1 00:00:02,480 --> 00:00:06,519 Hola, voy a presentar un proyecto de innovación denominado Las Fuerzas Mágicas. 2 00:00:06,679 --> 00:00:10,019 Va dirigido a un nivel de cuarto de educación secundaria obligatoria. 3 00:00:10,820 --> 00:00:14,339 El objetivo de este proyecto es aprender el conocimiento del bloque de interacción, 4 00:00:14,519 --> 00:00:18,379 la naturaleza vectorial de las fuerzas, principales fuerzas del entorno cotidiano 5 00:00:18,379 --> 00:00:23,920 y en este caso el reconocimiento del rozamiento y su uso en la explicación de fenómenos físicos 6 00:00:23,920 --> 00:00:28,559 que aparece en el currículum oficial del BOCAM del 26 de julio del 2022. 7 00:00:28,559 --> 00:00:35,500 Busco que el alumno investigue de forma teórica las respuestas de las preguntas realizadas 8 00:00:35,500 --> 00:00:38,579 para que así vaya construyendo el contenido que nos ocupa 9 00:00:38,579 --> 00:00:43,859 Con la realización del aerodeslizador quiero que el alumno afiance este contenido 10 00:00:43,859 --> 00:00:49,200 y que sea capaz de observar si coincide su investigación teórica con su observación práctica 11 00:00:49,200 --> 00:00:54,219 El proyecto está pensado realizarse en el aula durante tres sesiones 12 00:00:54,219 --> 00:01:00,960 dentro de la tercera evaluación y solo si es necesario ir a la sala informática se añadiría una sesión extra. 13 00:01:01,979 --> 00:01:08,420 El proyecto se realizará en parejas y de forma excepcional se podrá formar algún grupo con tres alumnos. 14 00:01:09,459 --> 00:01:16,340 Las fuerzas mágicas está secuenciado según se ve aquí en la infografía por etapas 15 00:01:16,340 --> 00:01:20,439 dentro de las cuales se irá trabajando con diferentes metodologías innovadoras 16 00:01:20,439 --> 00:01:27,739 tales como el Flip Classroom durante la etapa 1 y 2, aprendizaje basado en proyectos en la etapa 3 y 4 17 00:01:27,739 --> 00:01:31,219 y gamificación en las dos últimas etapas, la 5 y la 6. 18 00:01:32,120 --> 00:01:36,060 Para obtener el prototipo se ayuda al alumno con un código QR, 19 00:01:36,359 --> 00:01:41,040 donde podrá encontrar los materiales necesarios e instrucciones para su construcción. 20 00:01:41,620 --> 00:01:45,700 También pueden ellos investigar y demostrarme su creatividad. 21 00:01:45,700 --> 00:01:50,519 La gamificación es la parte más divertida y que los alumnos disfrutan más 22 00:01:50,519 --> 00:01:58,180 Para finalizar este proyecto se observa en parejas o grupos cuánto de rápido se mueve su aerodeslizador 23 00:01:58,180 --> 00:01:59,920 y a cuánta distancia recorre 24 00:01:59,920 --> 00:02:04,480 Para esta parte se utilizará la mesa del profesor porque es más larga que la de los alumnos 25 00:02:04,480 --> 00:02:11,840 El grupo que sea capaz de responder correctamente a las cuestiones y su prototipo recorra más distancias será el ganador 26 00:02:11,840 --> 00:02:19,020 Quería realizar un Excel con los tiempos y distancias obtenidos con los diferentes grupos 27 00:02:19,020 --> 00:02:22,719 Se pondrán en común las respuestas de las preguntas de la etapa 1 28 00:02:22,719 --> 00:02:26,020 y comentarán sus experiencias y observarán los proyectos de los demás 29 00:02:26,020 --> 00:02:30,560 Finalmente se realizará una edición de vídeo y audio por parte de cada grupo 30 00:02:30,560 --> 00:02:32,759 que incluirá el nombre completo de los componentes 31 00:02:32,759 --> 00:02:36,680 donde se tendrá que observar la carrera que efectúa su aerodeslizador 32 00:02:36,680 --> 00:02:40,719 y todo ello deberá ser entregado al profesor para su evaluación