplo las dimensiones de piezas y mecanismos, 1017 00:43:28,159 --> 00:43:30,619 pues igual hay normas para todo porque, pues eso, 1018 00:43:30,619 --> 00:43:32,300 cualquier cosa tiene que estar un poco 1019 00:43:32,300 --> 00:43:34,719 se tiene que estar estandarizada precisamente para eso 1020 00:43:34,719 --> 00:43:36,940 las rotulas de los trípodes 1021 00:43:36,940 --> 00:43:38,719 todo esto, pues normalmente también tiene una medida 1022 00:43:38,719 --> 00:43:40,960 estándar, en fin, para que también te sirva 1023 00:43:40,960 --> 00:43:42,940 un poco y que no... también para las 1024 00:43:42,940 --> 00:43:44,639 empresas, porque teniendo en cuenta que una empresa 1025 00:43:44,639 --> 00:43:47,119 si produce un producto para España o para Europa 1026 00:43:47,119 --> 00:43:48,760 y luego tiene un excedente 1027 00:43:48,760 --> 00:43:50,739 que lo tiene que vender en Estados Unidos, pues si 1028 00:43:50,739 --> 00:43:52,559 tiene una medida diferente, pues 1029 00:43:52,559 --> 00:43:54,840 se la tiene que comer o lo tiene 1030 00:43:54,840 --> 00:43:56,780 que regalar porque no tiene quien 1031 00:43:56,780 --> 00:43:58,880 vendérselo, entonces esta estandarización 1032 00:43:58,880 --> 00:44:00,239 y eso también se da en contra de los países 1033 00:44:00,239 --> 00:44:02,480 aparte de un ahorro energético 1034 00:44:02,480 --> 00:44:03,719 un ahorro de materiales 1035 00:44:03,719 --> 00:44:05,920 para que no haya que tener ocho cables diferentes 1036 00:44:05,920 --> 00:44:08,579 por eso la Unión Europea ahora sige lo del USB-C 1037 00:44:08,579 --> 00:44:09,699 para que no tal 1038 00:44:09,699 --> 00:44:11,980 pues también es un poco para las propias empresas 1039 00:44:11,980 --> 00:44:13,639 que luego si alguien tiene un excedente 1040 00:44:13,639 --> 00:44:14,599 pues lo puede vender en otro país 1041 00:44:14,599 --> 00:44:16,440 o lo pueda exportar o lo pueda tal 1042 00:44:16,440 --> 00:44:18,159 porque bueno, le puede interesar 1043 00:44:18,159 --> 00:44:19,559 o que pueda tener el mercado más amplio 1044 00:44:19,559 --> 00:44:20,960 porque hace un mismo producto 1045 00:44:20,960 --> 00:44:22,360 lo puede vender en un montón de países 1046 00:44:22,360 --> 00:44:24,739 luego cada uno puede tener una cierta regulación 1047 00:44:24,739 --> 00:44:25,960 y le puede exigir otras cosas 1048 00:44:25,960 --> 00:44:27,739 pero por lo menos en cuanto a tamaño 1049 00:44:27,739 --> 00:44:28,420 en cuanto a medidas 1050 00:44:28,420 --> 00:44:30,320 pues sabe que está cubierto, pero bueno 1051 00:44:30,320 --> 00:44:32,239 entonces eso tenedlo en cuenta 1052 00:44:32,239 --> 00:44:34,559 y pues eso, que hay normas internacionales 1053 00:44:34,559 --> 00:44:36,039 que serían las ISO a nivel mundial 1054 00:44:36,039 --> 00:44:38,599 que también depende de si está adherido o no 1055 00:44:38,599 --> 00:44:40,420 en el país, luego hay normas también 1056 00:44:40,420 --> 00:44:42,519 a veces regionales, todo esto es un mundo 1057 00:44:42,519 --> 00:44:43,679 y queda más 1058 00:44:43,679 --> 00:44:46,440 orientado a la hora de las 1059 00:44:46,440 --> 00:44:48,219 empresas, pues que alguien que se dedique a 1060 00:44:48,219 --> 00:44:50,260 revisar todas estas cosas, que se cumplen todas estas normas 1061 00:44:50,260 --> 00:44:52,199 porque luego aparte si no se cumplen y algunas 1062 00:44:52,199 --> 00:44:54,440 son prescriptivas, es decir, que se tienen que cumplir sí o sí 1063 00:44:54,440 --> 00:44:56,280 pues puede acarrear también sanciones 1064 00:44:56,280 --> 00:44:58,179 y no se hace. Entonces, bueno, pues también 1065 00:44:58,179 --> 00:45:00,099 es importante, ¿vale? Entonces, tal. 1066 00:45:00,139 --> 00:45:02,320 Y luego también incluso hay normas a nivel de empresa, 1067 00:45:02,440 --> 00:45:04,260 ¿vale? Por ejemplo, Renfe Iberia, pues 1068 00:45:04,260 --> 00:45:05,619 puede tener también sus normas 1069 00:45:05,619 --> 00:45:08,119 porque quiere alcanzar un estándar de calidad 1070 00:45:08,119 --> 00:45:10,239 o porque independientemente 1071 00:45:10,239 --> 00:45:12,079 de las que tiene que cumplir por obligación y demás, pues 1072 00:45:12,079 --> 00:45:14,179 considera que tiene tal, que al final 1073 00:45:14,179 --> 00:45:16,260 también dan su imagen de marca y su imagen 1074 00:45:16,260 --> 00:45:18,199 de tal, bueno, pues eso, ¿vale? Entonces 1075 00:45:18,199 --> 00:45:20,239 es importante. Es importante saber 1076 00:45:20,239 --> 00:45:22,219 para dónde trabajamos y conocer algunas 1077 00:45:22,219 --> 00:45:24,159 normas, y digo, no todas, ni prenderte en memoria, 1078 00:45:24,239 --> 00:45:26,119 pero saber un poco que te digan un poco las 1079 00:45:26,119 --> 00:45:29,639 las claves principales 1080 00:45:29,639 --> 00:45:30,500 de cómo tienes que hacer el trabajo 1081 00:45:30,500 --> 00:45:31,699 porque claro, si no lo puedes hacerlo 1082 00:45:31,699 --> 00:45:32,199 luego no sirve 1083 00:45:32,199 --> 00:45:35,079 porque va encontrado una norma 1084 00:45:35,079 --> 00:45:35,940 que hay que cumplir 1085 00:45:35,940 --> 00:45:36,360 por ejemplo 1086 00:45:36,360 --> 00:45:36,760 entonces bueno 1087 00:45:36,760 --> 00:45:37,840 pues esto es importante 1088 00:45:37,840 --> 00:45:38,840 y por eso se hace un poco esto 1089 00:45:38,840 --> 00:45:40,039 y sobre todo se pone el ejemplo del papel 1090 00:45:40,039 --> 00:45:41,420 que aunque nosotros no lo usamos 1091 00:45:41,420 --> 00:45:41,860 pero tal 1092 00:45:41,860 --> 00:45:42,139 entonces bueno 1093 00:45:42,139 --> 00:45:42,940 pues lo importante es eso 1094 00:45:42,940 --> 00:45:43,820 que os aprendáis un poco 1095 00:45:43,820 --> 00:45:45,179 no tampoco de memoria 1096 00:45:45,179 --> 00:45:45,559 pero bueno 1097 00:45:45,559 --> 00:45:47,179 hemos reducido 1098 00:45:47,179 --> 00:45:48,420 hemos reducido este año 1099 00:45:48,420 --> 00:45:49,340 un poco los nombres de tal 1100 00:45:49,340 --> 00:45:50,760 porque hay más organismos 1101 00:45:50,760 --> 00:45:51,039 pero bueno 1102 00:45:51,039 --> 00:45:52,199 esto es un poco como los principales 1103 00:45:52,199 --> 00:45:53,400 y con saber un poco 1104 00:45:53,400 --> 00:45:55,219 para qué sirven estas normas 1105 00:45:55,219 --> 00:45:55,699 y como tal 1106 00:45:55,699 --> 00:45:57,619 pues ya está, tampoco hay que darle más vueltas 1107 00:45:57,619 --> 00:45:59,780 y todo esto. Pero bueno, este tema 1108 00:45:59,780 --> 00:46:01,380 lo que nos interesa a partir de aquí es esto, ¿vale? 1109 00:46:01,380 --> 00:46:03,639 Que es el tipo de representación 1110 00:46:03,639 --> 00:46:05,679 porque ya digo, claro, nosotros 1111 00:46:05,679 --> 00:46:07,619 aquí, bueno, en Maya nos podemos mover al final 1112 00:46:07,619 --> 00:46:09,559 y al cabo en todos los planos, aunque tengamos 1113 00:46:09,559 --> 00:46:11,519 unas vistas predeterminadas, que luego 1114 00:46:11,519 --> 00:46:13,480 también las vistas se pueden crear y incluso 1115 00:46:13,480 --> 00:46:15,500 puedes crear tú la tuya propia si te interesa, en fin, bueno 1116 00:46:15,500 --> 00:46:17,659 ya se puede customizar de muchas maneras 1117 00:46:17,659 --> 00:46:19,599 pero aquí lo que es interesante es cómo 1118 00:46:19,599 --> 00:46:21,800 representamos también sobre un papel 1119 00:46:21,800 --> 00:46:23,699 que a veces incluso utilizamos ese papel para nosotros 1120 00:46:23,699 --> 00:46:24,099 luego 1121 00:46:24,099 --> 00:46:26,940 construir esa figura 1122 00:46:26,940 --> 00:46:28,780 o sobre todo en videojuegos, porque también 1123 00:46:28,780 --> 00:46:30,920 se determina, sobre todo dependiendo 1124 00:46:30,920 --> 00:46:32,940 del soporte donde estamos desarrollando 1125 00:46:32,940 --> 00:46:34,639 el videojuego, el tipo de vista que vamos a ver, ¿vale? 1126 00:46:35,260 --> 00:46:36,800 Bien, la primera clasificación que tienes que tener 1127 00:46:36,800 --> 00:46:37,840 en cuenta es esta, ¿vale? 1128 00:46:38,739 --> 00:46:40,619 Esta es la representación 1129 00:46:40,619 --> 00:46:42,619 asonométrica, ¿vale? Entonces 1130 00:46:42,619 --> 00:46:44,719 que es muy importante que esta no tiene puntos 1131 00:46:44,719 --> 00:46:46,559 de fuga, ¿vale? Se basa en una representación 1132 00:46:46,559 --> 00:46:48,639 sin puntos de fuga. Los puntos de fuga ya lo vimos en la otra 1133 00:46:48,639 --> 00:46:50,760 lección un poco, aunque aquí todavía se trabajan más 1134 00:46:50,760 --> 00:46:52,539 y ya lo vais a trabajar a nivel práctico 1135 00:46:52,539 --> 00:46:54,300 pero bueno, ya sabéis que son las líneas 1136 00:46:54,300 --> 00:46:55,039 donde convergen 1137 00:46:55,039 --> 00:46:58,179 digamos las líneas del dibujo donde convergen en un punto 1138 00:46:58,179 --> 00:47:00,400 bueno, pues la sonométrica no tiene puntos de fuga 1139 00:47:00,400 --> 00:47:01,840 entonces tenemos la ortogonal 1140 00:47:01,840 --> 00:47:04,599 que ahora la veremos, entonces isométrica, diamétrica, trimétrica 1141 00:47:04,599 --> 00:47:06,539 o la oblicua, que es la caballería de la militar 1142 00:47:06,539 --> 00:47:08,039 y luego tenemos la cónica 1143 00:47:08,039 --> 00:47:09,400 que sí que tiene puntos de fuga 1144 00:47:09,400 --> 00:47:11,820 que es la más parecida a nuestra visión 1145 00:47:11,820 --> 00:47:15,019 y la más fiel a una representación 3D 1146 00:47:15,019 --> 00:47:16,159 que sería la frontal y la oblicua 1147 00:47:16,159 --> 00:47:17,940 bueno, esto miradlo 1148 00:47:17,940 --> 00:47:19,739 aquí también está lo del plano de proyección 1149 00:47:19,739 --> 00:47:20,940 que es interesante que lo veáis 1150 00:47:20,940 --> 00:47:24,400 porque es para que veáis un poco por qué lo vemos de una forma diferente el plano de proyección. 1151 00:47:24,519 --> 00:47:27,440 Estos dibujos están muy bien porque a veces, ya digo, si no tienes una proyección espacial 1152 00:47:27,440 --> 00:47:31,920 a principio muy desarrollada, que digo, no os preocupéis porque luego esto también se va adquiriendo 1153 00:47:31,920 --> 00:47:36,139 y se va practicando, pero claro, sobre todo cuando estudiamos dibujo técnico, 1154 00:47:36,219 --> 00:47:39,139 yo me acuerdo en el bachillerato de todo esto, pues que nos soltó a todos, 1155 00:47:39,219 --> 00:47:40,659 me lo estarto, digo, ¿por qué veo esta figura así y así? 1156 00:47:40,840 --> 00:47:42,480 Bueno, hay que tener en cuenta siempre el plano de proyección, 1157 00:47:42,659 --> 00:47:45,179 de qué vista estamos cogiendo y de por qué se representa así. 1158 00:47:45,239 --> 00:47:48,800 Entonces, bueno, esto es un vistazo porque es interesante, además viene con muchos gráficos, 1159 00:47:49,119 --> 00:47:50,500 así que está bastante bien, ¿vale? 1160 00:47:50,940 --> 00:48:07,940 Entonces, eso en cuanto a eso. Bien, pero entonces vamos a ir a lo práctico que es la perspectiva sonométrica, ¿vale? Entonces, digamos, ¿qué pasa con esto? Que, digamos, permite representar en tres dimensiones los objetos y de manera que mantiene sus proporciones, ¿vale? 1161 00:48:08,539 --> 00:48:11,980 Entonces, hay tres ejes ortogonales, que quiere decir que son perpendiculares, 1162 00:48:12,280 --> 00:48:15,019 y lo único que puede variar es, digamos, el ángulo que forman entre ellos. 1163 00:48:15,139 --> 00:48:19,920 Entonces, bueno, yo creo que la mejor forma de verlos aquí, ya sabéis que, bueno, ISO quiere decir igual, 1164 00:48:19,920 --> 00:48:26,079 o sea, por eso es la norma ISO, porque es la norma que igualan, digamos, una serie de parámetros y de conceptos, 1165 00:48:26,639 --> 00:48:28,460 y métrica de medida, pues eso, es la misma medida. 1166 00:48:28,559 --> 00:48:32,639 En este caso, quiere decir que si es isométrica, los tres ángulos que forman los tres ejes son iguales, ¿vale? 1167 00:48:33,219 --> 00:48:35,059 Entonces, son 120 grados, ¿vale? 1168 00:48:35,059 --> 00:48:37,340 si es dimétrico, dos ángulos son iguales 1169 00:48:37,340 --> 00:48:38,599 y otro será diferente, ¿vale? 1170 00:48:38,659 --> 00:48:40,679 entonces, bueno, pues dos ángulos son iguales, el que sea 1171 00:48:40,679 --> 00:48:42,739 y el otro ya será diferente, y si es trimétrico 1172 00:48:42,739 --> 00:48:44,840 que, bueno, ya sabéis, bueno, di de dos y tri de tres 1173 00:48:44,840 --> 00:48:46,380 pues los tres ángulos son distintos, ¿vale? 1174 00:48:46,940 --> 00:48:49,179 entonces tal, pero todos son representaciones asonométricas 1175 00:48:49,179 --> 00:48:50,760 entonces, bueno, pues eso 1176 00:48:50,760 --> 00:48:51,940 eso tenedlo en cuenta, ¿vale? 1177 00:48:52,440 --> 00:48:54,659 ¿y qué característica tiene esto? bueno, pues que siempre 1178 00:48:54,659 --> 00:48:56,480 los objetos siguen igual, entonces mirad, en videojuegos 1179 00:48:56,480 --> 00:48:58,760 la perspectiva asonométrica se utiliza mucho 1180 00:48:58,760 --> 00:49:00,980 bueno, se recordaría así como 1181 00:49:00,980 --> 00:49:02,619 lo más moderno, bueno, más moderno es que ya tiene 1182 00:49:02,619 --> 00:49:04,539 los años, pero bueno, que sean los sims, ¿verdad? 1183 00:49:04,539 --> 00:49:06,840 donde se representa, son todos los del principio 1184 00:49:06,840 --> 00:49:08,699 porque bueno, la vista de los videojuegos 1185 00:49:08,699 --> 00:49:10,719 siempre ha sido primero una vista frontal 1186 00:49:10,719 --> 00:49:12,760 ¿verdad? donde desde que ya lo 1187 00:49:12,760 --> 00:49:14,760 bueno, lo vemos en videojuegos en segundo 1188 00:49:14,760 --> 00:49:17,079 pero vamos, que ya os lo adelanto, pues el Space Invaders 1189 00:49:17,079 --> 00:49:18,840 todo esto, el Pac-Man, pues una vista 1190 00:49:18,840 --> 00:49:20,920 que suele decir, o frontal 1191 00:49:20,920 --> 00:49:22,780 o a veces, bueno, esto sería una vista de pájaro 1192 00:49:22,780 --> 00:49:24,239 como una vista central, porque es un laberinto 1193 00:49:24,239 --> 00:49:25,920 y lo vemos como desde arriba, ¿verdad? 1194 00:49:26,400 --> 00:49:28,400 pero normalmente siempre es una vista frontal, lateral 1195 00:49:28,400 --> 00:49:30,800 aquí con Donkey Kong y tal, todos estos juegos 1196 00:49:30,800 --> 00:49:31,940 antiguos, claro, todo esto también 1197 00:49:31,940 --> 00:49:34,159 se debía un poco a la capacidad gráfica 1198 00:49:34,159 --> 00:49:35,960 de las consolas o de los ordenadores 1199 00:49:35,960 --> 00:49:38,199 que movían estos juegos en su inicio 1200 00:49:38,199 --> 00:49:40,179 porque evidentemente cuanto más vistas 1201 00:49:40,179 --> 00:49:42,480 pongas y cuanto más tridimensional le metas al juego 1202 00:49:42,480 --> 00:49:44,260 pues más procesamiento tiene que hacer 1203 00:49:44,260 --> 00:49:46,179 la videoconsola, entonces estamos hablando de una época 1204 00:49:46,179 --> 00:49:48,119 que evidentemente, bueno esta que es de los 8 bits 1205 00:49:48,119 --> 00:49:49,400 pues ni os cuento, pero bueno 1206 00:49:49,400 --> 00:49:52,480 que es un poco así, pero incluso en los videojuegos 1207 00:49:52,480 --> 00:49:53,699 de salón también ocurría eso, ¿vale? 1208 00:49:54,119 --> 00:49:55,860 Pero digamos que la isonométrica es esta 1209 00:49:55,860 --> 00:49:58,119 que siempre te puedes mover, este juego 1210 00:49:58,119 --> 00:49:59,179 es un juego Batman 1211 00:49:59,179 --> 00:50:01,679 que era de la época de los 8 bits 1212 00:50:01,679 --> 00:50:02,840 del Spectrum, del Amstrad 1213 00:50:02,840 --> 00:50:05,480 si uno de tu edad o habéis jugado 1214 00:50:05,480 --> 00:50:07,039 porque habéis jugado con algún emulador 1215 00:50:07,039 --> 00:50:09,159 pues era un poco así, eran juegos así 1216 00:50:09,159 --> 00:50:10,719 que siempre tenía todo lo mismo 1217 00:50:10,719 --> 00:50:13,619 el personaje se movía pero realmente teníamos como los tres ejes 1218 00:50:13,619 --> 00:50:15,460 ¿verdad? y el personaje se movía 1219 00:50:15,460 --> 00:50:18,199 al espectro 1220 00:50:18,199 --> 00:50:18,760 Gabriel ¿verdad? 1221 00:50:18,860 --> 00:50:21,480 no lo digo por edad, yo tengo una edad 1222 00:50:21,480 --> 00:50:23,119 y es que yo, es de mi época 1223 00:50:23,119 --> 00:50:24,800 pero que el Spectrum 1224 00:50:24,800 --> 00:50:26,500 luego hay emuladores 1225 00:50:26,500 --> 00:50:28,380 si tenéis que utilizar el Mami o alguno de estos 1226 00:50:28,380 --> 00:50:30,260 pues la variedad del crimen, efectivamente 1227 00:50:30,260 --> 00:50:32,380 es la que os iba a comentar ahora, la variedad del crimen 1228 00:50:32,380 --> 00:50:34,219 o el Hearth Over Heels, la variedad del crimen creo que se 1229 00:50:34,219 --> 00:50:36,300 remasterizó hace un tiempo y no sé si 1230 00:50:36,300 --> 00:50:37,800 se podía jugar en PC o algo de esto, pero 1231 00:50:37,800 --> 00:50:40,340 estaba muy bien, un juego clásico 1232 00:50:40,340 --> 00:50:42,639 de Spectrum 1233 00:50:42,639 --> 00:50:43,780 ¿verdad? y era este 1234 00:50:43,780 --> 00:50:46,260 y entonces pues lo mismo, entonces era como 1235 00:50:46,260 --> 00:50:48,219 la vista de solo neumática, entonces los personajes se movían 1236 00:50:48,219 --> 00:50:50,280 por el escenario, como de los 64 Atari 1237 00:50:50,280 --> 00:50:52,000 sí, sí, salieron muchas versiones, entonces 1238 00:50:52,000 --> 00:50:54,119 esta ya es una remasterización porque ya ha tenido 1239 00:50:54,119 --> 00:50:55,179 mucho color, esta ya 1240 00:50:55,179 --> 00:50:58,099 ha sido remasterizada 1241 00:50:58,099 --> 00:51:00,760 Pero bueno, el Caster Masters 1242 00:51:00,760 --> 00:51:02,139 No lo conozco, pero bueno, había muchos 1243 00:51:02,139 --> 00:51:05,000 El Heads Over Heels, que este sale para Spectrum 1244 00:51:05,000 --> 00:51:06,380 Y está para Switch también 1245 00:51:06,380 --> 00:51:08,400 Le han hecho un remaster, bueno, un remaster 1246 00:51:08,400 --> 00:51:10,699 Es un port de estos ahí un poco maqueado 1247 00:51:10,699 --> 00:51:12,800 Para el Heads Over Heels 1248 00:51:12,800 --> 00:51:14,199 Pero le voy a poner Spectrum porque 1249 00:51:14,199 --> 00:51:16,239 Me sale un montón de 1250 00:51:16,239 --> 00:51:18,099 Hasta canciones que no 1251 00:51:18,099 --> 00:51:19,980 Hay Spectrum 1252 00:51:19,980 --> 00:51:23,179 El Night Lore 1253 00:51:23,179 --> 00:51:24,300 También que era como 1254 00:51:24,300 --> 00:51:26,239 Pues también era un poco así, el Heads Over Heels 1255 00:51:26,239 --> 00:51:28,019 Están creando muñecos que va uno encima de otro 1256 00:51:28,019 --> 00:51:29,980 uno era la cabeza y otro como los pies 1257 00:51:29,980 --> 00:51:31,519 aunque los dos tenían cara pero 1258 00:51:31,519 --> 00:51:34,079 cada uno tiene sus habilidades 1259 00:51:34,079 --> 00:51:36,099 y tienes que ir pasando pantallas moviéndote entre ellos 1260 00:51:36,099 --> 00:51:36,900 está algo 1261 00:51:36,900 --> 00:51:39,219 efectivamente 1262 00:51:39,219 --> 00:51:41,900 la Bela y el Crimen 1263 00:51:41,900 --> 00:51:44,039 era una de las más famosas más en español así que estaba muy bien 1264 00:51:44,039 --> 00:51:46,280 y pues este también es interesante y este está en Switch 1265 00:51:46,280 --> 00:51:47,880 pero que me lo pilló yo hace poco que me corté 1266 00:51:47,880 --> 00:51:50,039 y dije ah pues lo voy a pillar y bueno 1267 00:51:50,039 --> 00:51:51,659 es una especie como de eso 1268 00:51:51,659 --> 00:51:54,000 un poco un porremaster tampoco es que sea 1269 00:51:54,000 --> 00:51:55,880 hay una hiperactualización pero bueno 1270 00:51:55,880 --> 00:51:58,000 está en colorines y tal y todo esto 1271 00:51:58,000 --> 00:51:59,800 pues este tipo de juegos siempre era isométrico 1272 00:51:59,800 --> 00:52:01,579 porque siempre tenías la misma vista 1273 00:52:01,579 --> 00:52:03,760 una vista tal y claro el ordenador aquí te cargaba 1274 00:52:03,760 --> 00:52:05,840 la pantalla pero claro tenías una vista solo 1275 00:52:05,840 --> 00:52:07,659 entonces pues eso 1276 00:52:07,659 --> 00:52:09,739 entonces no tenías que estar 1277 00:52:09,739 --> 00:52:11,539 calculando continuamente el tamaño del personaje 1278 00:52:11,539 --> 00:52:13,760 cuando se movía por el escenario entonces claro pues era 1279 00:52:13,760 --> 00:52:15,719 muy práctico y en estos tiempos 1280 00:52:15,719 --> 00:52:17,780 donde la única representación 3D que teníamos 1281 00:52:17,780 --> 00:52:19,699 era esta porque si no el juego era frontal 1282 00:52:19,699 --> 00:52:22,099 o lateral pues claro esto ya 1283 00:52:22,099 --> 00:52:22,760 fue una innovación 1284 00:52:22,760 --> 00:52:24,800 algo ya que te 1285 00:52:24,800 --> 00:52:26,199 que te 1286 00:52:26,199 --> 00:52:27,619 que 1287 00:52:27,619 --> 00:52:30,539 eso, que te proporciona 1288 00:52:30,539 --> 00:52:32,219 pues eso, una sensación 1289 00:52:32,219 --> 00:52:34,059 claro, estamos hablando de eso, de un Spectrum que es que no tenía 1290 00:52:34,059 --> 00:52:36,260 una capacidad gráfica limitadísima, verdad 1291 00:52:36,260 --> 00:52:38,199 pero que se le sacó en su día mucho partido 1292 00:52:38,199 --> 00:52:40,199 porque bueno, había que, luego ya 1293 00:52:40,199 --> 00:52:42,280 según avanzaban las versiones, pues se le añadía 1294 00:52:42,280 --> 00:52:43,699 más colores, y entonces 1295 00:52:43,699 --> 00:52:46,039 eso, el Mario RPG, sí, bueno 1296 00:52:46,039 --> 00:52:48,139 el Mario RPG que ha salido ahora, el remaster 1297 00:52:48,139 --> 00:52:50,039 ese sí, pero 1298 00:52:50,039 --> 00:52:51,659 el original, que creo que también era un poco 1299 00:52:51,659 --> 00:52:53,960 así, está la versión nueva, pero 1300 00:52:53,960 --> 00:52:55,139 la versión antigua que 1301 00:52:55,139 --> 00:52:57,420 no sé cuál era 1302 00:52:57,420 --> 00:52:59,000 yo es que no he jugado a este 1303 00:52:59,000 --> 00:53:00,760 entonces no me acuerdo cuál era, pero bueno, sí 1304 00:53:00,760 --> 00:53:03,159 hicieron el, a ver, voy a poner el RPG 1305 00:53:03,159 --> 00:53:03,820 el original 1306 00:53:03,820 --> 00:53:08,920 sí, que sería este, efectivamente, sí 1307 00:53:08,920 --> 00:53:11,360 también el RPG que era un poco este 1308 00:53:11,360 --> 00:53:13,380 entonces, sí, todo esto 1309 00:53:13,380 --> 00:53:14,679 todos estos juegos que se ven así como 1310 00:53:14,679 --> 00:53:17,099 en perspectiva simétrica, pues eso, el personaje 1311 00:53:17,099 --> 00:53:19,079 se mueve por todos los escenarios, pero realmente 1312 00:53:19,079 --> 00:53:21,079 se los ha cargado una vez y realmente 1313 00:53:21,079 --> 00:53:23,119 la consola no tiene que estar calculando 1314 00:53:23,119 --> 00:53:24,960 continuamente todos los escenarios en 3D 1315 00:53:24,960 --> 00:53:43,980 Entonces, sí, todos los RPG, efectivamente, Gabriel, están basados un poco en esto, porque no eran mundos abiertos o de vista, hay muchos juegos que incluso pueden ser modernos, que hoy en día no se hacen así, porque no está vista, porque es más sencillo, la consola tiene que consumir menos, 1316 00:53:43,980 --> 00:53:45,900 sobre todo para juegos de portátiles 1317 00:53:45,900 --> 00:53:47,719 la Switch lo utiliza mucho, muchos juegos así 1318 00:53:47,719 --> 00:53:49,679 pues de 1319 00:53:49,679 --> 00:53:51,980 compañías independientes o en compañías tal 1320 00:53:51,980 --> 00:53:53,659 pues lo suelen usar, pero vamos también 1321 00:53:53,659 --> 00:53:55,840 incluso en AAA que es como se llaman 1322 00:53:55,840 --> 00:53:57,500 los juegos más top, ¿no? 1323 00:53:57,519 --> 00:54:00,239 y que lo hacen así como que tienen mayor presupuesto pues también puede ser 1324 00:54:00,239 --> 00:54:02,219 entonces todo depende de la sensación que quieras dar al jugador 1325 00:54:02,219 --> 00:54:04,000 a veces también se utiliza esta vista un poco también como 1326 00:54:04,000 --> 00:54:05,619 homenaje a los clásicos o como 1327 00:54:05,619 --> 00:54:07,920 buscar un aspecto retro también 1328 00:54:07,920 --> 00:54:09,079 un poco así, ¿no? 1329 00:54:09,079 --> 00:54:11,199 que no todo tiene que ser con cámara libre 1330 00:54:11,199 --> 00:54:12,739 y que te puedes mover por todas partes, ¿no? 1331 00:54:12,739 --> 00:54:15,940 Pero bueno, veis que lo de la isometría es importante, ¿no? 1332 00:54:15,940 --> 00:54:20,760 Entonces, por eso es importante lo de tener en cuenta esto de la perspectiva isométrica, ¿vale? 1333 00:54:21,400 --> 00:54:23,260 Entonces, pues eso. 1334 00:54:24,039 --> 00:54:28,320 Como no se ven afectados por la distancia, pues entonces nos permite jugar con eso. 1335 00:54:28,320 --> 00:54:33,519 Bueno, leerás esto, pero vine a decir lo que hemos dicho, entonces, bueno, pues tampoco me dio problema. 1336 00:54:34,159 --> 00:54:37,320 Bien, entonces, bueno, aquí nos habla de la sonometría también un poco más... 1337 00:54:37,320 --> 00:54:56,400 A lo mejor esto es un poco más técnico, pero echarle un vistazo y demás, si os resuelve alguna duda, si os lo complica mucho, pues bueno, yo creo que esta unidad está bastante bien tratada, o sea que no vais a tener problema, pero bueno, siempre está bien ver otras visiones y hacerlo. 1338 00:54:56,400 --> 00:55:12,360 Bien, y luego, aparte de la simbólica, teníamos dos casos especiales que eran la perspectiva caballera y la perspectiva militar. ¿Qué diferencia tiene la caballera? Bueno, pues que pasa lo mismo, representamos los objetos en un plano. 1339 00:55:12,360 --> 00:55:16,760 Entonces, digamos que el de las tres dimensiones del objeto 1340 00:55:16,760 --> 00:55:18,900 La altura y la anchura se muestran en tamaño real 1341 00:55:18,900 --> 00:55:19,840 ¿Por qué la altura y la anchura? 1342 00:55:19,880 --> 00:55:21,380 Porque es la que estamos viendo en vista frontal 1343 00:55:21,380 --> 00:55:24,400 Entonces tenemos el ancho, que sería la X 1344 00:55:24,400 --> 00:55:25,639 Y la altura, que es la Y 1345 00:55:25,639 --> 00:55:27,059 Está con un ángulo de 90 grados 1346 00:55:27,059 --> 00:55:28,420 Entonces, todo lo que representas aquí 1347 00:55:28,420 --> 00:55:29,619 La altura siempre va a ser la real 1348 00:55:29,619 --> 00:55:32,159 Mientras que la otra está en perspectiva 1349 00:55:32,159 --> 00:55:34,300 Entonces ya es una representación comprometida 1350 00:55:34,300 --> 00:55:35,739 Que hace que la estamos distorsionando 1351 00:55:35,739 --> 00:55:37,139 Pero bueno, es una escala reducida 1352 00:55:37,139 --> 00:55:39,820 Pero bueno, se llama eso la perspectiva caballera 1353 00:55:39,820 --> 00:55:41,480 Claro, hay que tener en cuenta la escala 1354 00:55:41,480 --> 00:55:43,340 cuando digo que se representa en tamaño real 1355 00:55:43,340 --> 00:55:45,480 a ver si el objeto es pequeño, pues sí, puede ser 1356 00:55:45,480 --> 00:55:47,260 una escala 1 a 1, pero bueno 1357 00:55:47,260 --> 00:55:49,360 esto ya habíamos hablado también en otro tema, que la escala 1358 00:55:49,360 --> 00:55:51,260 siempre representa, digamos 1359 00:55:51,260 --> 00:55:52,539 lo que representa una unidad 1360 00:55:52,539 --> 00:55:55,559 en una unidad en papel 1361 00:55:55,559 --> 00:55:57,320 lo que son las unidades en la vida real 1362 00:55:57,320 --> 00:55:58,380 entonces 1363 00:55:58,380 --> 00:56:01,099 pues eso, por ejemplo 1364 00:56:01,099 --> 00:56:03,539 pues eso, una escala 1 a 2 1365 00:56:03,539 --> 00:56:05,260 quiere decir que 1 a 1 1366 00:56:05,260 --> 00:56:07,480 es una unidad en el dibujo, son dos 1367 00:56:07,480 --> 00:56:09,579 unidades en la tal, entonces si tenemos 10 centímetros 1368 00:56:09,579 --> 00:56:10,860 tenemos que representar 10 centímetros 1369 00:56:10,860 --> 00:56:16,059 Dibujado nos medirá 5 1370 00:56:16,059 --> 00:56:18,300 Porque estamos en una escala 1 o 2 1371 00:56:18,300 --> 00:56:21,639 Entonces estos 5 centímetros valdrán el doble en la escala real 1372 00:56:21,639 --> 00:56:23,420 Esto hay que tenerlo en cuenta, ya lo hemos dicho 1373 00:56:23,420 --> 00:56:25,599 Porque siempre que... 1374 00:56:25,599 --> 00:56:27,079 Bueno, luego a la hora de imprimirlos, por supuesto 1375 00:56:27,079 --> 00:56:30,800 Pero a la hora de saber qué tipo de figura tienes que hacer 1376 00:56:30,800 --> 00:56:33,179 Hay que tener en cuenta un poco la escala 1377 00:56:33,179 --> 00:56:36,559 Y luego está otro caso que es la perspectiva militar 1378 00:56:36,559 --> 00:56:38,119 ¿Qué pasa con la perspectiva militar? 1379 00:56:38,119 --> 00:57:00,019 Bueno, pues esto sobre todo se llama militar porque se orienta mucho a los planos topográficos y de estrategia y todo esto, ¿vale? Entonces, claro, ¿qué es lo que pasa? Que, digamos, en la perspectiva militar, los 90 grados lo forma, digamos, lo que es la planta, entonces, digamos, nos va a dar una representación más clara de lo que serían las plantas, mientras que la altura sí que está un poco en perspectiva. 1380 00:57:00,019 --> 00:57:01,559 de manera que si tú tienes que 1381 00:57:01,559 --> 00:57:04,099 crear digamos un área 1382 00:57:04,099 --> 00:57:06,179 digamos por ejemplo que tienes que cubrir con otros soldados 1383 00:57:06,179 --> 00:57:08,380 o lo que sea y tal pues digamos las plantas 1384 00:57:08,380 --> 00:57:10,280 siempre se va a hacer con círculos y te va a abarcarlo todo 1385 00:57:10,280 --> 00:57:12,099 a tamaño real o sea con su escala 1386 00:57:12,099 --> 00:57:13,559 pero quiere decir que a tamaño real 1387 00:57:13,559 --> 00:57:16,360 mientras que la otra pues ya estará más comprometido 1388 00:57:16,360 --> 00:57:17,940 pero porque a lo mejor no te interesa tanto 1389 00:57:17,940 --> 00:57:20,260 entonces bueno pues esto sí que es interesante 1390 00:57:20,260 --> 00:57:22,360 pues sobre todo eso pues si tienes que alcanzar un objetivo 1391 00:57:22,360 --> 00:57:23,920 pues te interesa en principio 1392 00:57:23,920 --> 00:57:25,599 pues que cuánto te puede 1393 00:57:25,599 --> 00:57:27,900 medir sobre todo de plantas si tienes que rodearlos 1394 00:57:27,900 --> 00:57:29,739 Cuántos hombres tienes que utilizar 1395 00:57:29,739 --> 00:57:31,460 Cuánto regimiento tienes que utilizar 1396 00:57:31,460 --> 00:57:33,679 Por eso se utiliza mucho en temas militares 1397 00:57:33,679 --> 00:57:36,539 Y por eso se llama así 1398 00:57:36,539 --> 00:57:37,280 Perspectiva militar 1399 00:57:37,280 --> 00:57:39,579 Bueno, tenéis aquí más ejemplos de todo esto 1400 00:57:39,579 --> 00:57:41,739 Y demás, también comentó hacerlo con el escuadro de cartabón 1401 00:57:41,739 --> 00:57:43,440 Bueno, regla de cartabón en este caso 1402 00:57:43,440 --> 00:57:45,219 Bueno, pues es interesante echar un vistazo 1403 00:57:45,219 --> 00:57:47,320 Y bueno, pues para cosas, temas de dibujo 1404 00:57:47,320 --> 00:57:49,840 Pues está bastante interesante 1405 00:57:49,840 --> 00:57:51,000 ¿Veis? Entonces bueno, pues ahí 1406 00:57:51,000 --> 00:57:53,980 Un poco para ver cómo salían los ángulos 1407 00:57:53,980 --> 00:57:55,119 Y todo esto, ¿vale? 1408 00:57:55,880 --> 00:57:57,880 Y bueno, pues eso 1409 00:57:57,880 --> 00:58:00,320 saber un poco qué es la diferencia de cada una 1410 00:58:00,320 --> 00:58:02,760 y todo esto pues es bastante interesante 1411 00:58:02,760 --> 00:58:04,340 bueno, esto en cuanto a perspectivas 1412 00:58:04,340 --> 00:58:06,219 pero bueno, lo que nos interesa realmente nosotros luego 1413 00:58:06,219 --> 00:58:08,179 es la cónica 1414 00:58:08,179 --> 00:58:09,840 que tenemos la frontal y la oblicua 1415 00:58:09,840 --> 00:58:10,960 que entonces 1416 00:58:10,960 --> 00:58:13,900 que es digamos que ya con donde hay un punto de fuga 1417 00:58:13,900 --> 00:58:14,440 y entonces 1418 00:58:14,440 --> 00:58:16,760 pues eso 1419 00:58:16,760 --> 00:58:19,500 digamos es lo que representa un poco más 1420 00:58:19,500 --> 00:58:22,340 que se parece más en primera a nuestra vista 1421 00:58:22,340 --> 00:58:23,320 ¿de acuerdo? 1422 00:58:23,719 --> 00:58:25,800 y entonces a la vista en la que estamos 1423 00:58:25,800 --> 00:58:27,719 y demás ¿verdad? entonces bueno 1424 00:58:27,719 --> 00:58:29,880 aquí por ejemplo tienes una representación con tres puntos de fuga 1425 00:58:29,880 --> 00:58:31,780 que fuga un poco para arriba 1426 00:58:31,780 --> 00:58:32,519 y para los lados 1427 00:58:32,519 --> 00:58:35,760 y todo esto, entonces bueno, pues esta es la que es 1428 00:58:35,760 --> 00:58:37,360 interesante tener en cuenta 1429 00:58:37,360 --> 00:58:39,619 porque es la que digamos ya, y por supuesto las consolas 1430 00:58:39,619 --> 00:58:41,619 que utilizan, o si un videojuego utiliza esta perspectiva 1431 00:58:41,619 --> 00:58:43,420 pues ya estamos 1432 00:58:43,420 --> 00:58:45,559 en un procesamiento más elevado, entonces ya tiene que ser 1433 00:58:45,559 --> 00:58:47,179 una consola más potente, normalmente pues ya se 1434 00:58:47,179 --> 00:58:49,179 deja para las consolas de mesa 1435 00:58:49,179 --> 00:58:51,579 o bueno, o sea también depende, no quiero decir que una portátil 1436 00:58:51,579 --> 00:58:53,039 o una Switch pueden manejar perfectamente 1437 00:58:53,039 --> 00:58:55,579 juegos de este tipo, pero bueno, a lo mejor tiene que comprometer 1438 00:58:55,579 --> 00:58:56,719 un poco más las texturas 1439 00:58:56,719 --> 00:58:58,480 o los efectos de iluminación 1440 00:58:58,480 --> 00:59:00,000 porque a ver, todo no puede, pero bueno 1441 00:59:00,000 --> 00:59:02,400 en una consola ya más de 1442 00:59:02,400 --> 00:59:04,400 digamos de las top o de mesa 1443 00:59:04,400 --> 00:59:06,360 digamos que son top 1444 00:59:06,360 --> 00:59:08,780 más que nada porque son más grandes y porque tienen mejor procesamiento 1445 00:59:08,780 --> 00:59:10,480 la Play 5, la Xbox 1446 00:59:10,480 --> 00:59:11,099 o la 1447 00:59:11,099 --> 00:59:14,199 bueno, la Switch también se puede conectar al televisor, pero bueno en principio 1448 00:59:14,199 --> 00:59:16,159 la Play o la Xbox pues 1449 00:59:16,159 --> 00:59:18,519 son estas, o el PC si jugáis en PC 1450 00:59:18,519 --> 00:59:20,000 pero bueno, entonces 1451 00:59:20,000 --> 00:59:22,039 bueno, pues eso 1452 00:59:22,039 --> 00:59:24,860 bueno, pues eso 1453 00:59:24,860 --> 00:59:30,559 ponerle a la cómica frontal si tenemos un punto de fuga vale entonces pues eso dependiendo de 1454 00:59:30,559 --> 00:59:38,219 donde tengamos el punto de fuga pues pues podemos tener más bueno nos da más información a la mejor 1455 00:59:38,219 --> 00:59:44,679 vista del objeto cuando estamos en maya lógicamente nos movemos directamente si evidentemente estamos 1456 00:59:44,679 --> 00:59:49,159 la de esta perspectiva nosotros aquí nos movemos como queremos verdad entonces aquí ya no hay ningún 1457 00:59:49,159 --> 00:59:52,760 problema vale si estamos en las otras pues no estamos más limitados por los movimientos en 1458 00:59:52,760 --> 00:59:55,940 este caso ya no lo marca directamente las líneas de acuerdo si estabas a la vista de arriba 1459 00:59:55,940 --> 01:00:01,099 evidentemente solo me puedo mover por la x o la z porque para arriba o sea para arriba me puedo 1460 01:00:01,099 --> 01:00:05,119 mover realmente o sea la y también está ahí lo que pasa es que si me muevo no voy a notar el 1461 01:00:05,119 --> 01:00:10,019 movimiento entonces yo me puedo ir directamente en translate en la y por ejemplo aquí y puedo 1462 01:00:10,019 --> 01:00:16,219 ponerle aquí que me he movido 200 por ejemplo pero aquí me aquí estoy igual no porque no me 1463 01:00:16,219 --> 01:00:19,360 no noto diferencia 1464 01:00:19,360 --> 01:00:20,880 no noto cambio, pero si me voy 1465 01:00:20,880 --> 01:00:22,699 al otro, al otro lo he perdido 1466 01:00:22,699 --> 01:00:24,519 directamente, ¿verdad? porque ¿dónde está? 1467 01:00:24,639 --> 01:00:26,639 pues es que me he cogido 200, pues fijaros donde me he ido 1468 01:00:26,639 --> 01:00:28,239 porque me he ido ahí 1469 01:00:28,239 --> 01:00:30,960 esto hay que tener cuidado, porque muchas veces si no sabemos en qué perspectiva 1470 01:00:30,960 --> 01:00:32,019 estamos y no sabemos 1471 01:00:32,019 --> 01:00:35,059 no estamos fiando de las cantidades y todo esto 1472 01:00:35,059 --> 01:00:36,280 pues 1473 01:00:36,280 --> 01:00:38,920 perdón un objeto y decimos ¿dónde me he ido yo? 1474 01:00:39,039 --> 01:00:41,019 pero bueno, que sepáis 1475 01:00:41,019 --> 01:00:42,280 que es todo este tipo de cosas 1476 01:00:42,280 --> 01:00:44,820 bueno, de manejarnos en Maya ya lo veremos 1477 01:00:44,820 --> 01:00:45,599 y demás 1478 01:00:45,599 --> 01:00:48,300 bueno, revisar un poco todo esto de las perspectivas 1479 01:00:48,300 --> 01:00:49,760 sobre todo esto de tener práctica 1480 01:00:49,760 --> 01:00:51,659 luego también con la, como si os piden también práctica 1481 01:00:51,659 --> 01:00:53,539 sé que ahora si eso hablamos un poquillo de ella 1482 01:00:53,539 --> 01:00:55,480 pues no podéis practicarlo, pero bueno, siempre 1483 01:00:55,480 --> 01:00:57,760 es interesante tenerlo en cuenta, ¿vale? 1484 01:00:58,400 --> 01:00:59,199 entonces eso 1485 01:00:59,199 --> 01:01:01,300 aquí volvemos a incidir en lo de las escalas porque 1486 01:01:01,300 --> 01:01:03,719 lo que os decía, es que es muy importante pues a la hora de dibujar 1487 01:01:03,719 --> 01:01:05,460 ¿vale? porque bueno, pues digamos 1488 01:01:05,460 --> 01:01:07,139 que nos determina un poco como vamos a dibujar 1489 01:01:07,139 --> 01:01:09,579 el personaje y todo esto y bueno 1490 01:01:09,579 --> 01:01:11,599 si vamos a comprar una figura o vamos a 1491 01:01:11,599 --> 01:01:13,599 imprimir una figura, posiblemente nos interesa saber 1492 01:01:13,599 --> 01:01:16,480 primero, cómo tenemos el diseño, en qué medidas está 1493 01:01:16,480 --> 01:01:18,400 y segunda, qué escala lo queremos sacar 1494 01:01:18,400 --> 01:01:19,300 evidentemente, porque 1495 01:01:19,300 --> 01:01:22,400 nos podemos encontrar algo que no nos crepa 1496 01:01:22,400 --> 01:01:23,960 o si pedís una figura por internet 1497 01:01:23,960 --> 01:01:25,679 lo suyo es que siempre os diga la escala 1498 01:01:25,679 --> 01:01:27,880 en un sitio profesional y así 1499 01:01:27,880 --> 01:01:30,699 medio serio, pues siempre os lo tienen que decir 1500 01:01:30,699 --> 01:01:32,300 de qué escala es la figura 1501 01:01:32,300 --> 01:01:34,500 para que no os lleveis la sorpresa y luego sea muy pequeña o muy grande 1502 01:01:34,500 --> 01:01:35,860 pues es importante 1503 01:01:35,860 --> 01:01:38,179 echarle un ojo que tampoco esto 1504 01:01:38,179 --> 01:01:39,219 aquí también 1505 01:01:39,219 --> 01:01:41,800 esto de reflexionar, echarle un vistazo 1506 01:01:41,800 --> 01:01:43,159 pero habla precisamente de esto porque 1507 01:01:43,159 --> 01:01:45,300 pues eso, la escala es muy importante, ¿verdad? 1508 01:01:45,360 --> 01:01:47,380 Que luego lo compréis y decíais 1509 01:01:47,380 --> 01:01:48,699 qué pequeñito era esto, ¿no? Pero bueno. 1510 01:01:49,380 --> 01:01:51,300 Bien, en cuanto a perspectiva, bueno, esto es interesante 1511 01:01:51,300 --> 01:01:53,420 que lo leáis. Bueno, esto yo creo que es más que nada 1512 01:01:53,420 --> 01:01:54,940 leerlo y sobre todo que busquéis 1513 01:01:54,940 --> 01:01:57,400 las referencias, ¿vale? No se han puesto muchas cosas 1514 01:01:57,400 --> 01:01:59,480 también por cuestión de muchas veces de derechos 1515 01:01:59,480 --> 01:02:01,460 y demás, pero bueno, es importante porque, a ver, 1516 01:02:01,519 --> 01:02:02,900 los sistemas de representación en 1517 01:02:02,900 --> 01:02:05,420 pinturas o en dibujos, ¿verdad? Antes de que 1518 01:02:05,420 --> 01:02:07,340 se tengan los ordenadores, o sea, toda la representación 1519 01:02:07,340 --> 01:02:09,519 primerográfica viene de la pintura del dibujo 1520 01:02:09,519 --> 01:02:11,280 y viene, pues, 1521 01:02:11,480 --> 01:02:13,079 dependiendo del hombre, como ha ido evolucionando, 1522 01:02:13,159 --> 01:02:17,000 y dependiendo de la época, ¿vale? Porque todo ha sido una evolución, no es que ya se empezara 1523 01:02:17,000 --> 01:02:21,099 todo a dibujar o que no se pudieran dibujar al principio, sino que, claro, de cómo veías el mundo 1524 01:02:21,099 --> 01:02:24,980 o cómo lo representabas, pues todo esto parte de una experimentación, 1525 01:02:25,139 --> 01:02:29,400 de una práctica, en fin, de alguien que de repente tiene una nueva teoría 1526 01:02:29,400 --> 01:02:32,780 o que lo plantea una nueva forma de hacerlo, en fin, pues 1527 01:02:32,780 --> 01:02:36,840 todo esto, ¿vale? Entonces, bueno, pues aquí se habla un poco de las épocas principales, 1528 01:02:36,960 --> 01:02:41,099 un poco qué tipo de perspectiva hay, ¿vale? Entonces, bueno, ya sabéis 1529 01:02:41,099 --> 01:02:46,619 que las pinturas rupestres normalmente siempre la vista frontal verdad no había mucha tridimensional 1530 01:02:46,619 --> 01:02:50,880 porque a ver el primer primitivo pues se dibujó un poco lo que veía pero vamos aún así pues las 1531 01:02:50,880 --> 01:02:57,820 primeras pinturas ya se dibujaban con bastante realismo esto lo interesante que hagáis es que 1532 01:02:57,820 --> 01:03:02,800 siempre que se habla de una de estas ponemos algún dibujo vale entonces por ejemplo ponemos pinturas 1533 01:03:02,800 --> 01:03:10,780 rupestres y después así vamos viendo algunas verdad y bueno veis que la vista la frontal 1534 01:03:10,780 --> 01:03:15,099 Aún así con mucho detalle 1535 01:03:15,099 --> 01:03:16,840 Fijaros en el detalle de los músculos 1536 01:03:16,840 --> 01:03:20,980 El movimiento del arco 1537 01:03:20,980 --> 01:03:23,780 Casi diría que hay una línea de acción 1538 01:03:23,780 --> 01:03:26,440 Con la rodilla aquí movida 1539 01:03:26,440 --> 01:03:28,980 El ciervo que también lo muestra 1540 01:03:28,980 --> 01:03:30,940 Con las patas en retroceso 1541 01:03:30,940 --> 01:03:32,400 Ante la amenaza del hombre 1542 01:03:32,400 --> 01:03:35,260 Ya eran muy detallistas 1543 01:03:35,260 --> 01:03:38,420 Y las escenas de acción estaban muy trabajadas 1544 01:03:38,420 --> 01:03:40,699 a veces exagerando mucho 1545 01:03:40,699 --> 01:03:42,900 a lo mejor también la postura y la tal 1546 01:03:42,900 --> 01:03:44,480 pero bueno, es interesante porque estamos hablando 1547 01:03:44,480 --> 01:03:45,559 de un número primitivo que en fin 1548 01:03:45,559 --> 01:03:48,139 prácticamente no estaba desarrollado 1549 01:03:48,139 --> 01:03:49,659 estaba en pleno desarrollo 1550 01:03:49,659 --> 01:03:52,059 y bueno, pues que si tienen este tipo de representaciones 1551 01:03:52,059 --> 01:03:54,340 pues están bastante bien 1552 01:03:54,340 --> 01:03:56,639 pero bueno, que era una vista 1553 01:03:56,639 --> 01:03:58,579 así como frontal y sin mucho detalle 1554 01:03:58,579 --> 01:04:00,460 pero bueno, que reflejaba 1555 01:04:00,460 --> 01:04:02,480 sobre todo las escenas diarias y cotidianas 1556 01:04:02,480 --> 01:04:04,239 que bueno, pues en su caso era la caza 1557 01:04:04,239 --> 01:04:05,360 y todo esto, pero bueno 1558 01:04:05,360 --> 01:04:08,400 la perspectiva era un poco así y claro, todo esto va evolucionando 1559 01:04:08,400 --> 01:04:10,739 con el tiempo, ¿vale? Entonces, por ejemplo, luego los egipcios 1560 01:04:10,739 --> 01:04:12,880 por ejemplo, los egipcios no tenían perspectiva 1561 01:04:12,880 --> 01:04:13,679 entonces, ¿cómo hacían 1562 01:04:13,679 --> 01:04:14,920 el 1563 01:04:14,920 --> 01:04:17,840 por ejemplo, el tapiz egipcio 1564 01:04:17,840 --> 01:04:19,820 el de Horus, vamos a ver 1565 01:04:19,820 --> 01:04:21,099 egipcio 1566 01:04:21,099 --> 01:04:24,059 sí, por ejemplo, alguno de estos 1567 01:04:24,059 --> 01:04:25,260 ¿cómo representaban? 1568 01:04:25,579 --> 01:04:27,639 el tapiz egipcio Horus 1569 01:04:27,639 --> 01:04:29,519 que es el dios este 1570 01:04:29,519 --> 01:04:35,250 es el que yo quiero ver, a ver, ¿dónde estaba? 1571 01:04:35,250 --> 01:04:37,050 es el, es que no me acuerdo el nombre 1572 01:04:37,050 --> 01:04:39,389 como se llama, pero bueno, bueno, si no ponemos otro 1573 01:04:39,389 --> 01:04:40,030 a ver 1574 01:04:40,030 --> 01:04:44,250 bueno, yo creo que me voy a salir antes mejor en el otro 1575 01:04:44,250 --> 01:04:48,079 bueno, pues si no puedo poner este 1576 01:04:48,079 --> 01:04:49,440 y ya está, bueno 1577 01:04:49,440 --> 01:04:52,280 los egipcios lo presentaban todo de vista frontal 1578 01:04:52,280 --> 01:04:53,539 no tenían perspectiva 1579 01:04:53,539 --> 01:04:55,059 pero entonces, ¿qué solían hacer? 1580 01:04:55,159 --> 01:04:56,900 pues por ejemplo, para determinar la importancia 1581 01:04:56,900 --> 01:04:58,679 de un personaje, de una persona 1582 01:04:58,679 --> 01:05:01,360 lo hacían con el tamaño 1583 01:05:01,360 --> 01:05:02,739 con el tamaño del personaje 1584 01:05:02,739 --> 01:05:03,739 entonces normalmente los dioses 1585 01:05:03,739 --> 01:05:06,599 eran los que siempre eran más grandes que nadie 1586 01:05:06,599 --> 01:05:08,440 porque, bueno, pues eso 1587 01:05:08,440 --> 01:05:11,280 para demostrar su dignidad y su poder 1588 01:05:11,280 --> 01:05:13,300 y entonces si luego ya por su personaje 1589 01:05:13,300 --> 01:05:15,300 cuanto menos escala social 1590 01:05:15,300 --> 01:05:17,320 digamos tengamos o menos rol social tuviera 1591 01:05:17,320 --> 01:05:18,760 pues iba siendo como más pequeño 1592 01:05:18,760 --> 01:05:21,360 hasta los guerreros que ya eran como más pequeños 1593 01:05:21,360 --> 01:05:23,059 pero la perspectiva siempre era frontal 1594 01:05:23,059 --> 01:05:24,139 entonces 1595 01:05:24,139 --> 01:05:27,159 pues tenéis ahí por ejemplo el gato también está frontal 1596 01:05:27,159 --> 01:05:29,039 aunque bueno el gato lo tenía muy considerado ya sabéis 1597 01:05:29,039 --> 01:05:30,699 que lo consideraban un alemán sagrado 1598 01:05:30,699 --> 01:05:32,320 y los perros y todo esto pues 1599 01:05:32,320 --> 01:05:35,380 pero siempre es como vista frontal 1600 01:05:35,380 --> 01:05:37,239 como estamos viendo de frente o lateral 1601 01:05:37,239 --> 01:05:38,900 que se puede decir pero que no 1602 01:05:38,900 --> 01:05:41,139 hay sensación de perspectiva porque ya digo 1603 01:05:41,139 --> 01:05:46,659 incluso para utilizar en digamos a hacer la sensación de eso de importancia pues utilizaba 1604 01:05:46,659 --> 01:05:50,679 en la escala de tamaños más que otra cosa vale pero bueno es interesante verle todo esto de 1605 01:05:50,679 --> 01:05:57,340 egipcio vale bueno luego en grecia y roma la perspectiva en raspa de pez vale entonces que 1606 01:05:57,340 --> 01:06:02,900 es digamos ya basada en el principio del eje de fuga vale aquí ya se intentaba hacer una digamos 1607 01:06:02,900 --> 01:06:07,440 un efecto más de profundidad vamos a ver lo de la perspectiva en raspa de pez veréis que 1608 01:06:07,440 --> 01:06:12,679 ya digo que nos han puesto las fotos por eso pero es interesante que siempre que os damos 1609 01:06:12,679 --> 01:06:16,860 referencias que porque este módulo muchas veces también lo hacemos nuestros adredes para que 1610 01:06:16,860 --> 01:06:22,639 también investigues vale por qué por qué por qué por ejemplo si os dicen de repente que tenéis que 1611 01:06:22,639 --> 01:06:27,619 hacer un modelado de algo de la antigua tienes que buscar información no lo podemos saber todo 1612 01:06:27,619 --> 01:06:35,880 de todo no hay que hay que documentarse entonces pues eso por ejemplo la perspectiva de raspa de 1613 01:06:35,880 --> 01:06:40,639 pp aquí bueno este incrementando la profundidad veis mira por ejemplo este artículo que está muy 1614 01:06:40,639 --> 01:06:48,019 bien pues ya directamente pues os hablo un poco de esto vale entonces pues eso hay justo en este 1615 01:06:48,019 --> 01:06:53,719 ahora mismo no me deja verlo pero bueno bueno si no yo os pase también algún algún elemento y 1616 01:06:55,280 --> 01:06:59,260 bueno yo creo que son estos también un poco pero bueno a través también un poco de la pintura del 1617 01:06:59,260 --> 01:07:03,480 color también interés e intentaba digamos diferenciar y dar una sensación de profundidad 1618 01:07:03,480 --> 01:07:05,480 por ejemplo, utilizando también el color, ¿verdad? 1619 01:07:05,559 --> 01:07:07,300 Porque los primeros términos pues están 1620 01:07:07,300 --> 01:07:09,079 con más color, con el más intenso 1621 01:07:09,079 --> 01:07:11,619 y todo lo que está más alejado pues ya se va difuminando 1622 01:07:11,619 --> 01:07:13,400 ¿de acuerdo? Entonces pues también esto es una forma 1623 01:07:13,400 --> 01:07:15,539 de representar la profundidad, que no te 1624 01:07:15,539 --> 01:07:17,320 etiquese con las líneas y demás, sino que la pintura 1625 01:07:17,320 --> 01:07:19,239 un poco va a ir evolucionando 1626 01:07:19,239 --> 01:07:21,360 en ese aspecto. Bueno, aquí porque falta alguna foto, pero está 1627 01:07:21,360 --> 01:07:23,019 bastante bien explicado con ejemplos aquí, pero bueno 1628 01:07:23,019 --> 01:07:25,380 si no, ya os paso algún enlace más o os paso 1629 01:07:25,380 --> 01:07:26,860 algunas fotos o una presentación 1630 01:07:26,860 --> 01:07:29,199 con algunos ejemplos más claros, ¿vale? 1631 01:07:29,679 --> 01:07:31,300 Pero bueno, echarle un vistazo a todo esto, ¿vale? 1632 01:07:31,320 --> 01:07:33,320 Luego está el gótico y la perspectiva caballera, que esto ya 1633 01:07:33,320 --> 01:07:38,820 hemos visto no entonces que es donde aparece en el gótico vale entonces pues variar un poco más 1634 01:07:38,820 --> 01:07:44,599 las plantas y todo esto luego el renacimiento vale que entonces bueno pues aquí ya se produjo 1635 01:07:44,599 --> 01:07:50,000 un avance mayor en lo que es la perspectiva vale y ya se formularon las primeras leyes de la 1636 01:07:50,000 --> 01:07:55,360 perspectiva cónica en fin bueno pues bueno por supuesto leonardo da vinci con que introdujo 1637 01:07:55,360 --> 01:08:00,480 otras técnicas como el esfumato bueno es un poco así esto sí que tienes que tener un poco 1638 01:08:00,480 --> 01:08:02,139 conciencia y saberlo, porque 1639 01:08:02,139 --> 01:08:03,920 además nos añade bastante cultura 1640 01:08:03,920 --> 01:08:06,699 y bastante profundidad. Bueno, si no os pasaré 1641 01:08:06,699 --> 01:08:08,539 o os haré como os hice con la 1642 01:08:08,539 --> 01:08:10,559 unidad 1, un H5P 1643 01:08:10,559 --> 01:08:12,320 de estos, como para que vayáis pasando y tal 1644 01:08:12,320 --> 01:08:14,300 y así repasamos un poco las 1645 01:08:14,300 --> 01:08:16,340 perspectivas, ¿de acuerdo? Para que así sea un poco más 1646 01:08:16,340 --> 01:08:18,560 atractivo, porque sé que son muchos nombres, son muchas 1647 01:08:18,560 --> 01:08:20,520 cosas, y con un ejemplo igual se ve 1648 01:08:20,520 --> 01:08:22,739 mejor, ¿vale? Luego ya pasamos al impresionismo 1649 01:08:22,739 --> 01:08:24,420 y la extracción de la perspectiva, ¿vale? 1650 01:08:24,500 --> 01:08:26,420 Entonces, pues aquí ya 1651 01:08:26,420 --> 01:08:27,579 digamos que, claro, los 1652 01:08:27,579 --> 01:08:30,460 movimientos pictóricos muchas veces también 1653 01:08:30,460 --> 01:08:32,319 a veces intentan ser como muy 1654 01:08:32,319 --> 01:08:34,260 ortodoxos o representar muy 1655 01:08:34,260 --> 01:08:36,579 fidedignamente la realidad, pero llega un punto en que también 1656 01:08:36,579 --> 01:08:38,140 pues se cansan, se aburren de eso 1657 01:08:38,140 --> 01:08:39,720 e intentan romper con eso, ¿no? Entonces 1658 01:08:39,720 --> 01:08:42,520 pues a veces parece 1659 01:08:42,520 --> 01:08:43,600 que se vuelve para atrás, ¿no? Entonces 1660 01:08:43,600 --> 01:08:46,340 se quitan, digamos, puntos de perspectiva 1661 01:08:46,340 --> 01:08:48,520 y se hace pues algo más plano o y demás, ¿no? 1662 01:08:48,520 --> 01:08:50,420 Pero bueno, esto ya depende un poco de la época 1663 01:08:50,420 --> 01:08:52,079 y de la corriente hasta el cubismo, ¿verdad? 1664 01:08:52,079 --> 01:08:54,039 Que, bueno, es una perspectiva múltiple 1665 01:08:54,039 --> 01:08:55,500 que es como ver diferentes perspectivas 1666 01:08:55,500 --> 01:08:57,680 en un mismo cuadro, ¿verdad? 1667 01:08:57,760 --> 01:08:59,840 Bueno, esto es muy interesante, todo esto del arte 1668 01:08:59,840 --> 01:09:01,800 ha ido en desarrollo con la historia de la humanidad, con la historia 1669 01:09:01,800 --> 01:09:02,859 de la filosofía, de otras 1670 01:09:02,859 --> 01:09:05,479 digamos 1671 01:09:05,479 --> 01:09:09,960 has invadido, pero bueno 1672 01:09:09,960 --> 01:09:12,119 sí, vamos, de otros 1673 01:09:12,119 --> 01:09:13,880 saberes, ¿verdad? Entonces, bueno 1674 01:09:13,880 --> 01:09:16,039 pues otros enfoques, pero bueno, es importante 1675 01:09:16,039 --> 01:09:17,880 eso. Aquí os ponemos un enlace también con una 1676 01:09:17,880 --> 01:09:19,760 perspectiva de la historia del arte, que bueno, que es un poco 1677 01:09:19,760 --> 01:09:21,939 también para verlo también un poco más cronológico 1678 01:09:21,939 --> 01:09:23,880 para tener una idea. Yo no os voy a apuntar tampoco fechas 1679 01:09:23,880 --> 01:09:25,819 de no me interesa tanto, pues en que 1680 01:09:25,819 --> 01:09:27,680 mira, esta también estaba bien, no me acordaba que 1681 01:09:27,680 --> 01:09:28,920 la tenéis aquí, pues 1682 01:09:28,920 --> 01:09:30,819 un poco también de 1683 01:09:30,819 --> 01:09:33,340 cosa que veáis ejemplos y sobre todo que veáis como ha evolucionado 1684 01:09:33,340 --> 01:09:34,880 no tampoco tanto los años 1685 01:09:34,880 --> 01:09:36,859 que bueno, a mí siempre es interesante saber un poco más o menos 1686 01:09:36,859 --> 01:09:39,159 sobre en qué siglo nos movemos, pero quiere decir que tampoco 1687 01:09:39,159 --> 01:09:41,000 yo os preguntar en una fecha 1688 01:09:41,000 --> 01:09:43,000 ni todo esto, ¿vale? así un poco en el tipo 1689 01:09:43,000 --> 01:09:45,140 de perspectiva a lo mejor que podría haber en una época 1690 01:09:45,140 --> 01:09:46,819 determinada, ¿vale? esto sí que es interesante 1691 01:09:46,819 --> 01:09:48,939 pero bueno, os recomiendo también bibliografía 1692 01:09:48,939 --> 01:09:50,779 bueno, de historia del arte hay un montón de libros 1693 01:09:50,779 --> 01:09:52,800 y de tal que bueno, a ver 1694 01:09:52,800 --> 01:09:55,159 si queréis estudiar 1695 01:09:55,159 --> 01:09:57,220 así un poco que la historia del arte 1696 01:09:57,220 --> 01:09:59,020 que es la historia del arte de Gombrich 1697 01:09:59,020 --> 01:10:00,500 que es un poco como más clásico 1698 01:10:00,500 --> 01:10:03,739 de todos 1699 01:10:03,739 --> 01:10:04,300 que es este 1700 01:10:04,300 --> 01:10:06,520 es un libro que cuesta mucho 1701 01:10:06,520 --> 01:10:08,279 bueno, que son 40 euros 1702 01:10:08,279 --> 01:10:10,539 pero es como un poco toda la historia del arte 1703 01:10:10,539 --> 01:10:12,479 es verdad que es un tipo de arte 1704 01:10:12,479 --> 01:10:14,399 como muy clásico, muy ortodoxo 1705 01:10:14,399 --> 01:10:15,260 que tampoco a lo mejor 1706 01:10:15,260 --> 01:10:17,960 pero bueno, es el que siempre se recomienda 1707 01:10:17,960 --> 01:10:19,460 para estudiantes de audiovisuales 1708 01:10:19,460 --> 01:10:21,720 es un poco el que tiene el compendio de todo 1709 01:10:21,720 --> 01:10:24,199 es un libro muy grueso, suele venir con tapa blanda 1710 01:10:24,199 --> 01:10:26,300 pero bueno, si en algún momento 1711 01:10:26,300 --> 01:10:32,720 un vistazo y si os gusta pues sí que es un libro como para tenerlo para ver consultarlo porque 1712 01:10:32,720 --> 01:10:38,479 también un poco de eso de cómo las presentaciones cambiando y cómo y cómo ha cambiado la perspectiva 1713 01:10:38,479 --> 01:10:41,899 todo esto pues está bastante interesante vale echando un vistazo como es que fue un gran 1714 01:10:41,899 --> 01:10:46,939 historiador del arte y un estudioso del arte y un montón de libros también de pues que habla 1715 01:10:46,939 --> 01:10:51,619 de eso de la visión del ojo y todo esto y bueno pues un nombre muy interesante a seguir no digo 1716 01:10:51,619 --> 01:10:56,119 que lo lees todo pero bueno es muy interesante para estudiantes de visuales pero si tienes que 1717 01:10:56,119 --> 01:10:58,119 empezar uno como estudiante del arte, no digo 1718 01:10:58,119 --> 01:11:00,060 para esta unidad, sino que cuando tienes como consulta en general 1719 01:11:00,060 --> 01:11:02,180 por si el trabajo que os pueda surgir, pues 1720 01:11:02,180 --> 01:11:04,060 por tener uno 1721 01:11:04,060 --> 01:11:05,960 sí que este puede ser uno de los más interesantes 1722 01:11:05,960 --> 01:11:07,239 a considerar, ¿vale? 1723 01:11:07,699 --> 01:11:09,939 Bueno, pues eso en cuanto 1724 01:11:09,939 --> 01:11:11,619 tal, bueno, pues esto, repasar los 1725 01:11:11,619 --> 01:11:14,100 estos, ya digo, fijaros que ni siquiera 1726 01:11:14,100 --> 01:11:16,060 yo he puesto aquí fechas, porque no me interesa tanto que os aprendáis 1727 01:11:16,060 --> 01:11:16,539 las fechas, 1728 01:11:17,739 --> 01:11:19,880 luego ya digo, por el nivel de cultura, pues a mí sí que 1729 01:11:19,880 --> 01:11:21,899 lo podéis ir fechando vosotros en los apuntes 1730 01:11:21,899 --> 01:11:24,100 o incluso a lo mejor también lo haré yo 1731 01:11:24,100 --> 01:11:25,979 para tener un poco una referencia, pero 1732 01:11:25,979 --> 01:11:30,939 que no nos ve punta fecha vale comentar es así que conozcáis un poco este tipo de representaciones el 1733 01:11:30,939 --> 01:11:36,060 tipo de perspectiva y un poco pues en qué época se trabajan sobre todos estos aspectos van a echarle 1734 01:11:36,060 --> 01:11:41,220 un ojo y usuarios se hacen copia un poco para que lo veamos un poco mejor vale bien y luego 1735 01:11:41,220 --> 01:11:46,819 y empezamos ya con los con lo que son los escenarios entonces bueno pues claro en este 1736 01:11:46,819 --> 01:11:50,899 en esta unidad lo que hablamos un poco son los escenarios porque haber en una producción audiovisual 1737 01:11:50,899 --> 01:11:54,100 está el diseño del personaje 1738 01:11:54,100 --> 01:11:56,640 que ya hemos hablado un poco en la primera unidad 1739 01:11:56,640 --> 01:11:57,859 de cómo se hacen 1740 01:11:57,859 --> 01:11:58,960 yo no me voy a meter más en detalle 1741 01:11:58,960 --> 01:12:02,300 de qué documentos se hacen para diseñar un personaje 1742 01:12:02,300 --> 01:12:04,180 pero tan importante 1743 01:12:04,180 --> 01:12:06,460 es el personaje como el espacio 1744 01:12:06,460 --> 01:12:08,119 que habita, el mundo que habita 1745 01:12:08,119 --> 01:12:09,979 porque bueno 1746 01:12:09,979 --> 01:12:12,300 primero va a afectar un poco incluso a las habilidades 1747 01:12:12,300 --> 01:12:14,079 que va a tener, a su constitución física 1748 01:12:14,079 --> 01:12:15,100 y todo esto 1749 01:12:15,100 --> 01:12:16,859 está en un planeta que 1750 01:12:16,859 --> 01:12:20,060 digamos que para moverse de un lado a otro 1751 01:12:20,060 --> 01:12:21,460 para poder cazar y alimentarse 1752 01:12:21,460 --> 01:12:23,279 recorre muchas distancias 1753 01:12:23,279 --> 01:12:26,659 si no tiene alas tendrá que tener algún elemento de transporte 1754 01:12:26,659 --> 01:12:28,359 algún animal con el que moverse 1755 01:12:28,359 --> 01:12:29,359 en fin, todo esto 1756 01:12:29,359 --> 01:12:32,079 entonces claro, tiene que ser un poco entre que sea 1757 01:12:32,079 --> 01:12:33,760 algo estético, es decir, que sea 1758 01:12:33,760 --> 01:12:35,300 atractivo visualmente 1759 01:12:35,300 --> 01:12:36,380 lo que se suele decir 1760 01:12:36,380 --> 01:12:39,720 porque un escenario 1761 01:12:39,720 --> 01:12:40,039 que sea 1762 01:12:40,039 --> 01:12:43,220 lugubre 1763 01:12:43,220 --> 01:12:45,579 o fantasmagórico 1764 01:12:45,579 --> 01:12:47,220 no tiene que dejar de ser atractivo 1765 01:12:47,220 --> 01:12:49,539 cuando digo atractivo no digo 1766 01:12:49,539 --> 01:12:53,600 que sea el concepto bonito sino el concepto que te llama la atención de que te diga algo que te 1767 01:12:53,600 --> 01:12:59,300 transmita una sensación vale que la que tú quieras no que puede ser de peligro de lo que sea vale 1768 01:12:59,300 --> 01:13:03,260 pero y también que sea funcional vale pues para que tengo no cree que sirva los personajes a su 1769 01:13:03,260 --> 01:13:07,840 objetivo para ya sea para poner un obstáculo para que o porque es donde vive y todo esto vale 1770 01:13:07,840 --> 01:13:13,720 entonces claro pues entonces eso es un poco una mezcla entre estética y funcionalidad vale entonces 1771 01:13:13,720 --> 01:13:19,119 bueno claro todo depende un poco de la mente que estemos si es una mente histórico porque estamos 1772 01:13:19,119 --> 01:13:21,220 creando una época en real 1773 01:13:21,220 --> 01:13:23,199 pues hay que tener muy en cuenta los aspectos 1774 01:13:23,199 --> 01:13:24,939 de esa época, ¿no? que estamos tratando 1775 01:13:24,939 --> 01:13:27,199 pues yo digo que a veces se requiere un trabajo de investigación 1776 01:13:27,199 --> 01:13:29,000 bueno, muchas veces y en general, ¿no? 1777 01:13:29,000 --> 01:13:30,939 porque no todo el mundo sabe hacer de todo y de repente 1778 01:13:30,939 --> 01:13:32,979 te dicen, no, tienes que hacer un personaje que es una ballena 1779 01:13:32,979 --> 01:13:35,119 pues yo qué sé, yo no sé 1780 01:13:35,119 --> 01:13:36,460 nada de ballenas, pues tengo que buscar, ¿no? 1781 01:13:37,020 --> 01:13:38,960 entonces claro, pues también, y si no es 1782 01:13:38,960 --> 01:13:40,899 un ambiente ficticio, pues también te tendrán que dar toda la 1783 01:13:40,899 --> 01:13:42,880 información, ¿vale? entonces, pues 1784 01:13:42,880 --> 01:13:44,920 de cómo es ese planeta, de cómo es ese espacio 1785 01:13:44,920 --> 01:13:46,859 dónde está, todo esto, ¿vale? y la 1786 01:13:46,859 --> 01:13:48,779 funcionalidad de los objetos también, ¿vale? entonces 1787 01:13:48,779 --> 01:13:51,079 un objeto primero tiene que ser reconocible 1788 01:13:51,079 --> 01:13:52,819 si no es reconocible nos tienen que enseñar 1789 01:13:52,819 --> 01:13:53,800 para qué sirve ese objeto 1790 01:13:53,800 --> 01:13:56,260 un personaje no puede sacar un objeto de repente de la manga 1791 01:13:56,260 --> 01:13:58,500 sin saber ni para qué sirve y de repente lo usa 1792 01:13:58,500 --> 01:13:59,979 tenemos que ver por qué se usa 1793 01:13:59,979 --> 01:14:03,119 no puedes llegar de repente y matar a un personaje 1794 01:14:03,119 --> 01:14:04,479 con un objeto que nunca has visto 1795 01:14:04,479 --> 01:14:05,399 no sabes para lo que es 1796 01:14:05,399 --> 01:14:08,319 primero te lo tienen que mostrar, otro tiene que hablar a alguien de él 1797 01:14:08,319 --> 01:14:10,560 para matar a este tal tienes que tener 1798 01:14:10,560 --> 01:14:12,319 la joya de no sé quién 1799 01:14:12,319 --> 01:14:14,020 pero tienes que saber de qué es 1800 01:14:14,020 --> 01:14:16,260 esto también se consigue a través de la narrativa 1801 01:14:16,260 --> 01:14:18,420 y de cómo desarrollamos tanto 1802 01:14:18,420 --> 01:14:20,340 es un juego, una película o un corto 1803 01:14:20,340 --> 01:14:22,619 pero bueno, que la estática ya sabéis que afecta a todo 1804 01:14:22,619 --> 01:14:24,039 y lo mismo que hablábamos de los personajes 1805 01:14:24,039 --> 01:14:26,060 el vestuario y todo esto, pues también afecta 1806 01:14:26,060 --> 01:14:28,500 el espacio, entonces es muy importante 1807 01:14:28,500 --> 01:14:29,739 entonces 1808 01:14:29,739 --> 01:14:32,460 claro que lo que 1809 01:14:32,460 --> 01:14:34,060 y es lo que se reflexiona aquí, lo que os estoy diciendo 1810 01:14:34,060 --> 01:14:36,079 entonces que un escenario no es solo 1811 01:14:36,079 --> 01:14:37,859 simplemente donde pongo los actores o los personajes 1812 01:14:37,859 --> 01:14:39,880 y bueno, pues ahí está, porque tengo problemas en algún sitio 1813 01:14:39,880 --> 01:14:42,119 tiene que decir algo también, porque si se queda 1814 01:14:42,119 --> 01:14:44,380 en un entorno muy plano 1815 01:14:44,380 --> 01:14:46,300 pues van a perder por una parte 1816 01:14:46,300 --> 01:14:47,279 de fuerza a los personajes 1817 01:14:47,279 --> 01:14:49,039 y por otra 1818 01:14:49,039 --> 01:14:52,939 nos va a dar la sensación 1819 01:14:52,939 --> 01:14:54,359 de que no se han gastado 1820 01:14:54,359 --> 01:14:55,920 ni en crear los escenarios 1821 01:14:55,920 --> 01:14:58,319 luego ahí puede haber una película 1822 01:14:58,319 --> 01:15:00,399 o una composición teatral 1823 01:15:00,399 --> 01:15:01,680 que es más conceptual 1824 01:15:01,680 --> 01:15:03,539 entonces utilizamos un escenario 1825 01:15:03,539 --> 01:15:06,800 que se ve el artificio 1826 01:15:06,800 --> 01:15:08,600 pero ya estamos en otros temas 1827 01:15:08,600 --> 01:15:10,159 pero al principio 1828 01:15:10,159 --> 01:15:12,199 el escenario tiene que dar información 1829 01:15:12,199 --> 01:15:13,880 y complementar a los personajes 1830 01:15:13,880 --> 01:15:15,819 también los colores, las luces 1831 01:15:15,819 --> 01:15:17,840 todo, claro, evidentemente, pues eso, si es un personaje 1832 01:15:17,840 --> 01:15:19,420 si estamos en una escena épica, pues 1833 01:15:19,420 --> 01:15:21,140 la luz tiene que acompañar, ¿verdad? 1834 01:15:21,300 --> 01:15:23,640 Entonces, pues es cuando aparecen los 1835 01:15:23,640 --> 01:15:25,899 ocasos o los amaneceres 1836 01:15:25,899 --> 01:15:27,819 porque, bueno, estamos en un momento como muy 1837 01:15:27,819 --> 01:15:29,939 muy, así como 1838 01:15:29,939 --> 01:15:31,840 muy, muy, muy pasional 1839 01:15:31,840 --> 01:15:33,439 o muy de, de que tenemos que 1840 01:15:33,439 --> 01:15:35,680 transmitir una sensación muy potente, ¿no? Entonces, pues 1841 01:15:35,680 --> 01:15:37,819 es importante los colores, que ya, si eso hablaremos 1842 01:15:37,819 --> 01:15:39,560 bueno, ya hablamos un poco también en el otro, pero bueno, que 1843 01:15:39,560 --> 01:15:41,159 también hablaremos de ellos, en fin, bueno 1844 01:15:41,159 --> 01:15:43,199 si es un diseño industrial, pues también 1845 01:15:43,199 --> 01:15:45,220 o si es una selva o si es tal, pues 1846 01:15:45,220 --> 01:15:49,779 Entonces, todo nos habla mucho de la civilización en la que estamos y todo esto, ¿no? 1847 01:15:49,779 --> 01:15:55,340 Por ejemplo, George Lucas en Star Wars, por ejemplo, cuando tuvo que hacerlo el episodio 1, 2 y 3, 1848 01:15:55,479 --> 01:15:59,359 pues quería que, como eran unos años anteriores que se contaban en una época anterior, 1849 01:15:59,359 --> 01:16:04,380 pues quería que todos los escenarios también remitieran como, pues eso, una civilización anterior, ¿no? 1850 01:16:04,380 --> 01:16:09,399 Como que tal, porque luego hay guerras y tal, entonces también las cosas evolucionan y todo esto. 1851 01:16:09,520 --> 01:16:12,539 Bueno, pues todo esto es interesante. O sea, si hacemos un futuro, pues a ver cómo se hace, ¿no? 1852 01:16:12,539 --> 01:16:14,659 el futuro de Blade Runner siempre comentaba 1853 01:16:14,659 --> 01:16:16,359 Ridley Scott 1854 01:16:16,359 --> 01:16:18,819 que la habían ideado como que 1855 01:16:18,819 --> 01:16:20,359 en vez de crear algo desde cero 1856 01:16:20,359 --> 01:16:22,920 hubieran sido como ciudades que se hubieran ido 1857 01:16:22,920 --> 01:16:24,520 creando, añadiendo cosas 1858 01:16:24,520 --> 01:16:26,420 unas encima de otras, por eso los edificios 1859 01:16:26,420 --> 01:16:28,300 al final terminan como pirámides porque 1860 01:16:28,300 --> 01:16:30,460 no se han destruido, sino que se han ido creando cosas 1861 01:16:30,460 --> 01:16:32,439 como encima, haciendo añadidos 1862 01:16:32,439 --> 01:16:34,359 bueno, pues es interesante, entonces claro 1863 01:16:34,359 --> 01:16:36,420 todo el diseño de escenarios, hay personas que se dedican 1864 01:16:36,420 --> 01:16:38,399 solo a esto, a lo mejor uno se dedica al personaje y otros 1865 01:16:38,399 --> 01:16:40,380 se dedican solo a los fondos y a crearlo, primero con 1866 01:16:40,380 --> 01:16:42,239 un concept art y luego a modelarlos 1867 01:16:42,239 --> 01:16:42,859 O lo que sea 1868 01:16:42,859 --> 01:16:46,119 Pero bueno, todo esto hay que tenerlo en cuenta 1869 01:16:46,119 --> 01:16:48,199 Los fondos de animación 1870 01:16:48,199 --> 01:16:49,300 También hay que tenerlos en cuenta 1871 01:16:49,300 --> 01:16:51,920 Recordar que el fondo de animación puede ser 1872 01:16:51,920 --> 01:16:52,380 O fijo 1873 01:16:52,380 --> 01:16:55,520 Luego, que esto también se ha hablado en la práctica 1874 01:16:55,520 --> 01:16:56,460 Que ahora hablaremos un poco de ella 1875 01:16:56,460 --> 01:16:57,560 Puede ser que sea infinito 1876 01:16:57,560 --> 01:16:58,899 Que sea como un loop 1877 01:16:58,899 --> 01:17:01,340 Cuando hacemos un loop de sonido pero de imagen 1878 01:17:01,340 --> 01:17:02,659 De manera que siempre se mueve 1879 01:17:02,659 --> 01:17:06,159 Que es cuando en producciones más baratas 1880 01:17:06,159 --> 01:17:07,000 O que hay menos dinero 1881 01:17:07,000 --> 01:17:09,600 A veces se mueve el fondo 1882 01:17:09,600 --> 01:17:11,180 Y el personaje realmente está fijo 1883 01:17:11,180 --> 01:17:13,039 y bueno, a ver si se mueve para arriba o para abajo 1884 01:17:13,039 --> 01:17:13,739 como que anda, ¿verdad? 1885 01:17:14,560 --> 01:17:18,600 Pero luego son los fondos los que se mueven, ¿no? 1886 01:17:18,960 --> 01:17:20,579 Pero bueno, siempre que tenemos como un fondo 1887 01:17:20,579 --> 01:17:22,199 que nos marque un poco, y tal, 1888 01:17:22,279 --> 01:17:23,380 y claro, pues los colores y tal, 1889 01:17:23,460 --> 01:17:27,220 si estamos en una ciudad, si estamos en uno más soleado, 1890 01:17:27,319 --> 01:17:28,640 pues claro, es que todo afecta, ¿vale? 1891 01:17:28,640 --> 01:17:30,220 Y luego ya los personajes pueden estar aquí 1892 01:17:30,220 --> 01:17:31,420 hablando directamente y tal y cual, 1893 01:17:31,479 --> 01:17:32,539 pero bueno, todo cuenta. 1894 01:17:32,640 --> 01:17:33,819 Bueno, echa un vistazo que es interesante 1895 01:17:33,819 --> 01:17:37,199 y todo lo que es la concepción de los espacios, ¿vale? 1896 01:17:37,960 --> 01:17:39,960 Bien, entonces aquí nos metemos un poco con la arquitectura 1897 01:17:39,960 --> 01:17:58,960 Y bueno, pues la arquitectura pasa mismo que con los géneros de tal, o sea, de pintura, que se trata un poco de que veáis ejemplos y demás. Aquí hay unos números un poco raros y bueno, algunas cosas sí que es interesante que sepáis, por ejemplo, la diferencia de las columnas que ahora veremos o los tipos de construcciones megalíticas. 1898 01:17:58,960 --> 01:18:09,819 Bueno, esto es interesante, más que nada porque también a nivel cultura y si os gusta viajar y sois viajar, pues siempre en las partes que vayáis siempre podéis encontrar así cosillas. 1899 01:18:10,399 --> 01:18:13,659 Mirad, por ejemplo, este sí que os ha traído algunas cosillas. Vamos a ver un momento. 1900 01:18:15,199 --> 01:18:22,220 Bueno, no sé si aquí tenéis alguna pregunta, alguna curiosidad, si tenéis que decir o... a ver un momento, que no encuentro. 1901 01:18:24,140 --> 01:18:24,840 Un segundo. 1902 01:18:30,640 --> 01:18:32,840 Perdona, que no tenía puesto el este. 1903 01:18:32,840 --> 01:18:35,079 bueno, vamos a ver un poco lo del este 1904 01:18:35,079 --> 01:18:36,560 y ahora si eso repasamos un poco la práctica 1905 01:18:36,560 --> 01:18:37,960 porque también se nos va un poco el tiempo 1906 01:18:37,960 --> 01:18:39,199 entonces, mirad 1907 01:18:39,199 --> 01:18:43,399 bueno, aquí pues se habla un poco 1908 01:18:43,399 --> 01:18:44,399 de la construcción humana analítica 1909 01:18:44,399 --> 01:18:46,300 igual que las pinturas rupestres 1910 01:18:46,300 --> 01:18:48,279 el hombre primitivo, pues en principio 1911 01:18:48,279 --> 01:18:50,359 pues las pinturas eran lo que veía 1912 01:18:50,359 --> 01:18:52,399 y la manera en que los buenos hombres 1913 01:18:52,399 --> 01:18:54,460 que tienen que pintar además con pinturas 1914 01:18:54,460 --> 01:18:56,000 hechas por ellos, todo esto pues podían hacer 1915 01:18:56,000 --> 01:18:57,979 pues las construcciones también han ido evolucionando 1916 01:18:57,979 --> 01:19:00,300 ¿verdad? entonces, bueno, estos nombres que pasan un poco raros 1917 01:19:00,300 --> 01:19:02,300 sí que es interesante que los conozcáis, por ejemplo los meires 1918 01:19:02,300 --> 01:19:04,520 que son grandes piedras verticales 1919 01:19:04,520 --> 01:19:05,520 que se plantan en el suelo 1920 01:19:05,520 --> 01:19:08,560 simplemente en filas o en líneas 1921 01:19:08,560 --> 01:19:10,359 uno de los más famosos son 1922 01:19:10,359 --> 01:19:11,880 los medidores de Carnac 1923 01:19:11,880 --> 01:19:14,220 que este lo tengo por aquí 1924 01:19:14,220 --> 01:19:16,340 esperad, a ver un momento, este lo voy poniendo 1925 01:19:16,340 --> 01:19:19,880 que es este 1926 01:19:19,880 --> 01:19:20,819 que 1927 01:19:20,819 --> 01:19:23,880 simplemente son piedras así 1928 01:19:23,880 --> 01:19:25,739 que se ponen en modo vertical 1929 01:19:25,739 --> 01:19:26,579 y bueno, pues que 1930 01:19:26,579 --> 01:19:29,079 alguna de estas construcciones no se sabe muy bien 1931 01:19:29,079 --> 01:19:30,420 qué objetivo tenían 1932 01:19:30,420 --> 01:19:33,159 supuestamente podían ser desde tumbas 1933 01:19:33,159 --> 01:19:39,460 hasta aspectos rituales o cualquier cosa, pero bueno, son piedras que iban ahí miles de años 1934 01:19:39,460 --> 01:19:42,600 y alguien las puso, pues no sabemos por qué, ¿no? Pero bueno, en principio eso. 1935 01:19:42,699 --> 01:19:47,319 O los glomlets, que este, bueno, lo conocemos más porque es el famoso Stone Age del Reino Unido, ¿vale? 1936 01:19:47,779 --> 01:19:53,899 Que es el típico, ¿no? Que este igual, pues tampoco, son esto ya que está puesto así como en círculo y demás. 1937 01:19:54,520 --> 01:19:58,220 Y bueno, pues son piedras muy pesadas que se llevaron ahí, no se sabe muy bien por qué, 1938 01:19:58,220 --> 01:20:00,460 se considera que pueden ser 1939 01:20:00,460 --> 01:20:02,159 desde aspectos rituales 1940 01:20:02,159 --> 01:20:04,420 o de comunicación con los dioses 1941 01:20:04,420 --> 01:20:06,960 o a veces están alineados con las estrellas 1942 01:20:06,960 --> 01:20:08,640 en fin, aquí hay todo tipo de teorías 1943 01:20:08,640 --> 01:20:10,739 pero realmente no tenemos conocimiento 1944 01:20:10,739 --> 01:20:12,159 aliens, efectivamente 1945 01:20:12,159 --> 01:20:14,100 es la teoría ya que 1946 01:20:14,100 --> 01:20:15,439 no lo quería nombrar mucho 1947 01:20:15,439 --> 01:20:17,399 pero es otra teoría también viable 1948 01:20:17,399 --> 01:20:19,579 que les ayudará a construir lo que fueron 1949 01:20:19,579 --> 01:20:21,979 la manera de comunicarse con seres celestiales 1950 01:20:21,979 --> 01:20:23,840 para ellos en su época pero que podían ser 1951 01:20:23,840 --> 01:20:26,560 perfectamente otro tipo de seres 1952 01:20:26,560 --> 01:20:53,640 Luego están los dólmenes, que aquí ya sí que eran cámaras funerarias, que directamente era para tal, que aquí sí que tengo uno, que es el dólmen de Antequera, que son esto, que ya son como grutas, como estancias, y aquí ya era como una intención más de rito funerario. 1953 01:20:53,640 --> 01:21:08,359 Entonces, bueno, pues ya un poco como tumbas, unas tumbas primitivas, ¿no? Pero bueno, esto es interesante que los conozcáis, ¿vale? Entonces, esto ha sido los Toloi, ¿vale? Que esto ya eran estructuras subterráneas, ¿vale? Que también ya eran orientadas más a cámaras funerarias. 1954 01:21:08,359 --> 01:21:15,520 Claro, si estamos hablando de otros funerarios tan elaborados, ya era un hombre primitivo, pero ya más civilizado, ya más evolucionado, ¿vale? 1955 01:21:15,840 --> 01:21:18,079 Pero que tienen como fórmula de cúpula, ¿vale? 1956 01:21:18,159 --> 01:21:24,140 Entonces, bueno, aquí he encontrado uno que, bueno, ya está un poco derruido, pero bueno, que es una tumba micénica, ¿vale? 1957 01:21:24,159 --> 01:21:26,159 Que era eso, que era a modo de tumba, ¿vale? 1958 01:21:27,539 --> 01:21:35,760 Y, bueno, supuestamente esto, pues a lo mejor en origen también tenía como una especie de cúpula y se entraba y tal, pero bueno, a lo mejor no se ha prohibido, pero bueno. 1959 01:21:36,239 --> 01:21:36,880 Eso ya no es todo hoy. 1960 01:21:36,880 --> 01:21:41,659 Y luego están las taulas, que son monumentos en forma de T invertida, y entonces las más 1961 01:21:41,659 --> 01:21:44,899 características son las de Menorca, ¿de acuerdo? Entonces, bueno, si alguno es de Menorca o viaja 1962 01:21:44,899 --> 01:21:50,319 mucho, pues suelen ser estas, ¿vale? Es que son las de... Las Nuragas de Cerdeña, pues ese no lo 1963 01:21:50,319 --> 01:22:02,500 conocía, vamos a ver... Nuragas de Cerdeña... Y entonces, a ver... De Cerdeña... Ah, sí, no lo había visto, 1964 01:22:02,500 --> 01:22:05,760 Sí, mira 1965 01:22:05,760 --> 01:22:09,060 Mira, los monumentos megalíticos, ¿ves? 1966 01:22:09,079 --> 01:22:10,420 Más grandes de Europa, bueno, pues sí 1967 01:22:10,420 --> 01:22:13,539 Sí, pues mira, pues eso 1968 01:22:13,539 --> 01:22:15,460 Pues sí, que aquí tenemos muchas cosas 1969 01:22:15,460 --> 01:22:16,359 Que también podemos ir a ver 1970 01:22:16,359 --> 01:22:18,060 Y si hacéis turismo o vivís por la zona 1971 01:22:18,060 --> 01:22:19,960 O vivís de la zona, pues, pero bueno, y tal 1972 01:22:19,960 --> 01:22:22,220 Pues mira, hay un montón de cosas que hacer 1973 01:22:22,220 --> 01:22:24,840 Sí, está muy bien conservado 1974 01:22:24,840 --> 01:22:26,020 Gracias, Gabriel, por la aportación 1975 01:22:26,020 --> 01:22:27,899 Pues sí, pues mira, hasta no los había visto 1976 01:22:27,899 --> 01:22:29,859 Pues eso, bueno, pues tenéis aquí un montón 1977 01:22:29,859 --> 01:22:31,979 Entonces, y demás, entonces, bueno, pues 1978 01:22:31,979 --> 01:22:34,939 que sepáis que son construcciones 1979 01:22:34,939 --> 01:22:36,439 que son interesantes tener en cuenta y demás 1980 01:22:36,439 --> 01:22:38,060 y luego, por supuesto, si hacemos una producción 1981 01:22:38,060 --> 01:22:41,060 del nombre prehistórico 1982 01:22:41,060 --> 01:22:43,039 que las hay, porque todo esto es de los crocs 1983 01:22:43,039 --> 01:22:44,319 y todo esto, pues 1984 01:22:44,319 --> 01:22:46,479 hay que conocer, entonces hay que también informarse 1985 01:22:46,479 --> 01:22:49,119 entonces, bueno, pues eso 1986 01:22:49,119 --> 01:22:50,960 entonces, claro, este tipo de tal 1987 01:22:50,960 --> 01:22:53,180 con un nombre primitivo, sobre todo eran más orientados 1988 01:22:53,180 --> 01:22:55,359 a lugares de culto o ritos funerarios 1989 01:22:55,359 --> 01:22:57,119 y demás, y algunos 1990 01:22:57,119 --> 01:22:58,979 ya digo, los más primitivos no saben muy bien 1991 01:22:58,979 --> 01:23:00,659 pero bueno, en principio, pues tal 1992 01:23:00,659 --> 01:23:03,039 también pueden marcar algún evento astronómico 1993 01:23:03,039 --> 01:23:04,680 o algún evento que para ellos hubiera sido 1994 01:23:04,680 --> 01:23:06,899 que les hubiera marcado 1995 01:23:06,899 --> 01:23:08,420 mucho, a lo mejor algún eclipse 1996 01:23:08,420 --> 01:23:10,300 o alguna cosa de esta, por supuesto 1997 01:23:10,300 --> 01:23:12,800 los solsticios o los equinoccios de verano 1998 01:23:12,800 --> 01:23:13,739 y de invierno, pues 1999 01:23:13,739 --> 01:23:16,520 todo esto es importante porque por eso está 2000 01:23:16,520 --> 01:23:18,880 mucho relacionado con las estrellas, aparte de la teoría 2001 01:23:18,880 --> 01:23:20,699 de los aliens, pues que también puede ser 2002 01:23:20,699 --> 01:23:22,539 porque es eso, porque 2003 01:23:22,539 --> 01:23:24,579 marcaban un poco las estaciones 2004 01:23:24,579 --> 01:23:26,380 o los momentos en los que ellos 2005 01:23:26,380 --> 01:23:28,479 notaban que había un cambio en los astros 2006 01:23:28,479 --> 01:23:30,560 la posición del sol o todo esto 2007 01:23:30,560 --> 01:23:32,300 pero bueno, que todo esto 2008 01:23:32,300 --> 01:23:34,199 bueno, luego ya empezamos en la Mesopotamia 2009 01:23:34,199 --> 01:23:36,460 que ya sabéis que es la zona que actualmente 2010 01:23:36,460 --> 01:23:37,699 es la Antigua Irak 2011 01:23:37,699 --> 01:23:38,979 o sea, la actual Irak 2012 01:23:38,979 --> 01:23:42,079 aquí estamos en lo que se llaman los Tigurats 2013 01:23:42,079 --> 01:23:43,520 que también lo tengo aquí 2014 01:23:43,520 --> 01:23:46,119 uno de los más famosos es este, los Tigurats 2015 01:23:46,119 --> 01:23:48,279 que ya eran construcciones evidentemente más complejas 2016 01:23:48,279 --> 01:23:49,840 y todo esto, pero bueno 2017 01:23:49,840 --> 01:23:52,359 que también hay que tenerlo en cuenta 2018 01:23:52,359 --> 01:23:54,060 y entonces 2019 01:23:54,060 --> 01:23:55,899 bueno, pues que se 2020 01:23:55,899 --> 01:23:57,979 estaban principalmente de adobe 2021 01:23:57,979 --> 01:23:59,380 entonces, bueno, pues 2022 01:23:59,380 --> 01:24:01,520 veis que es una construcción 2023 01:24:01,520 --> 01:24:03,420 ya mucho más elaborada, ya con mucho más conocimiento 2024 01:24:03,420 --> 01:24:04,880 ya con las escaleras, con tal 2025 01:24:04,880 --> 01:24:05,960 pero bueno, ya 2026 01:24:05,960 --> 01:24:08,359 estamos hablando de una época como 2027 01:24:08,359 --> 01:24:10,640 de mucho florecimiento 2028 01:24:10,640 --> 01:24:12,380 de la cultura 2029 01:24:12,380 --> 01:24:13,840 y de 2030 01:24:13,840 --> 01:24:16,520 la tecnología y de todo esto 2031 01:24:16,520 --> 01:24:18,140 bien, luego 2032 01:24:18,140 --> 01:24:20,619 estaban los egipcios, que por supuesto los egipcios 2033 01:24:20,619 --> 01:24:22,060 tenían las pirámides de Giza 2034 01:24:22,060 --> 01:24:24,560 bueno, ha salido una noticia ahora que la leía 2035 01:24:24,560 --> 01:24:26,659 según entraba, que se ha descubierto un túnel que une 2036 01:24:26,659 --> 01:24:28,640 todas las pirámides desde el espacio 2037 01:24:28,640 --> 01:24:30,800 o algo así. Bueno, no me voy a ir mucho a caso porque lo acabo 2038 01:24:30,800 --> 01:24:32,699 de leer según entraba y no me ha dado 2039 01:24:32,699 --> 01:24:33,819 tiempo a investigar, pero bueno. 2040 01:24:34,939 --> 01:24:36,500 Creo que es una noticia seria, que dice que 2041 01:24:36,500 --> 01:24:38,479 no es que sea una teoría de estas 2042 01:24:38,479 --> 01:24:40,479 y raras y tal, sino que parece que se ha convertido. 2043 01:24:40,539 --> 01:24:42,600 Bueno, voy a echarle un vistazo. Pero bueno, las pirámides de Giza 2044 01:24:42,600 --> 01:24:44,560 si habéis tenido la oportunidad de verlas, pues bueno, pues ahí están. 2045 01:24:44,699 --> 01:24:46,600 También dicen que tienen relación con la posición 2046 01:24:46,600 --> 01:24:48,640 de los astros. Bueno, todas tienen 2047 01:24:48,640 --> 01:24:50,560 su misterio, porque no se sabe muy bien. Bueno, en este caso 2048 01:24:50,560 --> 01:24:52,560 sí que se considera 2049 01:24:53,180 --> 01:24:54,180 bueno, o dicho ya, 2050 01:24:54,560 --> 01:24:56,399 se ha comprobado que son monumentos 2051 01:24:56,399 --> 01:24:57,399 funerarios, donde 2052 01:24:57,399 --> 01:24:59,520 bueno, pues estaba ahí 2053 01:24:59,520 --> 01:25:01,720 la representación más importante 2054 01:25:01,720 --> 01:25:03,340 los faraones y todo esto, pero bueno 2055 01:25:03,340 --> 01:25:05,399 pero luego también tiene 2056 01:25:05,399 --> 01:25:07,479 una situación concreta 2057 01:25:07,479 --> 01:25:09,239 que se dice que también están alineadas con 2058 01:25:09,239 --> 01:25:10,899 algunas constelaciones y todo esto 2059 01:25:10,899 --> 01:25:12,380 y bueno, pues algunas 2060 01:25:12,380 --> 01:25:15,060 películas se basaban en todo esto, como 2061 01:25:15,060 --> 01:25:16,380 la de Stargate, que 2062 01:25:16,380 --> 01:25:19,380 utilizaba la cultura egipcia un poco como tal 2063 01:25:19,380 --> 01:25:21,000 bueno, todo esto es muy interesante y demás 2064 01:25:21,000 --> 01:25:23,119 veis que tampoco nos metemos en demasiado exhaustivo 2065 01:25:23,119 --> 01:25:25,060 en cuanto a tal, pero bueno, lo más básico 2066 01:25:25,060 --> 01:25:27,119 creo que es interesante que lo conozcáis, los monumentos 2067 01:25:27,119 --> 01:25:28,960 más principales, tampoco digo todos, pero bueno. 2068 01:25:29,460 --> 01:25:31,119 Y luego está lo de las 2069 01:25:31,119 --> 01:25:32,420 construcciones griegas, que ya sabéis que 2070 01:25:32,420 --> 01:25:34,979 evidentemente tuvieron un montón de construcciones, 2071 01:25:35,180 --> 01:25:36,600 pero una de las cosas que más, que esto también 2072 01:25:36,600 --> 01:25:38,640 los que habéis estudiado el arte también 2073 01:25:38,640 --> 01:25:40,760 en bachillerato, incluso la ESO también, 2074 01:25:41,300 --> 01:25:42,960 pues es todos los 2075 01:25:42,960 --> 01:25:44,939 tres estilos de las 2076 01:25:44,939 --> 01:25:46,840 columnas, ¿verdad? Que es el dórico, 2077 01:25:46,939 --> 01:25:48,760 jónico y corintio. Bueno, es muy fácil 2078 01:25:48,760 --> 01:25:50,859 diferenciarlo realmente, porque tampoco tiene mayor 2079 01:25:50,859 --> 01:25:52,899 complicación. Digamos, las dóricas son las más 2080 01:25:52,899 --> 01:25:55,079 vastas, digamos, entre comillas, pero hay que decir que 2081 01:25:55,079 --> 01:25:56,520 no tenían, veis que no tienen base 2082 01:25:56,520 --> 01:26:12,579 Y entonces, si los capiteles son muy sencillos, no tienen ninguna ornamentación y son como un poco más toscas, ¿no? Entonces, en principio, pues, estas serían las dóricas. Luego, las jónicas ya tenían como una base, son más estilizadas, ya no son tan gruesas, son un poquito más delgadas y luego ya tenían algún tipo de ornamento arriba, ¿vale? En el capitel. 2083 01:26:12,579 --> 01:26:17,779 Entonces, bueno, pues ya aquí con estos redondeles, todo esto, ¿vale? 2084 01:26:18,140 --> 01:26:21,439 Mientras que Corintio ya era, digamos, sería como el barroco, ¿no? 2085 01:26:21,500 --> 01:26:28,199 O algo así, que sería ya pues como adornos florales y cosas de estas. 2086 01:26:28,619 --> 01:26:31,220 La verdad es que el capital ya está mucho más exagerado y todo esto. 2087 01:26:31,340 --> 01:26:34,020 Y bueno, pues en cuanto a estilización, pues más o menos igual. 2088 01:26:34,020 --> 01:26:38,760 Pero bueno, fijaros en estas, sobre todo en la base y en la parte de arriba. 2089 01:26:38,920 --> 01:26:41,380 Y ya tenéis diferenciado los tres estilos, ¿vale? 2090 01:26:41,380 --> 01:27:00,140 Y esto es interesante porque siempre que vais por monumentos y tal, pues, hombre, si vais a la iglesia, por supuesto, pero si tal, pues podéis ver un poco la diferencia. Entonces, bueno, pues que tenéis aquí un poco la, bueno, aquí también la explicación, todo esto, pues ahí la tenéis, ¿vale? Entonces eso en cuanto a los griegos, ¿vale? Que hacen un montón de producciones. 2091 01:27:00,140 --> 01:27:14,920 Bien, luego empezamos con la escritura romana, que también hicieron un montón de construcciones y demás. Aquí, por supuesto, está el Coliseo Romano, que aquí tampoco vamos a tener mucho porque ya más o menos lo conocéis. También los teatros romanos, todo esto. 2092 01:27:14,920 --> 01:27:16,899 y, bueno, pues, evidentemente ya eran 2093 01:27:16,899 --> 01:27:18,939 constituciones mucho más elaboradas, ya tenían otros fines 2094 01:27:18,939 --> 01:27:20,960 que ya no solo eran de, digamos, 2095 01:27:21,100 --> 01:27:22,960 de con retos funerarios y tal, sino que 2096 01:27:22,960 --> 01:27:25,180 ya eran más, pueden ser más lúdicos 2097 01:27:25,180 --> 01:27:26,939 o más para, aunque estuvieran orientados 2098 01:27:26,939 --> 01:27:28,460 también a la 2099 01:27:28,460 --> 01:27:30,819 realeza, pero, bueno, digamos 2100 01:27:30,819 --> 01:27:32,779 que también era, podía acceder también al público 2101 01:27:32,779 --> 01:27:34,960 general, ¿no? Y demás, bueno, pues ahí 2102 01:27:34,960 --> 01:27:36,880 está, ¿no? Bien, luego 2103 01:27:36,880 --> 01:27:38,739 está el estilo palo-cristerno con la criatura 2104 01:27:38,739 --> 01:27:40,979 bizantina, ¿verdad? Que, bueno, 2105 01:27:41,020 --> 01:27:42,619 pues aquí, por ejemplo, tenemos nosotros 2106 01:27:42,619 --> 01:27:44,739 algunas representaciones, 2107 01:27:44,739 --> 01:27:48,079 por ejemplo, en las iglesias 2108 01:27:48,079 --> 01:27:49,359 el museo de Santa Constanza 2109 01:27:49,359 --> 01:27:50,180 que lo tenía por aquí 2110 01:27:50,180 --> 01:27:54,260 Santa Constanza 2111 01:27:54,260 --> 01:27:54,939 que es este, ¿vale? 2112 01:27:55,659 --> 01:27:57,819 entonces, bueno, pues ya, evidentemente también aquí ya estaba 2113 01:27:57,819 --> 01:27:59,640 abriendo posa templos y todo esto 2114 01:27:59,640 --> 01:28:01,760 pero bueno, que ya tiene otro tipo de construcción 2115 01:28:01,760 --> 01:28:04,000 ¿vale? entonces, pues eso 2116 01:28:04,000 --> 01:28:05,699 este es el palio cristiano, ¿vale? 2117 01:28:05,720 --> 01:28:07,819 que ya son más poligonales, más circulares 2118 01:28:07,819 --> 01:28:09,739 entonces, bueno, sobre todo para 2119 01:28:09,739 --> 01:28:11,100 las iglesias y construcciones 2120 01:28:11,100 --> 01:28:13,300 y luego la arquitectura bizantina, ¿vale? 2121 01:28:13,300 --> 01:28:17,199 que entonces que bueno pues ya incluso nuevas técnicas que bueno tampoco nos metemos mucho 2122 01:28:17,199 --> 01:28:22,079 en detalle pero sí que ver un poco la evolución vale pero bien que en contrafuertes muertos más 2123 01:28:22,079 --> 01:28:26,439 gruesos bóvedas de mayor envergadura vale y te por ejemplo tenemos la iglesia de san vital en 2124 01:28:26,439 --> 01:28:39,739 ravena entonces ya es como mucho más elaborada y bueno pues ya las bóvedas más grandes pues un 2125 01:28:39,739 --> 01:28:43,579 poco hay como una cierta evolución vale entonces bueno pues todo esto es interesante tenerlo en 2126 01:28:43,579 --> 01:28:50,659 cuenta bien luego ya empezamos con la arquitectura románica vale que ofrece la edad media vale bueno 2127 01:28:50,659 --> 01:28:54,680 pero más alto pero la península ibérica los visigodos vale que establece la arquitectura 2128 01:28:54,680 --> 01:28:59,340 que combina eventos bueno que elementos corintios y bizantinos vale entonces bueno son plantas ya 2129 01:28:59,340 --> 01:29:04,739 basilicales o cruziformes en forma de cruz vale y soto para edificios religiosos bóvedas de medio 2130 01:29:04,739 --> 01:29:06,300 cañón, bueno, arco de herradura 2131 01:29:06,300 --> 01:29:07,539 y bueno, pues 2132 01:29:07,539 --> 01:29:10,260 también que influyeron luego la actitud 2133 01:29:10,260 --> 01:29:12,380 musulmana, en fin, bueno, todo esto. Aquí hay uno 2134 01:29:12,380 --> 01:29:14,420 que lo he buscado antes, que está en Toledo 2135 01:29:14,420 --> 01:29:16,539 que es este, que está un poco derruido 2136 01:29:16,539 --> 01:29:18,560 pero bueno, que si vais 2137 01:29:18,560 --> 01:29:20,560 o tal, os pide acerca, pues puede 2138 01:29:20,560 --> 01:29:22,420 estar bien. Y la de la que es la iglesia 2139 01:29:22,420 --> 01:29:24,460 de Santa María de Melque, que 2140 01:29:24,460 --> 01:29:26,420 sería este, ¿vale? Un ejemplo de 2141 01:29:26,420 --> 01:29:28,560 de esto, de cultura aquí 2142 01:29:28,560 --> 01:29:30,579 española, que bueno, este, a ver, casi 2143 01:29:30,579 --> 01:29:32,380 nada ha sobrevivido, ¿vale? Entonces está 2144 01:29:32,380 --> 01:29:34,720 casi todo derruido, pero bueno, si vais a Toledo, pues esto está en Toledo 2145 01:29:34,720 --> 01:29:36,020 Ahí lo tenéis, ¿vale? 2146 01:29:36,859 --> 01:29:38,720 Entonces, bueno, esto en cuanto a la península ibérica. 2147 01:29:38,840 --> 01:29:41,880 Y luego ya está la arquitectura románica, que, bueno, florece ya a la Edad Media, ¿vale? 2148 01:29:41,920 --> 01:29:45,079 Entonces ya, pues, sobre todo, pues, se valora el espacio interior, 2149 01:29:45,439 --> 01:29:47,140 sobre los elementos ornamentales, ¿vale? 2150 01:29:47,140 --> 01:29:48,060 O escultóricos. 2151 01:29:48,539 --> 01:29:52,420 Y, bueno, por ejemplo, las iglesias, por ejemplo, la básica de la Saint-Sernin en Toulouse, 2152 01:29:52,920 --> 01:29:55,220 que también la tengo por aquí, y es esta, ¿vale? 2153 01:29:55,359 --> 01:29:58,899 Entonces, bueno, pues veis que, bueno, pues ya, evidentemente, tiene ya, 2154 01:29:59,500 --> 01:30:00,800 como solemos decir, mucho más detalle, ¿no? 2155 01:30:00,819 --> 01:30:01,560 Todo se va refinando. 2156 01:30:01,560 --> 01:30:03,539 También depende un poco de la época y de todo esto, pero, bueno, 2157 01:30:03,539 --> 01:30:05,260 es un poco más así 2158 01:30:05,260 --> 01:30:07,359 bueno, que veáis un poco los estilos 2159 01:30:07,359 --> 01:30:10,260 y bueno, ya hablamos un poco más del gótico 2160 01:30:10,260 --> 01:30:12,119 que bueno, pues podemos poner otro tipo 2161 01:30:12,119 --> 01:30:13,899 de edificaciones, pero bueno, tampoco nos metimos mucho 2162 01:30:13,899 --> 01:30:15,279 pero bueno, un poco así lo más 2163 01:30:15,279 --> 01:30:17,939 básico, pues sí que es interesante, por lo mismo 2164 01:30:17,939 --> 01:30:19,359 porque cuando hacemos construcciones 2165 01:30:19,359 --> 01:30:21,460 incluso aunque sean construcciones futuristas 2166 01:30:21,460 --> 01:30:24,260 a veces cogen su, bueno, no a veces 2167 01:30:24,260 --> 01:30:25,920 generalmente siempre cogen su 2168 01:30:25,920 --> 01:30:27,380 base en 2169 01:30:27,380 --> 01:30:29,600 digamos en edificaciones antiguas 2170 01:30:29,600 --> 01:30:31,340 y en culturas y en 2171 01:30:31,340 --> 01:30:33,880 corrientes antiguas, entonces es interesante que lo tengáis en cuenta 2172 01:30:33,880 --> 01:30:35,180 bueno, echarle un vistazo 2173 01:30:35,180 --> 01:30:36,779 y demás, ¿de acuerdo? 2174 01:30:37,560 --> 01:30:39,460 y bueno, y de aquí yo creo que nos vamos a quedar 2175 01:30:39,460 --> 01:30:41,199 porque quiero hablar un poco de la práctica, pero bueno 2176 01:30:41,199 --> 01:30:43,100 porque ahora empezaremos con los estilos de arquitectura 2177 01:30:43,100 --> 01:30:45,199 que igual es un poco como los pictóricos, empezamos 2178 01:30:45,199 --> 01:30:46,640 con algunos que si eso, pues 2179 01:30:46,640 --> 01:30:49,220 yo creo que de todos estos estilos voy a hacer un H5P 2180 01:30:49,220 --> 01:30:51,319 y así pues lo veis más con las fotos 2181 01:30:51,319 --> 01:30:52,600 directamente que lo vayáis pasando, ¿vale? 2182 01:30:53,100 --> 01:30:55,159 entonces bueno, nos metemos en eso con el 2183 01:30:55,159 --> 01:30:56,979 interiorismo, la composición, todo esto, ¿vale? 2184 01:30:56,979 --> 01:30:58,979 entonces el próximo día que nos pongamos 2185 01:30:58,979 --> 01:31:01,180 que sea después del puente porque la semana que viene uno se mata y no va a dar tiempo 2186 01:31:01,180 --> 01:31:03,899 pero como os subiré 2187 01:31:03,899 --> 01:31:05,479 el vídeo de Maya que voy a hacer el lunes 2188 01:31:05,479 --> 01:31:07,319 en animación, pues para los que no tengáis animación 2189 01:31:07,319 --> 01:31:08,340 lo podéis ver también aquí 2190 01:31:08,340 --> 01:31:11,119 y luego ya continuaríamos en presumida con esto 2191 01:31:11,119 --> 01:31:13,260 y nos metiremos con modelado, con todas las herramientas modeladas 2192 01:31:13,260 --> 01:31:14,600 para no poder hacer esto, pero bueno 2193 01:31:14,600 --> 01:31:17,159 vamos a ver un poco la práctica, bueno, no sé si todo esto 2194 01:31:17,159 --> 01:31:19,260 lo habéis leído ya 2195 01:31:19,260 --> 01:31:20,779 es bastante interesante, yo creo que es muy interesante 2196 01:31:20,779 --> 01:31:23,079 pero bueno, porque todo el arte y todo tal 2197 01:31:23,079 --> 01:31:24,800 y sois estudiantes de un módulo 2198 01:31:24,800 --> 01:31:26,960 o un ciclo de estudios audiovisuales 2199 01:31:26,960 --> 01:31:29,060 pues es importante conocer 2200 01:31:29,060 --> 01:31:29,979 estas cosas, porque 2201 01:31:29,979 --> 01:31:31,819 que puede parecer como 2202 01:31:31,819 --> 01:31:33,859 ¿y yo ahora por qué me pongo a estudiar esto si yo 2203 01:31:33,859 --> 01:31:35,340 odiaba el arte? 2204 01:31:35,500 --> 01:31:37,039 pero no sé si os odiáis el arte 2205 01:31:37,039 --> 01:31:39,960 os habéis metido en un sitio que quizá 2206 01:31:39,960 --> 01:31:41,140 no era el más adecuado, pero bueno 2207 01:31:41,140 --> 01:31:43,859 no creo, creo que es interesante pero sobre todo 2208 01:31:43,859 --> 01:31:45,779 verlo desde esta perspectiva, sobre todo verlo 2209 01:31:45,779 --> 01:31:47,640 como estos creadores que podéis aplicarlo y podéis 2210 01:31:47,640 --> 01:31:49,180 utilizarlo como referencia y como tal 2211 01:31:49,180 --> 01:31:51,720 por eso ya como siempre os digo, hay que tener referencias 2212 01:31:51,720 --> 01:31:53,600 hay que buscarlas 2213 01:31:53,600 --> 01:31:55,180 por internet, por libros 2214 01:31:55,180 --> 01:31:57,079 por el libro de fotografía de arte 2215 01:31:57,079 --> 01:31:59,699 y tener conocimiento y de vez en cuando alguna exposición 2216 01:31:59,699 --> 01:32:01,359 o ir a los museos que tenemos aquí 2217 01:32:01,359 --> 01:32:03,100 y en Madrid en concreto pues tenemos 2218 01:32:03,100 --> 01:32:05,020 uno de los mejores del mundo 2219 01:32:05,020 --> 01:32:06,180 como el Prado o lo que sea 2220 01:32:06,180 --> 01:32:09,520 ir informándose y cogiéndose esa cultura 2221 01:32:09,520 --> 01:32:11,380 porque luego os ayuda 2222 01:32:11,380 --> 01:32:13,439 mucho tanto a disfrutar las películas que ya existen 2223 01:32:13,439 --> 01:32:15,079 que vosotros veis, que nosotros vemos 2224 01:32:15,079 --> 01:32:16,779 porque ya identificamos muchas cosas 2225 01:32:16,779 --> 01:32:19,300 y lejos de, a ver, que tampoco 2226 01:32:19,300 --> 01:32:21,319 hay que ir a la película y ir buscando los fallos 2227 01:32:21,319 --> 01:32:23,420 ay, me he puesto aquí esta columna porque yo no he pegado 2228 01:32:23,420 --> 01:32:24,560 con eso tampoco 2229 01:32:24,560 --> 01:32:26,899 pero evidentemente 2230 01:32:26,899 --> 01:32:29,399 lo disfruto más porque dice, ah, pero mira, está bien todo aquí 2231 01:32:29,399 --> 01:32:31,420 está muy bien, porque han puesto esto, han puesto tal 2232 01:32:31,420 --> 01:32:33,180 o bueno, pues es interesante 2233 01:32:33,180 --> 01:32:34,680 reconocer estas cosas 2234 01:32:34,680 --> 01:32:37,300 eso ya lo hacemos, ya lo sé 2235 01:32:37,300 --> 01:32:39,279 no, siempre, a ver, siempre está bien 2236 01:32:39,279 --> 01:32:40,899 bueno, siempre está bien sacar un fallo, más o menos 2237 01:32:40,899 --> 01:32:43,060 como que si siento un poco satisfecha, mira, se pilla aquí 2238 01:32:43,060 --> 01:32:44,439 este gazapo, pero bueno 2239 01:32:44,439 --> 01:32:47,100 ahora están con lo de Napoleón, que todo el mundo está poniendo por ahí 2240 01:32:47,100 --> 01:32:48,859 que todo es como irreal 2241 01:32:48,859 --> 01:32:51,060 pero bueno, que a veces también las producciones audiovisuales 2242 01:32:51,060 --> 01:32:52,659 hay que tomárselas con otro aspecto 2243 01:32:52,659 --> 01:32:55,199 que tampoco vas a ver una película 2244 01:32:55,199 --> 01:32:57,300 a lo mejor, bueno, ni aunque el personaje 2245 01:32:57,300 --> 01:32:59,000 sea histórico, que a lo mejor el objetivo no es aprender 2246 01:32:59,000 --> 01:33:01,060 historia, que siempre puede estar bien que te haga 2247 01:33:01,060 --> 01:33:02,960 unas pinceladas, pero al final 2248 01:33:02,960 --> 01:33:04,420 luego también se trata de ver otras cosas 2249 01:33:04,420 --> 01:33:06,539 y no sé, bueno, eso ya va en teoría 2250 01:33:06,539 --> 01:33:08,180 bueno, vamos a ver la tarea, porque la tarea 2251 01:33:08,180 --> 01:33:10,140 es bastante interesante, porque vamos a ver 2252 01:33:10,140 --> 01:33:12,460 claro, ¿cómo tienes que hacer? 2253 01:33:12,539 --> 01:33:14,659 bueno, os hablamos de perspectiva mano alzada 2254 01:33:14,659 --> 01:33:16,140 cuando decimos mano alzada 2255 01:33:16,140 --> 01:33:18,340 pues es eso, quiere decir que en principio 2256 01:33:18,340 --> 01:33:20,800 no tienes que hacerlo ahí milimétricamente, ni con escuadra de cartabón 2257 01:33:20,800 --> 01:33:22,399 porque no estamos haciendo dibujo técnico, ¿vale? 2258 01:33:22,460 --> 01:33:24,279 entonces también puede ser una manera 2259 01:33:24,279 --> 01:33:26,460 de soltar un poco la mano para hacer líneas rectas 2260 01:33:26,460 --> 01:33:28,380 y tal, pero bueno, tienes que hacer los puntos de fuga 2261 01:33:28,380 --> 01:33:30,319 y todo esto, pero bueno, que tampoco 2262 01:33:30,319 --> 01:33:32,520 hace falta. Entonces, ¿qué tienes que hacer? 2263 01:33:32,579 --> 01:33:34,420 Tienes que dibujar un saloncito mezclado con objetos 2264 01:33:34,420 --> 01:33:35,699 que fugan a un punto, con objetos 2265 01:33:35,699 --> 01:33:38,239 con dos puntos de fuga, ¿vale? 2266 01:33:39,039 --> 01:33:39,359 Entonces, 2267 01:33:39,739 --> 01:33:42,340 bueno, pues eso, pues tenéis que poner 2268 01:33:42,340 --> 01:33:44,159 con dos puntos de fuga, pero crear un salón que 2269 01:33:44,159 --> 01:33:46,239 tampoco hace falta que pongáis un 2270 01:33:46,239 --> 01:33:48,140 hiperdetalle de hasta el último momento, pero bueno, pues siempre 2271 01:33:48,140 --> 01:33:50,340 lo típico, si es un salón, pues que haya a lo mejor un sofá, 2272 01:33:50,460 --> 01:33:51,960 una mesa, un jarrón, no sé, bueno, 2273 01:33:52,760 --> 01:33:53,659 cosas de ese estilo, ¿vale? 2274 01:33:54,100 --> 01:33:56,319 Pero bueno, fijaros en los dos 2275 01:33:56,319 --> 01:33:58,199 puntos de fuga. Luego, un paisaje urbano 2276 01:33:58,199 --> 01:34:00,000 y utiliza tres puntos de fuga, pues como hemos visto 2277 01:34:00,000 --> 01:34:01,600 en los edificios, pues un urbano 2278 01:34:01,600 --> 01:34:04,079 cuando digo urbano, pues eso, que sean con edificios 2279 01:34:04,079 --> 01:34:05,859 con tal, que pueden ser edificios 2280 01:34:05,859 --> 01:34:08,079 así muy grandes o pueden ser 2281 01:34:08,079 --> 01:34:09,899 pequeños, puedes hacer una casa 2282 01:34:09,899 --> 01:34:12,000 pequeñita de viviendas, lo que 2283 01:34:12,000 --> 01:34:13,920 queráis, pero que sea un poco con la idea 2284 01:34:13,920 --> 01:34:15,939 de ese, con tres puntos de fuga, que es interesante, recordad 2285 01:34:15,939 --> 01:34:17,840 que en la unidad uno también nos puse, había 2286 01:34:17,840 --> 01:34:19,960 enlaces a cómo dibujar con uno o dos puntos 2287 01:34:19,960 --> 01:34:22,159 de fuga, tres, pues hay que echarles un vistazo 2288 01:34:22,159 --> 01:34:24,100 porque también puede ser una forma de repasarlo 2289 01:34:24,100 --> 01:34:25,979 ¿vale? y luego un dibujo 2290 01:34:25,979 --> 01:34:27,779 un paisaje natural con pocos elementos que permite realizar 2291 01:34:27,779 --> 01:34:30,399 una panorámica vertical infinita 2292 01:34:30,399 --> 01:34:33,119 ¿qué es una panorámica? 2293 01:34:33,140 --> 01:34:35,420 una panorámica es que la cámara se mueve de arriba a abajo 2294 01:34:35,420 --> 01:34:37,800 es decir, la cámara no la movemos de su trípode 2295 01:34:37,800 --> 01:34:39,140 pero la movemos de arriba a abajo 2296 01:34:39,140 --> 01:34:41,159 entonces ese elemento natural es 2297 01:34:41,159 --> 01:34:44,640 que dibujéis un edificio 2298 01:34:44,640 --> 01:34:46,939 porque tenga mucho detalle 2299 01:34:46,939 --> 01:34:48,159 pero que puede ser un poco 2300 01:34:48,159 --> 01:34:51,800 un árbol o una selva 2301 01:34:51,800 --> 01:34:52,739 o puede estar en una montaña 2302 01:34:52,739 --> 01:34:53,659 no sé, cualquier cosa 2303 01:34:53,659 --> 01:34:57,340 pero que sea una panorámica vertical infinita 2304 01:34:57,340 --> 01:34:59,420 ¿qué quiere decir que sea infinita? 2305 01:34:59,539 --> 01:35:01,199 bueno, pues que es eso, que sea desde que yo miro 2306 01:35:01,199 --> 01:35:03,140 para arriba, si me pueda servir 2307 01:35:03,140 --> 01:35:05,279 si estuviéramos haciendo una animación 2D 2308 01:35:05,279 --> 01:35:07,119 luego voy moviendo la cámara hasta enfrente 2309 01:35:07,119 --> 01:35:09,140 que en frontal, digamos, vería todo lo que hubiera 2310 01:35:09,140 --> 01:35:11,119 ahí frontal, y luego voy mirando para abajo 2311 01:35:11,119 --> 01:35:12,439 y veo 2312 01:35:12,439 --> 01:35:14,640 lo que hay abajo, lo veo como 2313 01:35:14,640 --> 01:35:16,880 perdido en el fondo y que fuga un punto 2314 01:35:16,880 --> 01:35:19,220 recordad lo del punto de fuga, entonces si miro para arriba 2315 01:35:19,220 --> 01:35:21,119 primero tiene que fugar hacia 2316 01:35:21,119 --> 01:35:23,119 un punto de arriba, y si miro para abajo, hacia un punto 2317 01:35:23,119 --> 01:35:25,220 de abajo, vamos a ver si cojo un ejemplo 2318 01:35:25,220 --> 01:35:26,920 porque así también lo veis así más claro 2319 01:35:26,920 --> 01:35:30,140 que lo hay por ahí en eso 2320 01:35:30,140 --> 01:35:31,920 pero vamos a ver 2321 01:35:31,920 --> 01:35:33,100 Juanjo, una pregunta 2322 01:35:33,100 --> 01:35:36,279 la primera 2323 01:35:36,279 --> 01:35:37,760 parte del ejercicio que has comentado 2324 01:35:37,760 --> 01:35:40,000 el tema de los puntos de fuga, yo lo que estaba 2325 01:35:40,000 --> 01:35:41,220 haciendo, no sé si valdrá 2326 01:35:41,220 --> 01:35:43,859 el resto sí que lo hago a mano alzada 2327 01:35:43,859 --> 01:35:45,939 pero al menos para tomar lo que es la línea 2328 01:35:45,939 --> 01:35:48,020 de horizonte y tirar los puntos de fuga sí que lo estoy haciendo 2329 01:35:48,020 --> 01:35:50,020 que en el Photoshop y en el 2330 01:35:50,020 --> 01:35:52,000 bueno y en el Clip Studio que es lo que 2331 01:35:52,000 --> 01:35:54,060 estoy utilizando yo, tiene la opción 2332 01:35:54,060 --> 01:35:55,880 de que haces la línea completamente recta 2333 01:35:55,880 --> 01:36:04,500 cuando digo mal alzada es bueno que dice que a ver si lo hacéis con lápiz de papel una regla 2334 01:36:04,500 --> 01:36:11,100 que tampoco es más que nada lo de mano alzada porque se trata de que coge se destaca un poco 2335 01:36:11,100 --> 01:36:14,500 con el dibujo pero que no pasa nada evidentemente si lo hacéis en digital y tienes ciertas 2336 01:36:14,500 --> 01:36:20,359 herramientas que me ya sabéis usar pues usar la regla oa la línea directa le reclutamos una vez 2337 01:36:20,359 --> 01:36:24,060 que hagamos el dibujo te quitamos los puntos de fuego dejamos el dibujo no deja no no no 2338 01:36:24,060 --> 01:36:26,500 Sí, sí, déjamelo 2339 01:36:26,500 --> 01:36:28,680 Si estás en digital, por ejemplo 2340 01:36:28,680 --> 01:36:29,859 Los puedes poner un poco más difuminados 2341 01:36:29,859 --> 01:36:31,840 Si no quieres que te entorpezcan 2342 01:36:31,840 --> 01:36:32,960 Si los tienes en otra capa y tal 2343 01:36:32,960 --> 01:36:35,380 Sí, lo que he pensado, yo lo que he hecho 2344 01:36:35,380 --> 01:36:36,840 Era una capa con los puntos de fuga 2345 01:36:36,840 --> 01:36:38,739 Y luego en otra capa hacer el dibujo 2346 01:36:38,739 --> 01:36:41,140 Igual que si lo hacéis en papel y lápiz 2347 01:36:41,140 --> 01:36:43,539 Los puntos de fuga no marquéis tanto el lápiz 2348 01:36:43,539 --> 01:36:46,119 Porque el punto de fuga o las líneas de fuga 2349 01:36:46,119 --> 01:36:46,979 Son una referencia 2350 01:36:46,979 --> 01:36:48,560 Realmente no es el dibujo en sí 2351 01:36:48,560 --> 01:36:51,460 O se hace con un lápiz más duro 2352 01:36:51,460 --> 01:36:52,340 Que no manche tanto 2353 01:36:52,340 --> 01:36:54,060 o simplemente apretáis menos 2354 01:36:54,060 --> 01:36:55,699 y lo hacéis así, ¿vale? pero es así 2355 01:36:55,699 --> 01:36:58,319 si me interesa para ver dónde lo habéis puesto y que tengáis claro 2356 01:36:58,319 --> 01:36:59,760 dónde está el punto de fuga y por qué fuga ahí 2357 01:36:59,760 --> 01:37:02,239 porque a veces si luego lo borramos o lo hacemos de 2358 01:37:02,239 --> 01:37:04,000 que a ver, que luego ya cuando se coja prácticamente 2359 01:37:04,000 --> 01:37:06,500 evidentemente no hay que dibujarlas y ya lo veis de forma innata 2360 01:37:06,500 --> 01:37:08,039 pero bueno, ahora se trata de probar 2361 01:37:08,039 --> 01:37:09,079 si sí, hacedlo y ya está, ¿vale? 2362 01:37:09,520 --> 01:37:11,659 bueno, no encontrará ningún ejemplo de esto 2363 01:37:11,659 --> 01:37:14,239 pero bueno, si no os lo pongo, pero vamos, yo creo que me entendéis 2364 01:37:14,239 --> 01:37:14,560 entonces 2365 01:37:14,560 --> 01:37:17,100 eso es 2366 01:37:17,100 --> 01:37:19,979 bueno, no sé cuántos compréis al final la tableta 2367 01:37:19,979 --> 01:37:22,060 bueno, ayer con el Black Friday o el Cyber Monday 2368 01:37:22,060 --> 01:37:22,640 y pues bueno 2369 01:37:22,640 --> 01:37:23,399 si hago algo pillado 2370 01:37:23,399 --> 01:37:24,159 por supuesto que la use 2371 01:37:24,159 --> 01:37:25,539 que yo no digo que tal 2372 01:37:25,539 --> 01:37:26,359 que lo único es eso 2373 01:37:26,359 --> 01:37:28,399 que vayáis probando 2374 01:37:28,399 --> 01:37:28,680 y tal 2375 01:37:28,680 --> 01:37:29,119 y aunque 2376 01:37:29,119 --> 01:37:30,539 y como el dibujo 2377 01:37:30,539 --> 01:37:30,899 ya les dije 2378 01:37:30,899 --> 01:37:31,460 que lleváis siempre 2379 01:37:31,460 --> 01:37:32,100 una libreta a mano 2380 01:37:32,100 --> 01:37:32,600 pues que podéis 2381 01:37:32,600 --> 01:37:33,659 alternar las dos cosas 2382 01:37:33,659 --> 01:37:34,199 incluso luego 2383 01:37:34,199 --> 01:37:34,720 si dibujáis 2384 01:37:34,720 --> 01:37:35,359 la podéis escanear 2385 01:37:35,359 --> 01:37:36,079 y luego lo termináis 2386 01:37:36,079 --> 01:37:37,199 en digital 2387 01:37:37,199 --> 01:37:38,479 o sea que eso tal 2388 01:37:38,479 --> 01:37:39,560 os ha gustado ¿no? 2389 01:37:39,560 --> 01:37:40,220 bueno pues me alegro 2390 01:37:40,220 --> 01:37:42,100 que lo estéis usando 2391 01:37:42,100 --> 01:37:43,239 bueno pero lo de la 2392 01:37:43,239 --> 01:37:45,100 yo tenía una duda 2393 01:37:45,100 --> 01:37:46,359 con el primer 2394 01:37:46,359 --> 01:37:47,119 el primer punto 2395 01:37:47,119 --> 01:37:47,979 de esa de la tarea 2396 01:37:47,979 --> 01:37:48,699 sí 2397 01:37:48,699 --> 01:37:49,300 que dice 2398 01:37:49,300 --> 01:37:50,119 diseña 2399 01:37:50,119 --> 01:37:50,920 sarancito 2400 01:37:50,920 --> 01:37:51,680 mezclando objetos 2401 01:37:51,680 --> 01:37:58,920 con un punto de fuga y con dos puntos de fuga en la misma escena sí bueno bueno sí porque a 2402 01:37:58,920 --> 01:38:09,199 ver en principio no al principio son dos son dos dibujos sí sí sí lo que los objetos van a final 2403 01:38:09,199 --> 01:38:13,159 si lo tienes puesto en un lado o en otro tendrá que jugar a un punto a otro pero digamos el salón 2404 01:38:13,159 --> 01:38:18,359 tiene que tener los puntos de fuga así sí vale puntos de fuga vale entonces los elementos luego 2405 01:38:18,359 --> 01:38:20,199 dependiendo de la vista que tenga mejor o no, pues claro 2406 01:38:20,199 --> 01:38:21,960 tendrá que fugar más a uno o a otro, pero 2407 01:38:21,960 --> 01:38:24,300 al final hacemos varios 2408 01:38:24,300 --> 01:38:25,939 puntos de fuga, digamos, dentro de ese 2409 01:38:25,939 --> 01:38:27,920 salóncito hacemos uno o dos puntos 2410 01:38:27,920 --> 01:38:29,760 y les hacéis dos, efectivamente 2411 01:38:29,760 --> 01:38:31,460 es eficiente 2412 01:38:31,460 --> 01:38:34,359 creo que fue uno o dos puntos de fuga 2413 01:38:34,359 --> 01:38:36,039 lo que pasa es que los objetos en principio 2414 01:38:36,039 --> 01:38:38,140 digamos la estancia en general 2415 01:38:38,140 --> 01:38:39,779 te va a fugar a los dos 2416 01:38:39,779 --> 01:38:42,279 pero luego, pues dependiendo de los que estén 2417 01:38:42,279 --> 01:38:44,079 un poco a un lado o a otro, pues te fugarán más a uno 2418 01:38:44,079 --> 01:38:46,079 pero son dos puntos de fuga 2419 01:38:46,079 --> 01:38:47,739 vale, ok, gracias 2420 01:38:47,739 --> 01:38:52,439 Sí, porque además un punto de fuga, bueno, yo creo que todos lo tenéis más o menos claro, no hay problema. 2421 01:38:52,800 --> 01:38:53,899 Por eso lo complicamos aquí un poco más. 2422 01:38:53,939 --> 01:38:56,439 Son dos puntos de fuga y luego el segundo es el de tres puntos de fuga, ¿vale? 2423 01:38:56,539 --> 01:39:00,720 Entonces ahí ya sí que, y como es el edificio, bueno, lo tenéis el ejemplo en la unidad, pues lo miráis. 2424 01:39:00,979 --> 01:39:03,159 Sí, ibas a mostrarnos ahora un ejemplo del 3. 2425 01:39:03,920 --> 01:39:07,899 Bueno, del 3 lo teníamos ya en la unidad, que lo habíamos visto, ahora no veo para atrás, 2426 01:39:07,979 --> 01:39:11,659 pero ya está puesto en la unidad, porque hay un edificio que está puesto que fuga como para arriba, 2427 01:39:11,800 --> 01:39:14,779 entonces está visto como desde abajo, pero luego está fugando a los dos lados. 2428 01:39:14,840 --> 01:39:17,500 Miradlo en los apuntes que está, ¿vale? En la unidad que acabamos de ver, ¿vale? 2429 01:39:17,739 --> 01:39:20,100 o si os estaba buscando 2430 01:39:20,100 --> 01:39:21,800 el de la panorámica infinita 2431 01:39:21,800 --> 01:39:24,460 sí, porque es que el año pasado hubo algún problema 2432 01:39:24,460 --> 01:39:25,659 y entonces, a ver, voy a 2433 01:39:25,659 --> 01:39:27,479 cómo puedo buscarlo, panorámica 2434 01:39:27,479 --> 01:39:29,880 vamos a ver 2435 01:39:29,880 --> 01:39:32,680 panorámica, animación, dibujos 2436 01:39:32,680 --> 01:39:34,359 infinita 2437 01:39:34,359 --> 01:39:37,880 es que me salen cosas moradas 2438 01:39:37,880 --> 01:39:38,239 es que 2439 01:39:38,239 --> 01:39:40,699 a ver un momento 2440 01:39:40,699 --> 01:39:43,000 es que es algo muy concreto 2441 01:39:43,000 --> 01:39:45,140 panorámica, animación, dibujos 2442 01:39:45,140 --> 01:39:47,760 es que lo que no he puesto es fondo 2443 01:39:47,760 --> 01:39:49,159 por eso me está saliendo aquí 2444 01:39:49,159 --> 01:39:54,239 no sé si eso será un ejemplo 2445 01:39:54,239 --> 01:39:55,779 te he puesto una foto en el chat 2446 01:39:55,779 --> 01:39:58,659 a ver si te vale eso, no sé si valdrá 2447 01:39:58,659 --> 01:40:00,100 bueno, si me sirve 2448 01:40:00,100 --> 01:40:01,539 pero bueno, con esto os explico 2449 01:40:01,539 --> 01:40:03,520 pero os lo digo, sí, os lo digo 2450 01:40:03,520 --> 01:40:04,539 otra cosa, mirad 2451 01:40:04,539 --> 01:40:07,020 a ver un momento 2452 01:40:07,020 --> 01:40:09,000 bueno, muchas gracias Gabriel por pasarlo 2453 01:40:09,000 --> 01:40:10,840 bueno, la idea es esta, pero con la siguiente 2454 01:40:10,840 --> 01:40:13,659 salvedad, mirad, esto sería como un punto de fuga 2455 01:40:13,659 --> 01:40:15,399 porque estamos desde abajo mirando el árbol 2456 01:40:15,399 --> 01:40:17,260 y todo esto fuga hacia arriba 2457 01:40:17,260 --> 01:40:19,460 y entonces tal, pero si veo que es una 2458 01:40:19,460 --> 01:40:21,000 panorámica que 2459 01:40:21,000 --> 01:40:23,079 es mover sobre su eje 2460 01:40:23,079 --> 01:40:25,460 la cámara, o sea que miro para arriba y la giro 2461 01:40:25,460 --> 01:40:26,819 y de repente miro hacia abajo 2462 01:40:26,819 --> 01:40:28,920 y hace todo como un movimiento, claro, ¿qué pasaría? 2463 01:40:29,439 --> 01:40:31,399 que yo cuando miro para arriba estoy aquí, pero luego 2464 01:40:31,399 --> 01:40:33,640 cuando lo voy bajando, lo voy bajando y llego a un punto en que estoy frontal 2465 01:40:33,640 --> 01:40:35,560 vería el tronco aquí, y luego si la tiro 2466 01:40:35,560 --> 01:40:37,460 para abajo tendría que verlo, lo que pasa es que claro, este árbol está 2467 01:40:37,460 --> 01:40:39,479 en el suelo, entonces vería el suelo en este 2468 01:40:39,479 --> 01:40:41,300 caso, pero claro, la idea es que vería otra cosa 2469 01:40:41,300 --> 01:40:43,199 que podría ser aquí por ejemplo, que estuviéramos a mitad 2470 01:40:43,199 --> 01:40:45,199 de camino del árbol, y entonces 2471 01:40:45,199 --> 01:40:46,920 estuviéramos viendo primero para arriba, luego 2472 01:40:46,920 --> 01:40:49,159 tiras para el centro y de repente aquí vemos a un pájaro 2473 01:40:49,159 --> 01:40:50,979 que está en su nido ahí, que lo hemos pillado 2474 01:40:50,979 --> 01:40:52,819 lo que sea, y luego tiras para abajo 2475 01:40:52,819 --> 01:40:54,800 y tal, entonces al final te queda como una especie de rombo 2476 01:40:54,800 --> 01:40:56,579 ¿verdad? porque el árbol primero 2477 01:40:56,579 --> 01:40:58,859 fuga hacia arriba, como en este caso 2478 01:40:58,859 --> 01:41:00,880 para abajo, fuga hacia abajo 2479 01:41:00,880 --> 01:41:03,159 y en el centro tienes lo que sería el plano frontal 2480 01:41:03,159 --> 01:41:05,300 o un árbol reflejándose en el agua 2481 01:41:05,300 --> 01:41:05,720 por ejemplo 2482 01:41:05,720 --> 01:41:08,539 Sí, también, muy bien visto, efectivamente, si esto mismo 2483 01:41:08,539 --> 01:41:10,520 en vez de aquí estar en el suelo, esto estuviera 2484 01:41:10,520 --> 01:41:13,039 ya directamente en agua, que hubiera agua 2485 01:41:13,039 --> 01:41:15,079 porque, bueno, imaginaos que la tierra que hay aquí 2486 01:41:15,079 --> 01:41:17,220 es muy pequeñita, entonces se ve ya directamente el reflejo 2487 01:41:17,220 --> 01:41:18,979 pues si yo hago la panorámica y miro 2488 01:41:18,979 --> 01:41:21,039 para abajo, efectivamente, no me voy a meter en el agua porque la cámara 2489 01:41:21,039 --> 01:41:23,079 ya digo, no se mueve, está ahí, pero voy a ver el reflejo 2490 01:41:23,079 --> 01:41:25,140 y me da la otra sensación que está en el infinito 2491 01:41:25,140 --> 01:41:26,920 efectivamente, sí, sí, muy bien visto 2492 01:41:26,920 --> 01:41:29,220 pues eso, esa es la idea, ¿vale? porque si hiciéramos esa panorámica 2493 01:41:29,220 --> 01:41:31,239 con una truca, digamos, antigua de una animación 2494 01:41:31,239 --> 01:41:32,399 2D, pues 2495 01:41:32,399 --> 01:41:35,079 tendríamos que tener ese dibujo, ¿vale? entonces por eso se os dice 2496 01:41:35,079 --> 01:41:37,159 que se haga, ¿vale? entonces, bueno 2497 01:41:37,159 --> 01:41:39,039 no sé si se ha quedado claro, si no, voy a buscar 2498 01:41:39,039 --> 01:41:41,239 algún otro ejemplo, tal, para que lo veáis 2499 01:41:41,239 --> 01:41:42,800 pero yo creo que con este del arco queda bastante 2500 01:41:42,800 --> 01:41:44,220 bastante sencillo, ¿vale? 2501 01:41:44,220 --> 01:41:47,140 Sí, o mirar una farola o cualquier cosa por el 2502 01:41:47,140 --> 01:41:48,979 Sí, pero sería realmente 2503 01:41:48,979 --> 01:41:51,180 sigue como tener esta foto 2504 01:41:51,180 --> 01:41:53,180 duplicada abajo, mirando para el otro lado 2505 01:41:53,180 --> 01:41:55,140 y entonces así, pues es como habría que hacerlo 2506 01:41:55,140 --> 01:41:57,300 un poco así, ¿vale? Para que lo entendáis 2507 01:41:57,300 --> 01:41:59,100 y bueno, pues aquí en el centro sería 2508 01:41:59,100 --> 01:42:00,779 lo que sería como el plano central 2509 01:42:00,779 --> 01:42:03,100 de lo que habría aquí, que sería pues eso 2510 01:42:03,100 --> 01:42:05,180 o bueno, un detalle del árbol, pero bueno 2511 01:42:05,180 --> 01:42:07,279 para que sea interesante, pues que de repente hemos pillado 2512 01:42:07,279 --> 01:42:09,460 ahí un pájaro o una rilla o lo que sea 2513 01:42:09,460 --> 01:42:11,260 ¿sabes? Entonces pues está ahí, o una serpiente 2514 01:42:11,260 --> 01:42:13,380 enrollada, yo que sé. Un transbordador 2515 01:42:13,380 --> 01:42:14,760 en el lanzamiento, un transbordador 2516 01:42:14,760 --> 01:42:17,039 o la torre gel y cosas de ese tipo 2517 01:42:17,039 --> 01:42:19,140 ya se ha aclarado bastante 2518 01:42:19,140 --> 01:42:20,800 sí, sí, sí, pero bueno, por ejemplo 2519 01:42:20,800 --> 01:42:22,819 la Torre Eiffel, si estudiáramos, claro, pero la Torre Eiffel 2520 01:42:22,819 --> 01:42:25,380 por ejemplo sería, si hago la panorámica a mitad de la Torre Eiffel 2521 01:42:25,380 --> 01:42:27,039 entonces miro para arriba, veo la 2522 01:42:27,039 --> 01:42:28,600 tal, pero luego tiro para abajo 2523 01:42:28,600 --> 01:42:31,000 o donde abordan 2524 01:42:31,000 --> 01:42:32,819 los astronautas en la nave, que para arriba 2525 01:42:32,819 --> 01:42:34,699 puedes verlo, y para abajo 2526 01:42:34,699 --> 01:42:36,119 lo mismo, sí, sí, vale 2527 01:42:36,119 --> 01:42:39,279 sí, porque la panorámica es para ver, o sea, para hacer un recorrido 2528 01:42:39,279 --> 01:42:40,960 y ver lo que está ocurriendo, entonces tenemos que tener 2529 01:42:40,960 --> 01:42:42,720 elementos para arriba y para abajo, entonces efectivamente 2530 01:42:42,720 --> 01:42:44,739 también otra opción que esté en una lanzadera 2531 01:42:44,739 --> 01:42:46,960 entonces tienes ahí, o estás así futurista 2532 01:42:46,960 --> 01:42:49,100 entonces estás viendo, puedes mirar para arriba o para abajo 2533 01:42:49,100 --> 01:42:50,880 ¿vale? entonces es un poco la idea 2534 01:42:50,880 --> 01:42:52,979 entonces claro, tanto la vista que está para arriba como la que 2535 01:42:52,979 --> 01:42:54,779 mira para abajo tiene que estar en perspectiva con un punto de fuga 2536 01:42:54,779 --> 01:42:56,859 porque vamos a ver los dos ¿vale? entonces por eso 2537 01:42:56,859 --> 01:42:58,939 decía que tuviéramos eso 2538 01:42:58,939 --> 01:43:00,899 bien, entonces bueno, pues eso, lo miráis 2539 01:43:00,899 --> 01:43:02,579 y aquí ya digo, no hace falta tampoco tanto 2540 01:43:02,579 --> 01:43:03,720 es para que un poco tengáis 2541 01:43:03,720 --> 01:43:06,720 es para que se practiquen los puntos de fuga ¿vale? 2542 01:43:06,899 --> 01:43:08,960 porque es importante porque es más que otra cosa 2543 01:43:08,960 --> 01:43:09,699 ¿vale? entonces pero bueno 2544 01:43:09,699 --> 01:43:13,039 yo creo que queda claro y si no pues os pongo un otro ejemplo 2545 01:43:13,039 --> 01:43:14,960 bien, luego la segunda actividad 2546 01:43:14,960 --> 01:43:25,920 Mira, lo que os decía antes de que tenéis que buscar información y que a veces, claro, pues que os dicen, pues, hazme este elemento y que estaba en la edad media, yo qué sé, pues hay que buscar información porque no lo podemos saber todo. 2547 01:43:26,380 --> 01:43:37,399 Entonces, os pedimos que hagáis un trabajo de investigación muy sencillito porque tampoco os pedimos máximo tres hojas, o sea, que tampoco hace falta que hacéis aquí un trabajo sesudo y esensísimo, pero un poco de la historia de la silla. 2548 01:43:37,399 --> 01:43:39,720 por ejemplo, si tienes que hacer una silla, modelar una silla 2549 01:43:39,720 --> 01:43:41,920 pues para, por ejemplo, una historia que transcurre 2550 01:43:41,920 --> 01:43:44,020 en diferentes épocas y temas, pues para ver cómo ha evolucionado 2551 01:43:44,020 --> 01:43:45,819 pues tendréis que hacer este tipo de historia 2552 01:43:45,819 --> 01:43:47,659 de investigación 2553 01:43:47,659 --> 01:43:49,399 podéis usar las referencias que queráis 2554 01:43:49,399 --> 01:43:51,619 Wikipedia y tal, no copiéis directamente 2555 01:43:51,619 --> 01:43:53,380 todo lo que aparece en Wikipedia, pero bueno, si queréis 2556 01:43:53,380 --> 01:43:55,220 dos o tres webs y más o menos 2557 01:43:55,220 --> 01:43:57,859 vais buscando y todo esto, pues a ver cómo ha evolucionado la silla 2558 01:43:57,859 --> 01:43:59,220 ¿vale? desde cuando fue creada, cuando 2559 01:43:59,220 --> 01:44:01,439 los primeros que se terminaron que 2560 01:44:01,439 --> 01:44:03,520 utilizaron el envío primitivo como silla 2561 01:44:03,520 --> 01:44:06,039 si es que hay algo todavía que ha quedado 2562 01:44:06,039 --> 01:44:07,920 que se puede interpretar que fueron así y en fin 2563 01:44:07,920 --> 01:44:09,960 todo esto, ¿vale? A partir de 20-20 se sientan 2564 01:44:09,960 --> 01:44:12,340 en el suelo, pero bueno, cuando sintió la necesidad 2565 01:44:12,340 --> 01:44:13,479 de que tenía que tener un asiento, ¿no? 2566 01:44:14,500 --> 01:44:15,920 Bueno, pues busquéis un poco de información 2567 01:44:15,920 --> 01:44:18,119 con las fuentes que queráis. Hacéis tres hojas 2568 01:44:18,119 --> 01:44:20,039 y aquí no lo he especificado, pero sí que 2569 01:44:20,039 --> 01:44:22,140 es interesante que luego pusierais las referencias de dónde lo habéis 2570 01:44:22,140 --> 01:44:23,979 sacado, ¿vale? Simplemente para, pues bueno, 2571 01:44:24,079 --> 01:44:25,960 tampoco pasa nada si simplemente busquéis 2572 01:44:25,960 --> 01:44:27,960 tres o quien haya buscado 20, o sea que 2573 01:44:27,960 --> 01:44:30,000 hombre, es más interesante, seguramente luego 2574 01:44:30,000 --> 01:44:32,060 el trabajo sea más interesante que quien haya leído 20 2575 01:44:32,060 --> 01:44:34,039 porque le dará más información, no por otra cosa, 2576 01:44:34,039 --> 01:44:36,699 pero que no se ha valorado tampoco el número de fuentes 2577 01:44:36,699 --> 01:44:38,479 pero bueno, que me busquéis por lo menos dos o tres 2578 01:44:38,479 --> 01:44:40,359 porque siempre hay que contrastar 2579 01:44:40,359 --> 01:44:42,260 no os quedéis con la primera porque puede que esté mal 2580 01:44:42,260 --> 01:44:44,500 o que no ha profundizado mucho 2581 01:44:44,500 --> 01:44:46,100 entonces se quede con algo muy básico 2582 01:44:46,100 --> 01:44:47,840 entonces podéis hacer 2583 01:44:47,840 --> 01:44:50,420 es texto, pero es interesante también 2584 01:44:50,420 --> 01:44:52,279 que metáis fotos, para que también os sirva a vosotros 2585 01:44:52,279 --> 01:44:54,220 entonces pues esto es la silla 2586 01:44:54,220 --> 01:44:55,979 primitiva que se utilizaba en el siglo XV 2587 01:44:55,979 --> 01:44:57,060 pues sería esto, algo así 2588 01:44:57,060 --> 01:45:00,380 y un poco de historia breve 2589 01:45:00,380 --> 01:45:02,140 pues eso, esta silla la utilizaban los reyes 2590 01:45:02,140 --> 01:45:30,279 no sé, que el pueblo, la plebe, pues utilizaba otra cosa, no sé, bueno, pues todo esto, pero algo así básico, como hemos repasado, como se repasa un poco en la unidad también todos los estilos pictóricos y de construcción, que al final son cosas sencillas, pero bueno, ya te doy una visión general, bueno, pues hacéis eso, ¿vale?, hasta un máximo de tres hojas, bien, esta es como la primera, tiene muchas actividades, pero bueno, luego todo es eso, luego la tercera actividad, decoración, aquí entramos en la decoración, que bueno, es un poco más la parte que viene ahora, que no nos da tiempo a ver hoy, pero bueno, la veremos el próximo día, 2591 01:45:30,279 --> 01:45:33,640 Pero bueno, aquí se nos plantea que diseñéis una estancia 2592 01:45:33,640 --> 01:45:34,640 Lo mismo, es una habitación 2593 01:45:34,640 --> 01:45:36,579 En este caso no se habla un poco de... 2594 01:45:36,579 --> 01:45:40,020 Aquí se trata de caracterizar al personaje a través de su estancia 2595 01:45:40,020 --> 01:45:42,899 De dónde habita y de los elementos que haya 2596 01:45:42,899 --> 01:45:45,399 El punto de fuga podéis coger el que queráis 2597 01:45:45,399 --> 01:45:48,460 Lo podéis dibujar en vista frontal o con un punto de fuga o dos 2598 01:45:48,460 --> 01:45:52,380 Pero se trata de un personaje adolescente, femenino y soñador 2599 01:45:52,380 --> 01:45:55,300 Aquí nos da tres características muy claves 2600 01:45:55,300 --> 01:45:57,000 Primero, que es un personaje adolescente 2601 01:45:57,000 --> 01:45:59,800 Evidentemente hay muchos tipos de adolescentes 2602 01:45:59,800 --> 01:46:02,340 y también hay que ir a oír un poco 2603 01:46:02,340 --> 01:46:03,279 a lo mejor del cliché 2604 01:46:03,279 --> 01:46:05,479 porque sea adolescente 2605 01:46:05,479 --> 01:46:07,779 pues ya tiene que tener unas determinadas cosas 2606 01:46:07,779 --> 01:46:10,600 pero bueno, jugar un poco con eso 2607 01:46:10,600 --> 01:46:11,359 que sea femenino 2608 01:46:11,359 --> 01:46:12,920 que es la feminidad, pues lo mismo 2609 01:46:12,920 --> 01:46:15,079 podemos recurrir a lo básico 2610 01:46:15,079 --> 01:46:17,979 pero hoy en día no hay límites 2611 01:46:17,979 --> 01:46:20,500 a lo mejor podemos recurrir a poner una muñeca 2612 01:46:20,500 --> 01:46:22,199 pero es que a lo mejor jugaba fútbol la chica 2613 01:46:22,199 --> 01:46:22,680 pues no sé 2614 01:46:22,680 --> 01:46:24,359 pero bueno, luego soñador 2615 01:46:24,359 --> 01:46:25,899 aquí nos hablamos un poco del concepto 2616 01:46:25,899 --> 01:46:27,840 un poco más a nivel de personalidad 2617 01:46:27,840 --> 01:46:29,399 que implicaría a alguien que es soñador 2618 01:46:29,399 --> 01:46:31,439 pues tiene que ver qué elementos podría tener 2619 01:46:31,439 --> 01:46:32,159 ¿no? en que 2620 01:46:32,159 --> 01:46:35,340 una persona que sea soñadora 2621 01:46:35,340 --> 01:46:36,840 ya sea hombre o mujer, ¿no? bueno pues 2622 01:46:36,840 --> 01:46:39,239 en este caso, bueno, nos da más información que si sea adolescente 2623 01:46:39,239 --> 01:46:40,539 y una chica, pues bueno 2624 01:46:40,539 --> 01:46:43,119 pues en qué puede soñar, ¿no? también una adolescente 2625 01:46:43,119 --> 01:46:45,319 ya no solo es que alguien que sea soñador así como genérico 2626 01:46:45,319 --> 01:46:47,279 pues en qué puede soñar una chica 2627 01:46:47,279 --> 01:46:48,960 adolescente, ¿no? bueno pues todo eso 2628 01:46:48,960 --> 01:46:50,699 lo veis viendo, y bueno 2629 01:46:50,699 --> 01:46:52,960 y es muy importante que lo dibujéis 2630 01:46:52,960 --> 01:46:54,520 o sea que vosotros penséis, pero claro, todo esto 2631 01:46:54,520 --> 01:46:57,140 primero tienes que reflexionar, pensar en ello, entonces me tienes que justificar 2632 01:46:57,140 --> 01:46:59,159 las elecciones que habéis hecho 2633 01:46:59,159 --> 01:47:01,199 con un texto breve, lo mismo 2634 01:47:01,199 --> 01:47:03,039 no hace falta que hagáis tres hojas ni cinco 2635 01:47:03,039 --> 01:47:04,899 pero media hoja o lo que sea 2636 01:47:04,899 --> 01:47:07,239 indicando, bueno, pues he decidido poner esto por tal 2637 01:47:07,239 --> 01:47:09,060 bueno, porque es interesante, primero porque 2638 01:47:09,060 --> 01:47:11,079 vosotros mismos reflexionáis y a mí para dar 2639 01:47:11,079 --> 01:47:13,340 más información y también luego podéis hacer un comentario 2640 01:47:13,340 --> 01:47:15,180 ya digo, pues a ver, se trata un poco de 2641 01:47:15,180 --> 01:47:17,060 todo, desde buscar así 2642 01:47:17,060 --> 01:47:19,100 un poco la, buscar algo original 2643 01:47:19,100 --> 01:47:21,000 que no sea un poco lo más manido, pero 2644 01:47:21,000 --> 01:47:23,119 bueno, utilizar un cliché tampoco puede estar mal 2645 01:47:23,119 --> 01:47:25,140 si luego lo leéis la vuelta o si lo combináis 2646 01:47:25,140 --> 01:47:27,159 con otras cosas, quiero decir que, bueno, pues 2647 01:47:27,159 --> 01:47:28,939 se trata un poco de eso, pero es muy importante, ¿vale? 2648 01:47:28,939 --> 01:47:30,920 porque ya digo, es que el entorno caracteriza mucho 2649 01:47:30,920 --> 01:47:32,939 al personaje, ¿vale? entonces eso 2650 01:47:32,939 --> 01:47:34,899 y bueno, y luego por último vais a hacer un 2651 01:47:34,899 --> 01:47:36,899 cómic, ¿vale? que bueno, también hablaremos luego del 2652 01:47:36,899 --> 01:47:37,479 cómic, que bueno 2653 01:47:37,479 --> 01:47:40,619 en principio es una página de cómic 2654 01:47:40,619 --> 01:47:42,119 nos pedimos tampoco que hagáis un cómic 2655 01:47:42,119 --> 01:47:44,699 pero bueno, en una página os da 2656 01:47:44,699 --> 01:47:46,720 perfectamente a dibujar pues desde 2657 01:47:46,720 --> 01:47:48,979 no sé, nueve viñetas 2658 01:47:48,979 --> 01:47:50,479 o tal, o lo que sea, ¿no? bueno 2659 01:47:50,479 --> 01:47:52,960 hay cómics que bueno, que en una página puede ser 2660 01:47:52,960 --> 01:47:54,460 una única viñeta, ¿verdad? y todo esto 2661 01:47:54,460 --> 01:47:56,560 pero hay diferentes técnicas narrativas, pero bueno 2662 01:47:56,560 --> 01:47:58,479 en este caso me interesa la secuenciación 2663 01:47:58,479 --> 01:48:00,680 entonces que haya varias y contéis una historia 2664 01:48:00,680 --> 01:48:02,199 la que sea, el género es libre 2665 01:48:02,199 --> 01:48:04,300 aquí lo que vosotros queráis, de personajes que queráis 2666 01:48:04,300 --> 01:48:06,659 pueden ser personajes más elaborados o menos 2667 01:48:06,659 --> 01:48:07,680 que no os preocupéis 2668 01:48:07,680 --> 01:48:10,340 por el dibujo y todo esto 2669 01:48:10,340 --> 01:48:13,220 y tenéis el micrófono abierto 2670 01:48:13,220 --> 01:48:14,760 si lo podéis cerrar, perdón por favor 2671 01:48:14,760 --> 01:48:16,220 porque están muchos ruidos 2672 01:48:16,220 --> 01:48:17,539 no sé quién eres 2673 01:48:17,539 --> 01:48:20,359 pero alguien tiene puesto 2674 01:48:20,359 --> 01:48:21,760 el micro 2675 01:48:21,760 --> 01:48:23,359 no lo encuentro 2676 01:48:23,359 --> 01:48:26,619 no pasa nada, gracias por 2677 01:48:26,619 --> 01:48:28,220 apagarlo, bueno pues eso 2678 01:48:28,220 --> 01:48:33,039 Entonces, un cómic, bueno, pues ya está, la temática es libre, los personajes son libres y tal, pero es lo mismo. 2679 01:48:33,119 --> 01:48:41,640 Luego me tienes que explicar, a ver, esto de explicación, claro, es un poco, a ver, normalmente las decisiones artísticas pues tampoco hay que explicarlas todas, ¿no? 2680 01:48:41,640 --> 01:48:46,939 Pero bueno, evidentemente estamos estudiando, estamos aprendiendo, pues sí, es una forma de que vosotros reflexionéis, ¿vale? 2681 01:48:47,060 --> 01:48:53,180 Seguramente yo con leerlo y con tal muchas cosas ya me queden claras, pero me interesa que vosotros reflexionéis sobre ello, no más que nada por eso, ¿vale? 2682 01:48:53,180 --> 01:48:55,300 porque si no se entienda 2683 01:48:55,300 --> 01:48:56,920 seguramente se entienda simplemente leyendo 2684 01:48:56,920 --> 01:48:59,380 el cómic, ¿vale? pero bueno, es importante 2685 01:48:59,380 --> 01:49:00,840 que lo hacéis. Bien, entonces 2686 01:49:00,840 --> 01:49:02,859 bueno, pues es para practicar un poco eso 2687 01:49:02,859 --> 01:49:05,439 aunque empecemos a ver modelado y Maya ya con modelado 2688 01:49:05,439 --> 01:49:07,380 y los herramientas de modelado, en este no creo 2689 01:49:07,380 --> 01:49:09,260 pero en una práctica porque me apreciaba mejor 2690 01:49:09,260 --> 01:49:10,720 un poco temprano, primero queríamos ver 2691 01:49:10,720 --> 01:49:13,319 todo eso bien, ya para la tercera ya sé que 2692 01:49:13,319 --> 01:49:15,199 incluiremos ya una, aunque se 2693 01:49:15,199 --> 01:49:16,960 siga dibujando y sigamos dibujando cosas 2694 01:49:16,960 --> 01:49:19,239 pero ya incluiré una parte de Maya, ¿vale? 2695 01:49:19,239 --> 01:49:20,439 para que ya 2696 01:49:20,439 --> 01:49:23,119 os obligue más a practicarlo, ¿vale? 2697 01:49:23,119 --> 01:49:24,500 Para que podamos ir haciendo más cosas. 2698 01:49:24,979 --> 01:49:26,060 Pero bueno, en principio es todo esto. 2699 01:49:26,140 --> 01:49:27,000 Entonces, claro, ¿qué se valora? 2700 01:49:27,100 --> 01:49:32,180 Bueno, pues evidentemente un poco como también lo que valoramos en la primera práctica, ¿verdad? 2701 01:49:32,300 --> 01:49:36,180 Que, bueno, pues primero que estén realizados todos los apartados. 2702 01:49:36,720 --> 01:49:40,279 Esto es muy importante, esto lo repito siempre, pero es importante porque luego para mí es muy comprometido 2703 01:49:40,279 --> 01:49:44,720 que alguien que a lo mejor, a ver, si uno no lo ha podido elaborar mucho, pues bueno, 2704 01:49:44,859 --> 01:49:48,899 pero si te has saltado dos, o sea, eran cuatro y te has entregado dos, 2705 01:49:49,000 --> 01:49:52,819 pues que es que luego a la hora de puntuar no me parece justo que puntuar lo mismo que alguien que ha entregado los cuatro, ¿no? 2706 01:49:52,819 --> 01:49:54,699 simplemente es por eso, pero bueno, que llegado el caso 2707 01:49:54,699 --> 01:49:56,939 pues ya os diría algo, si alguien no ha podido 2708 01:49:56,939 --> 01:49:58,840 yo le voy a hacer el comentario igual, pero bueno, tendré que 2709 01:49:58,840 --> 01:50:00,939 decirle que a lo mejor le tengo que bajar la nota o 2710 01:50:00,939 --> 01:50:02,220 no le puedo dar lugar en ese momento 2711 01:50:02,220 --> 01:50:04,960 entonces, para evitarlo, pues siempre intentar hacerlo todo, ¿vale? 2712 01:50:05,680 --> 01:50:06,000 luego 2713 01:50:06,000 --> 01:50:08,539 claro, lo de la SI, ya que 2714 01:50:08,539 --> 01:50:10,800 se va a valorar, bueno, primero que sea un valor documental 2715 01:50:10,800 --> 01:50:12,840 pues lo he dicho, hombre, que hayáis buscado un poco de información 2716 01:50:12,840 --> 01:50:15,060 ya digo, ni exhaustiva hasta el límite 2717 01:50:15,060 --> 01:50:16,680 de que, de caso, sesionéis 2718 01:50:16,680 --> 01:50:18,619 evidentemente, porque tampoco es, pero bueno 2719 01:50:18,619 --> 01:50:20,659 por lo menos eso, dos, tres fuentes, pues bueno 2720 01:50:20,659 --> 01:50:22,880 pues es interesante, ¿vale? Y ¿cómo lo presentáis? 2721 01:50:22,960 --> 01:50:24,220 Pues eso, pues intentar que sea 2722 01:50:24,220 --> 01:50:26,840 con fotos, con texto, que esté bien presentado 2723 01:50:26,840 --> 01:50:28,539 y que no sea simplemente un 2724 01:50:28,539 --> 01:50:30,359 copy y paste, porque tampoco pasa nada. Quiere decir que 2725 01:50:30,359 --> 01:50:32,739 si los datos te lo vais a sacar y vais a copiarlos 2726 01:50:32,739 --> 01:50:34,699 no pasa nada, pero bueno, que luego intentéis darle vosotros 2727 01:50:34,699 --> 01:50:36,600 vuestro toque personal, 2728 01:50:36,699 --> 01:50:38,840 digamos, ¿no? Bien, luego los de 2729 01:50:38,840 --> 01:50:40,819 la tercera actividad, 2730 01:50:41,020 --> 01:50:42,840 ¿verdad? Que, bueno, era lo de la decoración, 2731 01:50:42,920 --> 01:50:44,640 pues lo mismo. Primero, cómo se ha 2732 01:50:44,640 --> 01:50:46,380 desarrollado el resultado final, que si se ha 2733 01:50:46,380 --> 01:50:47,619 adecuado a lo requerido, pues eso. 2734 01:50:48,460 --> 01:50:50,640 A ver, lo que os decía antes, podéis ser originales, 2735 01:50:50,659 --> 01:50:52,520 y demás, pero si al final se pierde un poco el concepto 2736 01:50:52,520 --> 01:50:54,640 pues también hay que 2737 01:50:54,640 --> 01:50:56,659 revisarlo, porque a ver si, imaginaos que yo 2738 01:50:56,659 --> 01:50:58,619 soy el cliente y estoy diciendo eso, quiero que diseñes 2739 01:50:58,619 --> 01:51:00,760 por ejemplo, los decoradores 2740 01:51:00,760 --> 01:51:02,680 o algo así, y entonces que quiero a mi 2741 01:51:02,680 --> 01:51:04,600 hija le diseñe que es una chica adolescente 2742 01:51:04,600 --> 01:51:06,000 y muy soñadora 2743 01:51:06,000 --> 01:51:08,460 que le decores la habitación 2744 01:51:08,460 --> 01:51:10,600 pues claro, todo esto tiene que estar justificado 2745 01:51:10,600 --> 01:51:12,100 entonces que se tienen que adecuar, no de repente 2746 01:51:12,100 --> 01:51:14,239 que todo sea tan rupturista 2747 01:51:14,239 --> 01:51:16,279 que al final no parezca que 2748 01:51:16,279 --> 01:51:18,319 es ni de adolescente 2749 01:51:18,319 --> 01:51:20,159 ni de una chica, aunque ya digo 2750 01:51:20,159 --> 01:51:24,880 que como hay personalidades para todo tipo pues también hay que tener cuidado con esto que no 2751 01:51:24,880 --> 01:51:29,880 recurrir a los clichés ya muy manidos pero bueno un poco que sea la mesura de las dos cosas no y 2752 01:51:29,880 --> 01:51:33,159 luego ya por la original creatividad que hay que entrar pues esto el que como vosotros con 2753 01:51:33,159 --> 01:51:38,340 esos elementos para tal es un poco la dificultad de ese elemento vale y luego por último bueno 2754 01:51:38,340 --> 01:51:42,239 pues el del cómic pues también lo mismo que esté bien desarrollado y humana lo original es 2755 01:51:42,239 --> 01:51:46,859 creatividad bueno yo creo que esto en cuanto a lo trabajáis mínimamente es siempre valorable 2756 01:51:46,859 --> 01:51:48,560 que dice que yo las historias siempre las valoro 2757 01:51:48,560 --> 01:51:50,399 y siempre en cuanto os la inventéis 2758 01:51:50,399 --> 01:51:52,220 y es muy complicado 2759 01:51:52,220 --> 01:51:53,939 y sobre todo para una práctica de este 2760 01:51:53,939 --> 01:51:56,180 no os preocupéis si es una historia muy sencilla 2761 01:51:56,180 --> 01:51:58,520 pero sobre todo que esté bien narrado 2762 01:51:58,520 --> 01:52:00,319 a través de las viñetas 2763 01:52:00,319 --> 01:52:01,500 de diferentes secuencias 2764 01:52:01,500 --> 01:52:03,739 que os fijéis un poco en los fondos 2765 01:52:03,739 --> 01:52:06,399 aunque luego sea todo sencillo 2766 01:52:06,399 --> 01:52:07,920 pero que esté todo bien ambientado 2767 01:52:07,920 --> 01:52:10,560 bien, pues como siempre esto me lo hacéis en papel 2768 01:52:10,560 --> 01:52:11,020 o en digital 2769 01:52:11,020 --> 01:52:14,300 si es en digital me los portáis 2770 01:52:14,300 --> 01:52:16,520 a jpg y luego lo hacéis en pdf 2771 01:52:16,520 --> 01:52:17,479 si lo hacéis en dibujo 2772 01:52:17,479 --> 01:52:18,260 hacéis las fotos y tal 2773 01:52:18,260 --> 01:52:19,460 y lo subís a la tarea