1 00:00:00,340 --> 00:00:06,299 Hola, buenas tardes. Mi nombre es Isabel Gallego, profesora de secundaria en la especialidad de lengua castellana y literatura 2 00:00:06,299 --> 00:00:14,839 y soy profesora en el CEPA San Fernando, donde debo clases a nivel doctor de y la materia de lengua en el curso de acceso de preparación a grado superior. 3 00:00:15,359 --> 00:00:24,519 En este vídeo voy a presentar una situación de aprendizaje diseñada bajo un enfoque metodológico que integra de forma holística el área C6 de la competencia digital docente, 4 00:00:24,839 --> 00:00:28,480 centrada en el desarrollo de la competencia digital de nuestro alumnado. 5 00:00:28,480 --> 00:00:42,780 A través de una única tarea troncal gamificada, estructurada en tres fases, investigación, co-creación y resolución, el alumnado adquiere contenidos curriculares de lengua castellana y literatura mientras desarrolla sus habilidades digitales. 6 00:00:43,320 --> 00:00:47,899 A continuación, paso a desglosar cómo se da cumplimiento a cada uno de los escritores del área. 7 00:00:47,899 --> 00:00:57,840 Pues bien, para evidenciar el ítem 1 quisiera señalar que he integrado en el diseño instrucciones explícitas sobre la privatización digital y mediática. 8 00:00:58,460 --> 00:01:04,060 Como se observa en la plataforma, seguía el alumno en la búsqueda y selección de información fiable sobre sintaxis. 9 00:01:04,840 --> 00:01:11,739 Además, se detallan pautas obligatorias de etiqueta para regular las interacciones en Moodle, las obligaciones de la cita y autoría, 10 00:01:11,739 --> 00:01:18,780 para respetar la propiedad intelectual al aportar ejemplos e instrucciones sobre el uso de licencias Creative Commons 11 00:01:18,780 --> 00:01:20,400 y deciden ilustrar sus términos. 12 00:01:21,099 --> 00:01:28,000 Para evidenciar el intento quisiera señalar que el vídeo muestra cómo se fomenta la colaboración 13 00:01:28,000 --> 00:01:31,579 y la participación activa a través de una herramienta digital colectiva. 14 00:01:32,140 --> 00:01:38,260 En este caso el clasario de Moodle está configurado para que un grupo de alumnos inicie los términos con definiciones 15 00:01:38,260 --> 00:01:43,680 para que otros compañeros suyos interactúen de forma asíncrona en los comentarios 16 00:01:43,680 --> 00:01:46,000 aportando otros ejemplos prácticos. 17 00:01:46,420 --> 00:01:50,140 Se genera así una dinámica real de creación conjunta 18 00:01:50,140 --> 00:01:52,680 y una comunicación asertiva en un entorno virtual. 19 00:01:53,239 --> 00:01:57,939 Para evidenciar el ítem 3, quisiera señalar que el objetivo principal de la actividad 20 00:01:57,939 --> 00:02:03,319 se centra en que el alumnado cree contenidos digitales adaptados a esta etapa educativa. 21 00:02:04,099 --> 00:02:10,340 Los estudiantes no son meros consumidores, sino que generan un artefacto digital original, común y de multimedia, 22 00:02:10,759 --> 00:02:13,439 combinando texto con otros elementos o esquemas sintásticos. 23 00:02:13,960 --> 00:02:18,599 Estos pasan a convertirse en un recurso educativo compartido para todo el grupo clase. 24 00:02:19,300 --> 00:02:23,319 Para evidenciar el ítem 4, quisiera señalar que en este apartado de la plataforma 25 00:02:23,319 --> 00:02:29,800 se muestran explícitamente las estrategias e instrucciones incluidas para fomentar el bienestar digital y prevenir riesgos. 26 00:02:29,800 --> 00:02:42,139 Si ellos clican en este documento que pone archivo importante, se les va a descargar un documento donde aparece esa guía de bienestar digital. 27 00:02:43,199 --> 00:02:51,120 Para evidenciar el item 5 quisiera señalar que la actividad plantea la resolución de un problema complejo utilizando tecnologías digitales. 28 00:02:51,120 --> 00:03:09,439 Mediante la propuesta de gamificación de la oración perdida, el alumno debe aplicar la lógica sintáctica, el pensamiento computacional y los filtros de búsqueda avanzados de Moodle para deducir de forma autónoma qué elementos faltan en el puzzle, resolviendo a su vez las dudas técnicas asociadas al entorno. 29 00:03:10,159 --> 00:03:19,900 Y por último, para evidenciar el ítem 5, quisiera decirles que esta situación de aprendizaje requiere de forma explícita la resolución de problemas utilizando las tecnologías digitales por parte del alumnado. 30 00:03:20,620 --> 00:03:25,620 Mediante la gamificación de la oración perdida, los alumnos deben aplicar el pensamiento lógico, 31 00:03:25,719 --> 00:03:30,639 la sintaxis, los filtros avanzados de búsqueda, para deducir de forma autónoma 32 00:03:30,639 --> 00:03:37,300 qué oración subordinada adverbial es la que falta en el puble, resolviendo con éxito el reto digital planteado.