1 00:00:01,840 --> 00:00:21,829 En este ejemplo, con mis manos puedo dirigir el movimiento del personaje, le puedo empujar 2 00:00:21,829 --> 00:00:27,750 para que vaya hacia un lado, hacia el otro, hacia arriba o hacia abajo, todo utilizando 3 00:00:27,750 --> 00:00:34,950 el sensor de vídeo de Scratch. Vamos a ver cómo programarlo. 4 00:00:34,950 --> 00:00:41,429 Para hacer esta actividad, recordad que tenéis que tener activada la cámara del ordenador. 5 00:00:41,429 --> 00:00:47,350 Empezamos agregando la extensión de vídeo. Pulsamos aquí en extensiones. 6 00:00:47,350 --> 00:00:52,210 en sensor de vídeo y ya tenemos los bloques que podemos utilizar para interactuar con 7 00:00:52,210 --> 00:00:59,289 el personaje. En este caso vamos a empezar con un evento de presionar bandera. En eventos 8 00:00:59,289 --> 00:01:06,840 al presionar bandera. El siguiente paso va a ser colocar al personaje pues aproximadamente 9 00:01:06,840 --> 00:01:14,079 en el centro de la pantalla con el bloque ir a X y. Después por si el vídeo no estuviera 10 00:01:14,079 --> 00:01:19,219 encendido lo vamos a encender con el bloque encender vídeo 11 00:01:19,219 --> 00:01:25,519 y ahora ya empezamos con el bloque con el bucle de movimiento creamos 12 00:01:25,519 --> 00:01:32,620 un bucle utilizando el bloque por siempre dentro de este bucle lo primero 13 00:01:32,620 --> 00:01:37,719 que vamos a hacer es comprobar si el personaje está tocando un borde porque 14 00:01:37,719 --> 00:01:43,000 si se sale del borde de la pantalla va a ser muy difícil controlar su vuelta por 15 00:01:43,000 --> 00:01:47,859 mucho que intentemos tocarle, la cámara no nos va a detectar bien el movimiento y no 16 00:01:47,859 --> 00:01:52,620 vamos a poder hacer que vuelva la pantalla, lo que es al escenario. Entonces nos vamos 17 00:01:52,620 --> 00:02:01,719 a ir a movimiento y vamos a buscar el bloque que se llama si toca un borde, rebotar. Así 18 00:02:01,719 --> 00:02:06,439 si el personaje se nos va, cuando llegue al borde descenderá y nos seguirá hacia 19 00:02:06,439 --> 00:02:14,599 fuera. A continuación vamos a utilizar el bloque de movimiento, el de mover 10 pasos, pero en lugar 20 00:02:14,599 --> 00:02:20,900 de mover 10 pasos le vamos a decir que se mueva con el mismo movimiento, el mismo desplazamiento 21 00:02:20,900 --> 00:02:27,699 que haga yo con la mano, que me dé el desplazamiento que detecta la cámara. Además queremos que apunte 22 00:02:27,699 --> 00:02:32,599 en la dirección de mi desplazamiento para que dé la sensación de que le estoy empujando, con lo 23 00:02:32,599 --> 00:02:41,300 cual nos vamos a ir otra vez a movimiento y buscamos el bloque apuntar en dirección y en 24 00:02:41,300 --> 00:02:50,280 lugar de de 90 vamos a seleccionar como dirección utilizando el bloque de movimiento hago clic aquí 25 00:02:50,280 --> 00:02:56,400 y selecciono dirección esto me va a indicar cuál es la dirección en la que yo he movido mi mano y 26 00:02:56,400 --> 00:03:02,639 va a posicionar al gato en esa misma dirección. Es decir, por siempre, si llego al borde voy a 27 00:03:02,639 --> 00:03:08,280 rebotar para no salirme del escenario, me voy a desplazar el mismo desplazamiento que haga mi 28 00:03:08,280 --> 00:03:15,319 mano y voy a apuntar en la misma dirección que apunte mi mano. Vamos a ver el resultado. Si yo 29 00:03:15,319 --> 00:03:29,810 le doy a la bandera verde, vamos a intentar empujarle. Empujo de un lado hacia el otro, 30 00:03:29,810 --> 00:03:33,969 hacia arriba, hacia abajo, otra vez hacia arriba 31 00:03:33,969 --> 00:03:37,710 voy controlando que se mueva 32 00:03:37,710 --> 00:03:40,789 en la misma dirección que mi mano y el mismo desplazamiento 33 00:03:40,789 --> 00:03:46,009 cuando llego al borde, hace ahí un rebote por el bloque que hemos usado 34 00:03:46,009 --> 00:03:49,930 de que al tocar el borde tiene que rebotar, pero realmente está respondiendo 35 00:03:49,930 --> 00:03:53,009 igualmente al movimiento de mi mano. Espero que os haya gustado