1 00:00:02,930 --> 00:00:07,629 Bien, pues vamos a ver lo que es el efecto Bump y Displacement. 2 00:00:08,029 --> 00:00:14,570 Bien, lo primero que hay que decir es que estas dos técnicas buscan como objetivo simular lo que es el relieve, 3 00:00:14,910 --> 00:00:20,710 que las texturas tengan un relieve, porque hasta ahora hemos añadido las texturas directamente como si es una imagen, 4 00:00:21,370 --> 00:00:26,489 pero si movéis el modelo veis que realmente es algo, una ilusión óptica, 5 00:00:26,489 --> 00:00:36,490 Es decir, que puede parecer que es algo que tiene rugosidad y que tiene textura, pero cuando nos acercamos vemos una imagen plana, que es lo típico que pasa en algunos videojuegos o todo esto. 6 00:00:36,950 --> 00:00:44,890 Bien, con estas dos técnicas lo que se consigue es que se simula esta geometría. 7 00:00:45,009 --> 00:00:49,929 Entonces, ¿qué diferencias hay entre el bump y el displacement map o el mapa de desplazamiento? 8 00:00:50,570 --> 00:00:55,909 Bien, bueno, pues el Bump, digamos, simula un relieve en una superficie, ¿vale? 9 00:00:55,969 --> 00:00:58,030 Sin modificar la geometría, ¿eh? 10 00:00:58,030 --> 00:00:59,369 No sin modificar la geometría real. 11 00:00:59,490 --> 00:01:01,950 O sea, que si nos acercamos al final o nos ponemos de lado y demás, 12 00:01:02,030 --> 00:01:03,429 sí que se va a ver un poco el truco, ¿no? 13 00:01:03,469 --> 00:01:05,090 Digamos, también de qué tal. 14 00:01:05,090 --> 00:01:07,689 Pero sí que, digamos, si se ve una cierta distancia, 15 00:01:07,829 --> 00:01:12,950 sí que nos genera o simula una especie como de relieve, ¿de acuerdo? 16 00:01:13,909 --> 00:01:17,969 Entonces, esto se va a hacer una imagen en escala de grises, 17 00:01:18,069 --> 00:01:19,530 que ahora lo veremos cómo lo hacemos en Krita. 18 00:01:19,530 --> 00:01:33,329 Esto quiere decir que los tonos claros, es decir, el blanco va a elevar la imagen, va a crear la sensación de que es una zona más alta y los tonos oscuros la hunden, crean los valles y las montañas. 19 00:01:33,329 --> 00:01:41,430 De esta manera se genera un poco la diferencia de, digamos, como en este caso, de rugosidad. 20 00:01:41,590 --> 00:01:43,930 Entonces nos crea la sensación así de rugosidad, ¿de acuerdo? 21 00:01:44,450 --> 00:01:49,790 Pero ya digo que es una ilusión, no se ha modificado lo que es la geometría, ¿de acuerdo? 22 00:01:50,609 --> 00:01:53,189 Entonces, ¿qué ventajas tiene esto? 23 00:01:53,290 --> 00:01:57,730 Bueno, pues que lógicamente como no estamos modificando la geometría, realmente sigue siendo una ilusión óptica. 24 00:01:57,730 --> 00:02:03,989 Entonces es como un efecto automático, con lo cual puede ser un efecto como más ligero y rápido de renderizar, ¿de acuerdo? 25 00:02:04,530 --> 00:02:14,210 Entonces, ¿para qué podemos utilizar esto? Bueno, pues sobre todo para detalles pequeños, como por ejemplo poros de la piel, pequeñas arrugas, alguna rugosidad en la tela, en fin. 26 00:02:14,689 --> 00:02:23,930 Cosas así que, digamos, ni aunque nos acerquemos mucho, pues no se va un poco el truco, porque a ver, si tú te pones, aunque el personaje se ponga de perfil y diga más la piel, 27 00:02:23,930 --> 00:02:30,590 salvo que tenga una cicatriz muy profunda pues no digamos la textura de la piel sé que se va a ver 28 00:02:30,590 --> 00:02:35,490 como el relieve pero no va a cantar tanto vale entonces eso porque claro que efectos tiene o 29 00:02:35,490 --> 00:02:40,069 qué limitaciones tiene este efecto que no bueno pues como no hemos modificado la geometría no 30 00:02:40,069 --> 00:02:45,110 generamos sombra vale entonces la silueta real del personaje va a generar la sombra pero con 31 00:02:45,110 --> 00:02:50,830 el modelado con los bordes como como lo tiene modelado en real vale no no le va a afectar lo 32 00:02:50,830 --> 00:02:59,669 que es la textura, ¿vale? Y además, solo afecta dependiendo de cómo la luz interactúa con la superficie, ¿de acuerdo? 33 00:03:00,229 --> 00:03:10,830 Entonces, pues bueno, en algunos casos va a interactuar mejor, en otros casos se ve un poco peor, en fin, bueno, pues todo esto hay que verlo, ¿de acuerdo? 34 00:03:11,469 --> 00:03:17,650 Bien, esto es en cuanto al bump, ¿de acuerdo? Entonces, por ejemplo, bueno, aquí tenéis varios ejemplos, ¿de acuerdo? 35 00:03:17,650 --> 00:03:29,870 Porque, bueno, pues tenemos bastantes texturas. Las texturas las podemos buscar en páginas, en páginas tipo, por ejemplo, pues Pexels, que creo que ya hemos hablado alguna vez de ella, para bajar imágenes gratuitas. 36 00:03:30,289 --> 00:03:34,969 O directamente lo que os recomiendo también es que tengáis como una pequeña carpeta en vuestros móviles, ¿verdad? 37 00:03:34,969 --> 00:03:44,569 Porque cuando vamos por la calle y si veis alguna textura interesante, porque por las manchas que genera, por la rugosidad que genera, ya sea pues desde un árbol, una pared de ladrillo, una madera o tal, 38 00:03:44,569 --> 00:03:55,189 Bueno, pues ir haciendo fotos, porque luego, o sea, con buena calidad, lo recomiendo, porque luego esto el día de mañana, pues siempre lo podéis usar para, bueno, pues para generar, pues, de diferentes texturas, ¿de acuerdo? 39 00:03:55,789 --> 00:04:05,689 Esta es la diferencia con el displacement map, veis que aquí ya directamente ya se ha modificado la geometría, entonces, claro, todavía es mucho más realista, pero claro, esto ya genera, pues, ahora veremos cómo lo convertimos en la geometría. 40 00:04:05,689 --> 00:04:08,169 mientras que el bump es un poco más 41 00:04:08,169 --> 00:04:08,990 más sutil, ¿de acuerdo? 42 00:04:09,689 --> 00:04:11,810 pero bueno, también se pueden generar cosas muy interesantes 43 00:04:11,810 --> 00:04:14,110 lo que pasa es eso, que se puede ver 44 00:04:14,110 --> 00:04:14,889 un poco más el truco 45 00:04:14,889 --> 00:04:17,709 entonces el displacement map, el mapa de desplazamiento es ese 46 00:04:17,709 --> 00:04:19,230 modifica la geometría del modelo 47 00:04:19,230 --> 00:04:21,829 en función del mapa de escala de grises que le damos 48 00:04:21,829 --> 00:04:22,990 entonces 49 00:04:22,990 --> 00:04:26,129 pasa lo mismo, los valores claros sobresalen 50 00:04:26,129 --> 00:04:27,129 y los oscuros se hunden 51 00:04:27,129 --> 00:04:29,050 pero esto ya es físicamente, ¿de acuerdo? 52 00:04:29,790 --> 00:04:32,209 entonces esto ya nos produce detalles físicos 53 00:04:32,209 --> 00:04:32,889 reales, ¿vale? 54 00:04:32,889 --> 00:05:02,250 Entonces, pues, por ejemplo, esto se utiliza mucho ya, pues, para terrenos, para una rugosidad de un terreno, para esculturas complejas o una superficie que esté erosionada, ¿verdad? Pues, entonces, aquí ya se puede utilizar este sistema, ¿vale? ¿Qué pasa o qué limitaciones tiene? Bueno, pues, que esto, lógicamente, nos genera un mayor consumo de recursos, ¿vale? Y el tiempo de render, pues, también es mayor, ¿vale? Entonces, bueno, pues, aquí nos interesa es eso, cuando nos vamos a acercar y, digamos, el relieve va a ser visible en la silueta del objeto, ¿vale? 55 00:05:02,250 --> 00:05:04,069 entonces aquí, digamos que 56 00:05:04,069 --> 00:05:05,910 es para evitar que se vea el truco 57 00:05:05,910 --> 00:05:08,449 entonces en estos casos podemos elegir mejor este 58 00:05:08,449 --> 00:05:08,769 ¿de acuerdo? 59 00:05:09,430 --> 00:05:11,149 entonces eso 60 00:05:11,149 --> 00:05:13,029 bien, pues entonces 61 00:05:13,029 --> 00:05:16,310 vamos a ver un poco como lo hacemos ahora 62 00:05:16,310 --> 00:05:17,089 con los programas 63 00:05:17,089 --> 00:05:19,610 y así practicamos un poco con ello 64 00:05:19,610 --> 00:05:21,730 bien, esta es la página que os he dicho 65 00:05:21,730 --> 00:05:23,290 es una de tantas 66 00:05:23,290 --> 00:05:26,629 también está ahí stock, a veces dan imágenes gratuitas 67 00:05:26,629 --> 00:05:27,949 algunas, pero luego otras 68 00:05:27,949 --> 00:05:30,269 pues son de pago 69 00:05:30,269 --> 00:05:30,870 evidentemente 70 00:05:30,870 --> 00:05:33,350 lo interesante de estas imágenes 71 00:05:33,350 --> 00:05:35,370 es que a veces, sobre todo cuando es para texturas 72 00:05:35,370 --> 00:05:36,769 no necesitamos la foto completa 73 00:05:36,769 --> 00:05:39,310 sino que aunque sea un trocito que tenga 74 00:05:39,310 --> 00:05:41,430 suficiente detalle y suficientes vetas 75 00:05:41,430 --> 00:05:43,389 pues ya quizá la podemos utilizar 76 00:05:43,389 --> 00:05:45,310 ¿de acuerdo? Mira, si nos metemos 77 00:05:45,310 --> 00:05:47,290 directamente aquí, podemos poner textura madera 78 00:05:47,290 --> 00:05:51,199 pues de aquí nos aparecen diferentes 79 00:05:51,199 --> 00:05:52,800 fotografías, pero son fotografías hechas 80 00:05:52,800 --> 00:05:55,480 a ver, con unas condiciones de iluminación 81 00:05:55,480 --> 00:05:57,220 pues aquí intentando evitar las sombras 82 00:05:57,220 --> 00:05:59,100 cuanto más plana y directa 83 00:05:59,100 --> 00:06:00,540 porque luego ya los retos que se pueden hacer 84 00:06:00,540 --> 00:06:02,800 en el programa de rato que utilicemos, que puede ser 85 00:06:02,800 --> 00:06:04,860 Photoshop o Krita o cualquiera de estos, ¿no? 86 00:06:05,339 --> 00:06:07,060 Por ejemplo, esta a mí me parece interesante, ¿no? 87 00:06:07,060 --> 00:06:08,639 Por las vetas que tiene y demás. 88 00:06:08,839 --> 00:06:10,540 Y hay zonas claras y oscuras que entonces podemos 89 00:06:10,540 --> 00:06:12,899 jugar un poco con ellas, que más 90 00:06:12,899 --> 00:06:14,800 si le damos. Aquí nos deja 91 00:06:14,800 --> 00:06:16,740 descargarla de forma gratuita, ¿de acuerdo? 92 00:06:16,980 --> 00:06:18,759 Y bueno, pues es que directamente se descarga. 93 00:06:18,879 --> 00:06:20,959 Luego lo puedes donar o puedes tal, dependiendo de quién te la ha 94 00:06:20,959 --> 00:06:22,779 hecho. Y luego te da otras sugerencias 95 00:06:22,779 --> 00:06:24,899 que, bueno, pues también tenemos aquí como más 96 00:06:24,899 --> 00:06:26,639 opciones, ¿de acuerdo? Desde 97 00:06:26,639 --> 00:06:28,500 madera rota, un poco como madera más 98 00:06:28,500 --> 00:06:30,180 avejentada, en fin, bueno, pues todo este tipo 99 00:06:30,180 --> 00:06:32,240 de texturas son las que ya digo que 100 00:06:32,240 --> 00:06:34,439 puede ser interesante, aunque recolectéis 101 00:06:34,439 --> 00:06:36,279 vuestro perfil, por ejemplo, de 102 00:06:36,279 --> 00:06:38,480 Pinterest, que mucha gente va subiendo estas fotos 103 00:06:38,480 --> 00:06:40,579 o aquí mismo en Pexels o lo que sea 104 00:06:40,579 --> 00:06:42,279 pero también pues que tengáis 105 00:06:42,279 --> 00:06:44,500 vuestras propias fotos, porque eso siempre va a ser como más original 106 00:06:44,500 --> 00:06:46,279 más único, que casi coges 107 00:06:46,279 --> 00:06:47,920 una de librería, entonces 108 00:06:47,920 --> 00:06:49,839 simplemente es ir por la calle y 109 00:06:49,839 --> 00:06:51,500 coger diseños de todo tipo 110 00:06:51,500 --> 00:06:54,019 formas, colores y texturas 111 00:06:54,019 --> 00:06:56,180 sobre todo, pues 112 00:06:56,180 --> 00:06:58,360 así la podemos tener, y una vez que ya 113 00:06:58,360 --> 00:06:59,500 no hemos descargado pues nada 114 00:06:59,500 --> 00:07:01,839 lo vamos a abrir entonces en Krita 115 00:07:01,839 --> 00:07:04,459 bien tenemos aquí la imagen descargada 116 00:07:04,459 --> 00:07:06,120 y yo directamente puedo dar al botón derecho 117 00:07:06,120 --> 00:07:08,579 le digo abrir con y directamente lo puedo abrir con Krita 118 00:07:08,579 --> 00:07:09,899 de acuerdo yo lo tengo instalado 119 00:07:09,899 --> 00:07:12,319 recordad que ya os dije en que página la podéis 120 00:07:12,319 --> 00:07:14,420 descargar que es directamente el nombre de Krita 121 00:07:14,420 --> 00:07:15,779 lo ponéis en Google y aparece 122 00:07:15,779 --> 00:07:18,560 y ya digo que este programa es como gratuito 123 00:07:18,560 --> 00:07:20,180 y es muy completo y sobre todo pues 124 00:07:20,180 --> 00:07:22,220 para trabajar texturas y demás pues 125 00:07:22,220 --> 00:07:24,639 no nos da bastantes opciones 126 00:07:24,639 --> 00:07:26,420 mirad nos abre aquí directamente 127 00:07:26,420 --> 00:07:28,600 en todo su tamaño 128 00:07:28,600 --> 00:07:30,420 lo original que hemos descargado, lo que es la 129 00:07:30,420 --> 00:07:32,579 textura, y bueno, el programa 130 00:07:32,579 --> 00:07:34,500 es un poco bastante parecido a lo que es 131 00:07:34,500 --> 00:07:36,620 un Photoshop, tiene algunas diferencias, pero en fin 132 00:07:36,620 --> 00:07:38,759 para lo que vamos a utilizar 133 00:07:38,759 --> 00:07:40,319 nosotros ahora, aunque ya digo que 134 00:07:40,319 --> 00:07:42,560 si no en YouTube hay un montón de tutoriales 135 00:07:42,560 --> 00:07:44,600 tampoco vamos a hacer un 136 00:07:44,600 --> 00:07:46,439 tutorial extensor de este programa, entre 137 00:07:46,439 --> 00:07:48,019 otras cosas porque se utiliza para muchas cosas 138 00:07:48,019 --> 00:07:50,000 lo bueno es que si le dais archivo nuevo 139 00:07:50,000 --> 00:07:51,980 siempre que vais a 140 00:07:51,980 --> 00:07:54,139 hacer algo 141 00:07:54,139 --> 00:07:56,300 os da diferentes opciones, por ejemplo podéis hacer 142 00:07:56,300 --> 00:07:58,360 plantillas de texturas, que ya os da una serie 143 00:07:58,360 --> 00:08:00,379 de presets 144 00:08:00,379 --> 00:08:02,120 con una serie de 145 00:08:02,120 --> 00:08:04,019 calidades y de resoluciones 146 00:08:04,019 --> 00:08:06,240 pero podéis hacer, por ejemplo, una plantilla 147 00:08:06,240 --> 00:08:08,199 de un cómic, una plantilla de animación 148 00:08:08,199 --> 00:08:10,180 que es muy interesante para poder luego animar 149 00:08:10,180 --> 00:08:11,560 porque este programa también te permite animar 150 00:08:11,560 --> 00:08:13,939 entonces realmente para animación 2D y 3D 151 00:08:13,939 --> 00:08:15,680 creo que es muy interesante, hay otros 152 00:08:15,680 --> 00:08:18,000 programas que también emulan 153 00:08:18,000 --> 00:08:20,160 por ejemplo a Photoshop, como puede ser Photopea 154 00:08:20,160 --> 00:08:22,199 o algo así, pero yo creo que este es más 155 00:08:22,199 --> 00:08:23,519 completo en cuanto a que 156 00:08:23,519 --> 00:08:26,000 para texturizado y demás, pues nos permite hacer 157 00:08:26,000 --> 00:08:29,839 bastantes cosas. Y bueno, pues aquí aparece lo que es la imagen, aquí nos aparece las 158 00:08:29,839 --> 00:08:34,919 reglas, todo igual, y como veis aquí, pues nos aparece el panel de capas. Ya sabéis 159 00:08:34,919 --> 00:08:39,340 que este programa, como Photoshop y como muchos del retoque de imagen, funciona por capas. 160 00:08:39,779 --> 00:08:43,000 Entonces, que es un concepto diferente a cómo funciona, por ejemplo, Maya, que funciona 161 00:08:43,000 --> 00:08:47,960 con nodos. Entonces, las capas lo que único que ocurre es que hay que tener cuidado porque 162 00:08:47,960 --> 00:08:52,799 digamos que lo que está encima de, o sea, la capa de arriba suele tapar todo lo que 163 00:08:52,799 --> 00:08:58,320 está debajo salvo que jugamos con la transparencia todo esto es un poco la diferencia pero bueno 164 00:08:58,320 --> 00:09:02,580 tenemos aquí esto entonces bueno le podemos dar doble clic al nombre y lo podemos cambiar vamos 165 00:09:02,580 --> 00:09:13,440 a ponerle por ejemplo en base madera base textura madera porque digamos que vamos a dejar siempre 166 00:09:13,440 --> 00:09:19,200 como la base sin modificar vamos a hacer una copia y trabajar sobre la copia estos en fotos 167 00:09:19,200 --> 00:09:24,120 En cualquier programa de retoque de imagen, Photoshop, Krita o cualquiera que utilicemos, 168 00:09:25,259 --> 00:09:29,580 siempre es importante porque nuevamente uno empieza a trabajar con la textura, con la imagen original 169 00:09:29,580 --> 00:09:33,519 y al final siempre va a haber un error o te vas a pasar con algún efecto y demás, 170 00:09:33,600 --> 00:09:36,299 que algunos efectos a veces son destructivos, otros no. 171 00:09:36,940 --> 00:09:40,600 Otros se pueden unificar e incluso se pueden eliminar y no pasa nada, pero a veces otros no. 172 00:09:40,600 --> 00:09:45,320 Otros en general se destruyen, se va degradando la foto. 173 00:09:45,320 --> 00:09:47,500 entonces si lo que hacemos es una copia 174 00:09:47,500 --> 00:09:49,320 pues entonces así siempre trabajamos sobre la copia 175 00:09:49,320 --> 00:09:51,139 podemos dar el botón derecho sobre 176 00:09:51,139 --> 00:09:53,220 la capa y vemos que 177 00:09:53,220 --> 00:09:54,100 aquí estamos 178 00:09:54,100 --> 00:09:56,879 duplicar capa o máscara, de acuerdo 179 00:09:56,879 --> 00:09:59,299 le podemos desmajar aquí, también vemos que el atajo 180 00:09:59,299 --> 00:10:01,159 de teclado es control J, bueno pues ya cuando 181 00:10:01,159 --> 00:10:03,519 ya dominamos más el programa, yo siempre recomiendo 182 00:10:03,519 --> 00:10:05,379 empezar siempre cuando empecemos con un programa 183 00:10:05,379 --> 00:10:07,259 nuevo, ir a través de los menús 184 00:10:07,259 --> 00:10:09,320 y demás, pero en cuanto ya vamos viendo atajos de 185 00:10:09,320 --> 00:10:11,299 teclado pues nos lo podemos ir apuntando y los 186 00:10:11,299 --> 00:10:12,720 vamos aprendiendo pero siempre con la 187 00:10:12,720 --> 00:10:18,480 con la práctica de acuerdo aunque este programa utiliza muchos atajos de teclado heredados también 188 00:10:18,480 --> 00:10:23,220 un poco de photoshop y otra opción de gestionar los atajos de teclado por ejemplo es si nos vamos 189 00:10:23,220 --> 00:10:28,259 directamente a preferencias tenemos aquí en configurar crítica acuerdo tengo que decir que 190 00:10:28,259 --> 00:10:32,039 estoy con la versión de windows de acuerdo en este caso porque estoy aquí en instituto normalmente 191 00:10:32,039 --> 00:10:37,600 trabajo con mac pero el este tutorial esté grabando con windows vale que decir que algún 192 00:10:37,600 --> 00:10:41,100 menú puede cambiar podría variar pero ya sabéis que la mayor parte de las cosas es que a veces 193 00:10:41,100 --> 00:10:48,279 Entonces en Mac lo traslada a los menús de configuración, al menú de archivo, al menú de inicio y luego tal, pero vamos, luego esto más o menos es igual. 194 00:10:48,879 --> 00:10:56,419 Y vemos que aquí dentro de la que ya aparece por defecto es el acceso rápido de teclado y tenemos aquí todas las acciones que podemos ir generando, ¿no? 195 00:10:56,899 --> 00:11:03,059 Entonces, pues aquí, por ejemplo, nos pone, siempre aparece el atajo de teclado predeterminado que tiene, si es que tiene esta acción alguno. 196 00:11:03,059 --> 00:11:04,500 En este caso, por ejemplo, no tiene ninguno. 197 00:11:05,159 --> 00:11:08,259 Y entonces ya podemos generarlo con generar uno, ¿vale? 198 00:11:08,259 --> 00:11:12,759 Entonces, bueno, pues simplemente pulsando la tecla directamente a mí ya me aparece la H. 199 00:11:13,240 --> 00:11:15,139 La verdad es que me dice que ya está asignado y tal. 200 00:11:15,220 --> 00:11:16,360 Bueno, hay que ir probando. 201 00:11:16,480 --> 00:11:20,519 Entonces, bueno, no voy a modificar ahora ninguno, pero hay que decir que todos los programas son configurables. 202 00:11:21,000 --> 00:11:24,259 Yo siempre recomiendo que cuando empieces a aprender un programa, sea cual sea, 203 00:11:24,500 --> 00:11:26,700 en principio se dejan siempre los que vienen por defecto, ¿no? 204 00:11:26,700 --> 00:11:32,700 Entonces, salvo que en algunos casos utilicemos una función muy evidente que tenemos que usar continuamente 205 00:11:33,240 --> 00:11:36,980 y entonces alguien no pensó y no se ha estado implementando, 206 00:11:36,980 --> 00:11:39,259 pues entonces sí podemos generar atajos de teclado 207 00:11:39,259 --> 00:11:40,419 pero si no, pues de momento 208 00:11:40,419 --> 00:11:43,360 o modificarlo, digamos, si es algo que no nos conviene 209 00:11:43,360 --> 00:11:44,919 a veces también por el cambio de teclado 210 00:11:44,919 --> 00:11:46,799 por ejemplo de inglés a español 211 00:11:46,799 --> 00:11:49,179 o cosas así, pues a veces los atajos no funcionan 212 00:11:49,179 --> 00:11:50,860 muy bien y hay que modificarlos, ¿vale? 213 00:11:50,940 --> 00:11:53,139 Bueno, pues siempre todos los palmas tienen 214 00:11:53,139 --> 00:11:55,460 un menú donde modificar esos atajos de teclado 215 00:11:55,460 --> 00:11:56,879 que al fin y al cabo luego 216 00:11:56,879 --> 00:11:58,740 si estás utilizando muy a menudo 217 00:11:58,740 --> 00:12:00,600 pues siempre, ya digo que los atajos de teclado 218 00:12:00,600 --> 00:12:03,039 son útiles cuando los utilizas a menudo 219 00:12:03,039 --> 00:12:04,899 y te los aprendes de esa forma, ¿de acuerdo? 220 00:12:05,480 --> 00:12:06,840 Aprenderlos para aprenderlos, pues no tiene 221 00:12:06,840 --> 00:12:08,899 mucho sentido, a veces hay que hacer un poco un esfuerzo 222 00:12:08,899 --> 00:12:11,039 y forzarse a usarlos 223 00:12:11,039 --> 00:12:12,580 pero bueno, enseguida vas viendo, porque bueno 224 00:12:12,580 --> 00:12:15,139 funcionar con el atajo teclado nos permite 225 00:12:15,139 --> 00:12:16,360 primero optimizar el tiempo 226 00:12:16,360 --> 00:12:18,720 pero sobre todo también ahorrarnos movimientos 227 00:12:18,720 --> 00:12:20,960 de ratón y teclado, que lo he dicho ya muchas veces 228 00:12:20,960 --> 00:12:22,480 pero siempre os lo recomiendo porque 229 00:12:22,480 --> 00:12:24,340 a ver si nos dedicamos a esto, estamos 230 00:12:24,340 --> 00:12:26,899 muchas horas delante del ordenador con el ratón 231 00:12:26,899 --> 00:12:28,980 con todo esto, pues al final nuestros 232 00:12:28,980 --> 00:12:31,000 músculos y nuestros 233 00:12:31,000 --> 00:12:32,720 huesos pueden sufrir, ¿de acuerdo? Entonces bueno, pues 234 00:12:32,720 --> 00:12:34,720 cuanto más podemos evitar esto, por eso se hacen 235 00:12:34,720 --> 00:12:36,600 los atajos de teclado, pues están los 236 00:12:36,600 --> 00:12:40,259 menos contextuales en maya cuando estamos en un sitio pues para no tener que arrastrar hasta un 237 00:12:40,259 --> 00:12:45,120 menú pues que aparezcan en cualquier parte en fin bueno pues todo esto no bien bueno pues entonces 238 00:12:45,120 --> 00:12:53,080 aquí hemos hecho esta copia de lo que es esta textura de acuerdo bien una vez que tenemos ya 239 00:12:53,080 --> 00:12:59,100 copiada la imagen bueno le podemos dar estar a la base de textura y entonces en este caso vamos a 240 00:12:59,100 --> 00:13:07,500 el bump de acuerdo entonces vamos a hacer bump madera de acuerdo bien pues lo primero que hemos 241 00:13:07,500 --> 00:13:14,279 dicho es que tanto el bank como el mapa de desplazamiento el displacement pues ese se basa 242 00:13:14,279 --> 00:13:17,580 en una escala de grises es decir en el blanco y en el negro entonces tenemos que convertir primero 243 00:13:17,580 --> 00:13:22,659 esta imagen en un blanco y negro de acuerdo aquí podemos directamente al menú de imagen de acuerdo 244 00:13:22,659 --> 00:13:32,340 Y entonces podemos convertir el espacio de color de la imagen, por ejemplo, entonces digamos así, y entonces aquí estamos en RGB, ¿de acuerdo? 245 00:13:32,539 --> 00:13:35,980 Entonces podemos ir directamente aquí y ponemos en escala de grises directamente. 246 00:13:36,740 --> 00:13:43,919 Y entonces de este modo, pues ya directamente le damos a aceptar y ya nos ha puesto todo esto en blanco y negro, ¿de acuerdo? 247 00:13:43,919 --> 00:13:48,360 recordar siempre grabar el proyecto vale le podemos dar archivo guardar como y vamos a 248 00:13:48,360 --> 00:14:03,289 generar le vamos a poner proyecto textura madera textura bump y displacement madera así pues ya 249 00:14:03,289 --> 00:14:08,690 podéis tener vuestras texturas y siempre conviene que tengáis vuestros un disco duro un pequeño 250 00:14:08,690 --> 00:14:16,110 disco duro o la nube o algún apartado donde bueno pues donde lo tenéis ahí todo todo bien guardado 251 00:14:16,110 --> 00:14:24,730 Bien, pues esta es la textura de madera, pero veis que aquí tenemos como un color un poco más lavado porque no hay muchas diferencias de contraste. 252 00:14:24,809 --> 00:14:29,830 Hemos dicho que el color blanco eleva la imagen y el color negro hace los valles, las hendiduras. 253 00:14:30,570 --> 00:14:36,590 Entonces lo que tenemos que hacer es exagerarlas un poco más porque realmente a nosotros nos interesa sacar el detalle, sacar lo que es la textura luego en malla. 254 00:14:37,210 --> 00:14:44,529 Entonces, para hacer esto, para hacer el ajuste de niveles que se llama de blanco y negro en Krita, 255 00:14:44,850 --> 00:14:46,629 nos tenemos que ir aquí a filtro, ¿de acuerdo? 256 00:14:47,269 --> 00:14:49,610 Nos vamos a filtro, vemos que tenemos aquí en ajustar. 257 00:14:50,169 --> 00:14:54,429 Y dentro de ajustar podemos tener diferentes cosas, como hacer el balance de color, como desaturar. 258 00:14:54,529 --> 00:14:58,009 Bueno, también podemos desaturar, que es otra forma de convertir en blanco y negro, por ejemplo, también la imagen. 259 00:14:58,009 --> 00:15:04,070 Lo que pasa es que a mí me gusta más cambiarlo al formato de color de blanco y negro, ¿vale? 260 00:15:04,070 --> 00:15:07,370 Pero bueno, si no queremos, también podemos desaturar y demás. 261 00:15:07,850 --> 00:15:10,009 Pero aquí tenemos la de niveles, que es la que nos interesa, ¿veis? 262 00:15:10,009 --> 00:15:11,850 Que también se puede hacer con CTRL-L, ¿vale? 263 00:15:11,970 --> 00:15:13,889 O CMD-L en Mac será. 264 00:15:14,450 --> 00:15:18,690 Pero bueno, yo digo que de momento lo vamos a hacer por menús para que nos quede más claro. 265 00:15:19,250 --> 00:15:23,429 Si le damos a niveles, si veis aquí en esto, esto es un histograma. 266 00:15:23,429 --> 00:15:28,409 Entonces, un histograma es una manera de representar las zonas claras y oscuras de la imagen, ¿de acuerdo? 267 00:15:28,950 --> 00:15:32,450 Entonces, esto sería el punto negro y este sería el punto blanco, ¿de acuerdo? 268 00:15:32,509 --> 00:15:33,909 Y estos son los gris, el gris medio. 269 00:15:34,070 --> 00:15:38,470 vemos que en la zona negra hay un momento en que casi no hay detalle 270 00:15:38,470 --> 00:15:41,070 porque esto es como que estuviera a cero, entonces casi no hay detalle 271 00:15:41,070 --> 00:15:44,289 hasta que llega un punto en que ya empieza a ver que serán todas estas vetas un poco en negro y demás 272 00:15:44,289 --> 00:15:48,370 si la arrastramos lo que hacemos es que el punto más oscuro lo hacemos más oscuro 273 00:15:48,370 --> 00:15:53,129 porque empiezan así, veis que los tonos medios se desplazan, los podemos mover 274 00:15:53,129 --> 00:15:58,269 y si el punto blanco lo llevamos para acá pues también se genera un mayor contraste en la imagen 275 00:15:58,269 --> 00:16:01,909 esto se consigue por eso, entonces lo que hemos hecho es que el punto negro 276 00:16:01,909 --> 00:16:05,629 empiece ya, cuando empiece a ver un poco de detalle y el blanco un poco así. De esta manera 277 00:16:05,629 --> 00:16:09,710 obtenemos una imagen más contrastada, ¿vale? Siempre es una de las cosas que nos 278 00:16:09,710 --> 00:16:13,830 interesa hacer un poco en este tipo de imágenes, ¿de acuerdo? Bien, cuando tenemos 279 00:16:13,830 --> 00:16:18,009 el efecto deseado, que nos queremos, que más o menos ya nos gusta 280 00:16:18,009 --> 00:16:21,950 como nos queda, pues le damos a aceptar y tendremos un poco ya retocada 281 00:16:21,950 --> 00:16:25,889 esta imagen. Bien, una vez que tenemos el contraste deseado, lo que tenemos que hacer 282 00:16:25,889 --> 00:16:29,889 es añadirle un poco de desenfoque, ¿de acuerdo? Entonces para añadirle un poco 283 00:16:29,889 --> 00:16:33,850 desenfoque, nos vamos igualmente como hemos visto antes en filtro, ¿de acuerdo? 284 00:16:33,909 --> 00:16:37,889 Pero en este caso nos vamos a centrar en el desenfoque. Y dentro del desenfoque 285 00:16:37,889 --> 00:16:41,870 el más utilizado es el desenfoque gaussiano, ¿de acuerdo? Entonces le damos 286 00:16:41,870 --> 00:16:48,929 este desenfoque. Bien, entonces, ¿y por qué usamos este 287 00:16:48,929 --> 00:16:53,190 filtro gaussiano, no? Digamos, ¿en qué 288 00:16:53,190 --> 00:16:57,049 consiste este desenfoque, vale? Bueno, esto todo viene de una 289 00:16:57,049 --> 00:17:01,250 fórmula matemática, ¿de acuerdo? Que es la función gaussiana, 290 00:17:01,250 --> 00:17:05,210 por eso se llama así, no por otra cosa, por el hombre que lo anunció, ¿de acuerdo? 291 00:17:05,930 --> 00:17:09,289 Entonces, que es la curva de campana, ¿de acuerdo? Para suavizar una imagen. 292 00:17:09,509 --> 00:17:12,089 Entonces, fue creada por este matemático alemán, ¿no? 293 00:17:12,089 --> 00:17:14,710 Que se llama Karl Friedrich Gauss, ¿no? 294 00:17:15,269 --> 00:17:17,789 Por eso es ese desenfoque gaussiano. 295 00:17:18,430 --> 00:17:21,970 Y lo que hace es que, digamos, reparte el desenfoque de manera suave y natural, ¿vale? 296 00:17:22,630 --> 00:17:26,430 Es lo más similar a cómo percibimos el enfoque en el mundo real, ¿vale? 297 00:17:26,430 --> 00:17:31,190 Por ejemplo, una cámara o el ojo humano es como se desenfoca. 298 00:17:31,789 --> 00:17:35,950 Entonces, ¿qué similitud o cómo, para que lo entendamos, qué es lo que hace este desenfoque? 299 00:17:36,049 --> 00:17:39,309 Bueno, imaginaos que tenemos, por ejemplo, una mancha en la pared, ¿de acuerdo? 300 00:17:39,390 --> 00:17:40,849 Y la queremos difuminar con el dedo. 301 00:17:41,369 --> 00:17:45,049 Entonces, si le damos con el dedo, digamos, vamos haciendo como círculos, 302 00:17:45,369 --> 00:17:48,450 entonces la pintura se va expandiendo, ¿vale? Se va difuminando. 303 00:17:49,150 --> 00:17:53,150 Pero, digamos, conseguimos que vamos difuminando al final, 304 00:17:53,269 --> 00:17:56,210 vamos quitando más pintura del centro y menos en los bordes, ¿vale? 305 00:17:56,470 --> 00:17:58,950 Pues esto es un poco lo que hace el desenfoque gaussiano, ¿vale? 306 00:17:58,950 --> 00:18:02,410 difumina más cerca del punto central y menos conforme te alejas, ¿de acuerdo? 307 00:18:03,569 --> 00:18:07,230 Digamos, con una caída suave, entonces que es, digamos, precisamente la caída 308 00:18:07,230 --> 00:18:10,890 este efecto de campana, ¿vale? Entonces, bueno, pues 309 00:18:10,890 --> 00:18:15,269 bueno, pues nada, pues siempre que te lo tengáis en cuenta. Entonces, vamos a aplicar un desenfoque 310 00:18:15,269 --> 00:18:19,150 ligero, o sea, tampoco mucho, porque a ver, mirad, el valor por defecto empieza en 5 311 00:18:19,150 --> 00:18:22,970 si nosotros arrastramos, que para modificar este valor, pues simplemente pincháis, os ponéis 312 00:18:22,970 --> 00:18:26,930 encima con el ratón, pincháis y empezáis a mover, ¿veis? Se va difuminando hasta un punto 313 00:18:26,930 --> 00:18:32,529 que ya no se ve nada vale entonces bueno es cuando queremos enfocar algo ya que no parezca 314 00:18:32,529 --> 00:18:36,529 nada cosa que no se distinga lo que es y todo esto pues también se puede aplicar pero bueno 315 00:18:36,529 --> 00:18:41,089 nosotros queremos algo sutil entonces vemos que bueno debemos desde que si no hubiera cero y 316 00:18:41,089 --> 00:18:48,650 todos íbamos aumentando veis veis que se va un poco difuminando lo voy a poner en 5 bueno voy 317 00:18:48,650 --> 00:18:55,450 a poner un 68 de acuerdo y con eso ya está de acuerdo entonces bueno he utilizado radio 318 00:18:55,450 --> 00:18:57,450 el horizontal y el vertical, como está dando aquí 319 00:18:57,450 --> 00:18:59,269 la cadenita esta 320 00:18:59,269 --> 00:19:01,390 pues digamos los dos se modifican a la vez 321 00:19:01,390 --> 00:19:03,309 si nos interesa alguno en otro 322 00:19:03,309 --> 00:19:04,930 rompemos la relación 323 00:19:04,930 --> 00:19:07,269 el encadenado y podremos mover 324 00:19:07,269 --> 00:19:09,589 cada uno individualmente, pero bueno, para nuestro objetivo 325 00:19:09,589 --> 00:19:10,490 lo podemos dejar igual 326 00:19:10,490 --> 00:19:13,210 y con esto ya lo dejamos, de acuerdo, hemos aplicado 327 00:19:13,210 --> 00:19:14,130 simplemente un pequeño 328 00:19:14,130 --> 00:19:17,150 desenfoque, pero que no tiene 329 00:19:17,150 --> 00:19:18,809 mayor implicación 330 00:19:18,809 --> 00:19:21,410 bien, bueno, pues esto ahora lo que tenemos que hacer ya es guardarlo 331 00:19:21,410 --> 00:19:23,329 entonces vamos a darle archivo 332 00:19:23,329 --> 00:19:23,970 guardar como 333 00:19:23,970 --> 00:19:30,509 vale también podemos darle exportar por ejemplo si queremos exportar directamente y a ver aquí 334 00:19:30,509 --> 00:19:37,950 dos opciones podemos exportarlo en jpg o en png que ese que es otro otro formato de archivo 335 00:19:37,950 --> 00:19:45,269 entonces que nos interesa más nosotros para texturas y lo que es para que está de acuerdo 336 00:19:45,269 --> 00:19:52,349 pues vamos a ver el jpg que esto ya lo hemos visto en compresión de la imagen nosotros lo 337 00:19:52,349 --> 00:19:58,849 vemos que en el módulo también de realización de precios multimedia verdad pues el jpg es un 338 00:19:58,849 --> 00:20:04,150 formato con comprensión con compresión es decir tiene pérdida vale entonces que obtenemos con 339 00:20:04,150 --> 00:20:10,410 esto bueno pues que el archivo va a ocupar menos espacio en disco vale pero esto lo consigue digamos 340 00:20:10,410 --> 00:20:15,289 con el inconveniente que descarte información para lograr esto de acuerdo entonces claro va a ser 341 00:20:15,289 --> 00:20:20,750 menos fiel visualmente a lo que es el archivo original de acuerdo y sobre todo nos puede 342 00:20:20,750 --> 00:20:25,849 generar artefactos que es mancha ruido especialmente en zonas de alto contraste de acuerdo entonces 343 00:20:25,849 --> 00:20:31,069 aparte de esto también el jpg no soporta un canal alfa con un canal alfa es el canal que lleva la 344 00:20:31,069 --> 00:20:35,990 información de una transparencia si digamos si la imagen fuera ligeramente transparente o tuviera 345 00:20:35,990 --> 00:20:39,710 alguna zona de transparencia entonces bueno pues digamos que para el bump y el displacement 346 00:20:39,710 --> 00:20:45,049 utilizar el jpg no es muy recomendable vale no porque nos puede crear errores visuales y demás 347 00:20:45,049 --> 00:20:50,549 y no puede quedar una imagen muy limpia que cuando lo podemos utilizar bueno pues cuando queremos 348 00:20:50,549 --> 00:20:57,450 algo muy ligero digamos el mapa es sólo de un color difuso y no necesita mucha precisión no 349 00:20:57,450 --> 00:21:02,549 necesitas transparencia y bueno pues algún momento dado se puede usar pero lo interesante es utilizar 350 00:21:02,549 --> 00:21:08,369 el png de acuerdo entonces le damos aquí y como siempre pues nos vamos a imagen en png de acuerdo 351 00:21:08,369 --> 00:21:16,470 que está aquí con imagen png y entonces esto es imagen de una png entonces qué ventajas tiene 352 00:21:16,470 --> 00:21:18,430 este sistema, este formato de archivos que no 353 00:21:18,430 --> 00:21:20,329 tiene pérdida, ¿vale? Mantiene toda la 354 00:21:20,329 --> 00:21:22,329 información original, ¿de acuerdo? Entonces 355 00:21:22,329 --> 00:21:24,470 nos ofrece un archivo con alta fidelidad, ¿vale? 356 00:21:24,529 --> 00:21:26,349 Entonces, para mapas técnicos como el 357 00:21:26,349 --> 00:21:28,609 BAM, un alfa, el especular, 358 00:21:28,849 --> 00:21:30,329 todos estos de que 359 00:21:30,329 --> 00:21:32,430 manejamos texturas y todo esto, nos 360 00:21:32,430 --> 00:21:34,329 viene muy bien, ¿vale? Aparte de esto, también 361 00:21:34,329 --> 00:21:36,250 admite el canal alfa, es decir, que 362 00:21:36,250 --> 00:21:38,210 nos va a dar la información de los canales RGB, 363 00:21:38,470 --> 00:21:40,250 ¿no? Del rojo, el verde y el azul, 364 00:21:40,730 --> 00:21:42,250 pero aparte también tenemos ese canal de alfa, 365 00:21:42,329 --> 00:21:44,269 que es la transparencia, ¿vale? Entonces, 366 00:21:44,269 --> 00:21:46,369 eso sí, que inconvenientes tiene, bueno, inconvenientes 367 00:21:46,369 --> 00:21:50,690 que hay que tener en cuenta que ocupa más que un jpg vale pero es mucho más segura a la hora de 368 00:21:50,690 --> 00:21:55,950 editarlo y mucho más preciso vale entonces pues está para todo lo que estamos tratando es lo 369 00:21:55,950 --> 00:22:01,210 mejor es el que vamos a usar vale así ya tenemos esto guardado de con alta calidad y no hay ningún 370 00:22:01,210 --> 00:22:08,150 problema bien entonces le puedo poner el nombre como van para madera ya directamente realizado 371 00:22:08,150 --> 00:22:10,190 va en madera final 372 00:22:10,190 --> 00:22:13,519 lo voy a poner un momento 373 00:22:13,519 --> 00:22:15,319 en mi este 374 00:22:15,319 --> 00:22:20,710 que lo tenía por aquí, va en madera final 375 00:22:20,710 --> 00:22:23,089 el png, vale, lo voy a guardar 376 00:22:23,089 --> 00:22:26,119 bueno, lo puedo poner como compresión 377 00:22:26,119 --> 00:22:28,200 sin pérdida y el tamaño del archivo grande 378 00:22:28,200 --> 00:22:30,119 y le puedo 379 00:22:30,119 --> 00:22:32,119 comprimir más, pero a mí no me interesa, entonces lo voy a dejar 380 00:22:32,119 --> 00:22:34,180 por defecto como estaba en 3 y 381 00:22:34,180 --> 00:22:35,839 demás, y con esto ya pues acepto 382 00:22:35,839 --> 00:22:38,039 de acuerdo, y de esta manera 383 00:22:38,039 --> 00:22:39,900 pues nada, ya tendría 384 00:22:39,900 --> 00:22:42,279 si nos vamos aquí a documentos 385 00:22:42,279 --> 00:22:43,400 y en texturas 386 00:22:43,400 --> 00:22:51,140 y yo tengo aquí pues el bambadera vale entonces bueno pues lo tenemos ahí y lo tenemos bien pues 387 00:22:51,140 --> 00:23:00,380 ahora vamos a ir a maya y lo vamos a incrustar en un archivo para ver cómo nos queda bien para 388 00:23:00,380 --> 00:23:08,019 hacer entonces hemos hecho este el van bien pues vamos a duplicar esta capa vale y en este caso 389 00:23:08,019 --> 00:23:14,079 vamos a crear le vamos a dar doble clic y vamos a crear el displacement de acuerdo tomando como 390 00:23:14,079 --> 00:23:21,900 va a ser directamente el BAM. Bien, lo nombramos para que no nos liemos y lo tenemos aquí. 391 00:23:22,079 --> 00:23:27,380 Entonces, ¿qué vamos a hacer para crear aquí lo que es el displacement? Pues lo primero 392 00:23:27,380 --> 00:23:30,400 que vamos a hacer es reducir el contraste. El contraste es la diferencia entre las zonas 393 00:23:30,400 --> 00:23:36,180 oscuras a las zonas claras, ¿vale? La diferencia, cuanto mayor diferencia entre una zona oscura 394 00:23:36,180 --> 00:23:41,700 a zona clara, pues entonces hay mayor contraste, ¿vale? En este caso nos interesa que no haya 395 00:23:41,700 --> 00:23:45,519 tanto contraste, vamos a reducirlo en general. Entonces nos vamos a ir directamente antes 396 00:23:45,519 --> 00:23:47,460 como habíamos visto a filtro y vamos a ir otra vez 397 00:23:47,460 --> 00:23:48,059 a niveles 398 00:23:48,059 --> 00:23:51,900 vamos a ver 399 00:23:51,900 --> 00:23:55,640 en ajustar, perdón 400 00:23:55,640 --> 00:23:57,059 y estaba aquí en niveles 401 00:23:57,059 --> 00:23:59,460 bien, entonces hemos visto que aquí ya 402 00:23:59,460 --> 00:24:01,480 sí que tenemos más información de negros y demás 403 00:24:01,480 --> 00:24:03,460 pero bueno, ahora quiero que sea menos contraste 404 00:24:03,460 --> 00:24:05,279 entonces bueno, pues para que haya 405 00:24:05,279 --> 00:24:06,859 menos contraste y demás 406 00:24:06,859 --> 00:24:09,299 y tampoco nos interesa que haya zonas como 407 00:24:09,299 --> 00:24:10,140 muy 408 00:24:10,140 --> 00:24:14,339 como muy 409 00:24:14,339 --> 00:24:16,240 muy blancas, digamos 410 00:24:16,240 --> 00:24:18,279 entonces lo que vamos a hacer es que el blanco 411 00:24:18,279 --> 00:24:20,059 lo dejamos como al otro extremo 412 00:24:20,059 --> 00:24:22,319 el negro también, porque los extremos ahora no nos queremos 413 00:24:22,319 --> 00:24:23,940 acercar, no queremos resaltar nada 414 00:24:23,940 --> 00:24:26,279 y será con el punto medio con el que empecemos 415 00:24:26,279 --> 00:24:27,559 a jugar para hacer un poco 416 00:24:27,559 --> 00:24:30,200 más así como de 417 00:24:30,200 --> 00:24:31,720 dos el veteado se va a seguir viendo 418 00:24:31,720 --> 00:24:33,960 pero tenemos algo como menos contrastado 419 00:24:33,960 --> 00:24:36,180 ya no es tan fuerte como estaba 420 00:24:36,180 --> 00:24:37,960 antes, ¿vale? entonces bueno 421 00:24:37,960 --> 00:24:40,019 cuando tengamos el objeto deseado lo vamos a 422 00:24:40,019 --> 00:24:42,079 aceptar, ¿de acuerdo? y ahora vamos a 423 00:24:42,079 --> 00:24:43,920 aplicar otra vez el desenfoque 424 00:24:43,920 --> 00:24:45,960 pero esta vez va a ser un poco más fuerte, ¿vale? 425 00:24:45,960 --> 00:24:48,160 Un poco más marcado. Entonces, nuevamente 426 00:24:48,160 --> 00:24:49,839 vamos a filtro, vamos a desenfocar 427 00:24:49,839 --> 00:24:52,240 y en otro vamos al desenfoque gaussiano, ¿vale? 428 00:24:52,380 --> 00:24:53,680 ¿De acuerdo? Como lo estamos siempre. 429 00:24:54,559 --> 00:24:56,220 Y entonces le batiremos en 5 y le vamos 430 00:24:56,220 --> 00:24:57,619 a dar un poquito más fuerte, ¿vale? 431 00:24:57,839 --> 00:25:00,119 Que ya sea un poco más difuminado. Evidentemente no lo vamos a hacer 432 00:25:00,119 --> 00:25:02,099 así porque no veríamos nada, ¿vale? Que se siga viendo 433 00:25:02,099 --> 00:25:04,059 la beta y que de la madera y todo esto, 434 00:25:04,160 --> 00:25:05,619 pero lo vamos a marcar un poquito más, ¿veis? 435 00:25:06,119 --> 00:25:06,920 Un poquito así 436 00:25:06,920 --> 00:25:09,960 de todo eso, pues lo marcamos más. 437 00:25:10,099 --> 00:25:12,500 Antes estaban entre 5 y 8, 438 00:25:13,019 --> 00:25:14,019 pero ya me he pasado 16, 439 00:25:14,019 --> 00:25:16,660 el doble, ¿no? ¿vale? pero bueno, aquí no os fijéis 440 00:25:16,660 --> 00:25:17,720 de los números, sino que como 441 00:25:17,720 --> 00:25:20,500 lo interesante es fijaros un poco como lo veis viendo 442 00:25:20,500 --> 00:25:22,460 ¿vale? yo en este caso voy viendo que la beta la sigo viendo 443 00:25:22,460 --> 00:25:24,519 que se difumina, ¿vale? pero que 444 00:25:24,519 --> 00:25:26,200 no llega a ser demasiado marcado, ¿vale? 445 00:25:26,559 --> 00:25:28,579 una cosa así, ¿vale? unos 18 446 00:25:28,579 --> 00:25:30,440 y demás, para cuando ya lo tengamos 447 00:25:30,440 --> 00:25:32,400 y demás, y ahora este 448 00:25:32,400 --> 00:25:34,380 lo vamos a exportar otra vez como hemos visto antes 449 00:25:34,380 --> 00:25:36,339 ¿vale? le ponemos exportar 450 00:25:36,339 --> 00:25:37,759 y en este caso, pues 451 00:25:37,759 --> 00:25:39,720 se puede guardar de dos formas, ¿vale? 452 00:25:41,720 --> 00:25:42,079 como 453 00:25:42,079 --> 00:25:44,279 EXR o TIFF, ¿vale? Entonces 454 00:25:44,279 --> 00:25:46,359 un TIFF también es un formato 455 00:25:46,359 --> 00:25:48,460 con mucha calidad. Lo vamos a guardar, por ejemplo, en TIFF, ¿de acuerdo? 456 00:25:49,039 --> 00:25:50,220 Y directamente lo 457 00:25:50,220 --> 00:25:52,220 guardamos ahí, ¿vale? Entonces en este caso, bueno, 458 00:25:52,240 --> 00:25:54,099 le voy a poner como displacement madera, ¿vale? 459 00:25:54,380 --> 00:25:56,000 Entonces le voy a poner displacement madera. 460 00:25:57,980 --> 00:25:58,299 Displacement 461 00:25:58,299 --> 00:26:00,500 madera. Y lo pongo en documentos 462 00:26:00,500 --> 00:26:01,119 en texturas. 463 00:26:02,839 --> 00:26:04,440 ¿Vale? Displacement madera. Bueno, no me 464 00:26:04,440 --> 00:26:06,299 aparece nada porque es que TIFF no tenía antes ninguno. 465 00:26:06,480 --> 00:26:07,960 Entonces lo tengo como ahí. 466 00:26:07,960 --> 00:26:09,059 Lo voy a guardar. 467 00:26:10,160 --> 00:26:11,960 Le voy a poner qué tipo de comprensión, que no me 468 00:26:11,960 --> 00:26:15,960 comprima nada, ¿de acuerdo? Y ya está, ¿vale? Podríamos guardar 469 00:26:15,960 --> 00:26:18,920 la transparencia porque es una de las características del TIFF que puede tener canal 470 00:26:18,920 --> 00:26:23,380 alfa, canal de transparencia, pero bueno, en este caso no lo necesitamos. 471 00:26:23,740 --> 00:26:26,960 Y le doy a aceptar. Y ahora lo vamos a pasar esto a malla. 472 00:26:30,319 --> 00:26:33,599 Bien, para generar el bump vamos a generar un cubo, ¿de acuerdo? Entonces 473 00:26:33,599 --> 00:26:37,940 pues nada, lo tenemos ahí. Recordad que hay esa tecla F para centrarlo. 474 00:26:38,700 --> 00:26:42,400 Y bien, lo que vamos a asignar es un material, ¿vale? ¿Qué material vas a asignar? Si no vamos a 475 00:26:42,400 --> 00:26:49,119 el hiper shade pues directamente podemos seleccionar digamos dentro del maya bueno 476 00:26:49,119 --> 00:26:53,920 un surface y vamos a hacer un estándar surface vale entonces el estándar surface de maya 477 00:26:53,920 --> 00:26:59,059 directamente pues lo podemos aplicar de acuerdo entonces ahí ya tenemos aplicado el estándar 478 00:26:59,059 --> 00:27:05,680 surface bien cerramos este el hiper shade y entonces dentro de los atributos de tenemos 479 00:27:05,680 --> 00:27:10,640 que seleccionar el este vale del atributo editor pues nos vamos lo que es al material que hemos 480 00:27:10,640 --> 00:27:15,200 este que es el standard surface. Bien, pues lo primero que tenemos que hacer es añadir 481 00:27:15,200 --> 00:27:19,079 lo que es la geometría. Entonces en la base tenemos aquí aplicado un color 482 00:27:19,079 --> 00:27:22,880 que es el color gris que tiene habitualmente el material, pero nosotros queremos añadirle 483 00:27:22,880 --> 00:27:27,000 lo que es la textura de la madera. Entonces le vamos a dar al color checker que es 484 00:27:27,000 --> 00:27:30,779 el ajedrez este que hay aquí y entonces buscamos 485 00:27:30,779 --> 00:27:35,180 y le asignamos la propiedad de file. Nos abre otra pantalla 486 00:27:35,180 --> 00:27:39,160 donde le damos a la carpeta y buscamos el file que vamos a generar y en este caso 487 00:27:39,160 --> 00:27:44,920 voy a meter aquí la textura real, la de madera, que es la que le da el color y le da todo 488 00:27:44,920 --> 00:27:51,940 el detalle. Le damos a abrir y ya está asignado el material. Veis que no lo vemos, recordad 489 00:27:51,940 --> 00:27:56,240 que siempre las opciones de visualización están aquí arriba, y entonces entre ellas 490 00:27:56,240 --> 00:28:02,940 tenemos esta que es la de texturizado. Entonces si le dais, ahí aparece ya la textura. Pero 491 00:28:02,940 --> 00:28:07,200 bueno, veis que es una textura plana porque no incluso brilla, tiene una especie de brillo 492 00:28:07,200 --> 00:28:12,880 propio del material y no tiene digamos lo que es el relieve que estábamos buscando de acuerdo pero 493 00:28:12,880 --> 00:28:18,000 bueno ahí ya lo tendríamos bien pues como se lo añadimos pues fijaros dentro de estas mismas 494 00:28:18,000 --> 00:28:22,799 opciones tenemos aquí la opción de geometría de acuerdo y aquí es donde nos encontramos el 495 00:28:22,799 --> 00:28:27,359 van mapping entonces en el van mapping tenemos que dar otra vez el call checker y nuevamente 496 00:28:27,359 --> 00:28:34,039 damos a file de acuerdo entonces bueno pues nos va a aparecer que es un bump en 2d y demás 497 00:28:34,039 --> 00:28:40,539 Entonces tenemos que ver qué le he dado aquí a esta opción, porque veis que esto es una de entrada y de salida. 498 00:28:40,720 --> 00:28:44,160 Entonces quiero decirle qué imagen va a utilizar para realizar esto. 499 00:28:44,259 --> 00:28:48,259 Entonces veis aquí pone Image Name, entonces le damos aquí a la carpeta. 500 00:28:48,339 --> 00:28:52,819 Aquí ya buscamos lo que es la madera, pero la madera ya en blanco y negro que hemos creado en Krita, ¿de acuerdo? 501 00:28:53,359 --> 00:28:57,299 Entonces le damos al OK y veis que ya directamente ya se empieza a ver, ¿vale? 502 00:28:57,420 --> 00:29:02,720 Entonces, pues nada, directamente esto lo podemos salir de ahí y tenemos ya todo aplicado. 503 00:29:02,720 --> 00:29:05,240 entonces como veis, pues tenemos aquí 504 00:29:05,240 --> 00:29:06,740 esta textura 505 00:29:06,740 --> 00:29:09,240 que ya nos da la sensación de como que es 506 00:29:09,240 --> 00:29:10,920 una madera que la beta que es real 507 00:29:10,920 --> 00:29:13,099 que tiene sus hendiduras, a lo mejor lo he hecho un poco 508 00:29:13,099 --> 00:29:15,140 exagerado, pero veis que tiene aquí como unas hendiduras muy 509 00:29:15,140 --> 00:29:16,960 marcadas, como muy profundas 510 00:29:16,960 --> 00:29:19,259 y demás, y bueno, pues puede dar 511 00:29:19,259 --> 00:29:21,339 el pego, de acuerdo, evidentemente esto cuanto más lejos 512 00:29:21,339 --> 00:29:23,400 se vea, pues más puede dar el pego 513 00:29:23,400 --> 00:29:25,480 pero ya nos da esa sensación 514 00:29:25,480 --> 00:29:26,859 de, digamos 515 00:29:26,859 --> 00:29:29,220 de textura real 516 00:29:29,220 --> 00:29:31,259 con sus hendiduras y demás, pero no deja de ser 517 00:29:31,259 --> 00:29:35,259 una textura 2D sin ningún tipo de volumen, o sea, no he modificado la geometría. 518 00:29:35,660 --> 00:29:39,220 Si nos ponemos así de lado, veis que en principio es lo mismo, lo único que pasa es que 519 00:29:39,220 --> 00:29:42,319 digamos que se trampea o se ve que 520 00:29:42,319 --> 00:29:47,079 como si fuera con relieve cuando no lo es, ¿no? Y esta es la forma que 521 00:29:47,079 --> 00:29:54,869 sería de aplicar el bump. Bien, vamos a aplicar ahora 522 00:29:54,869 --> 00:29:58,890 el mapa de desplazamiento, entonces, bueno, pues creamos el cubo como siempre, le damos 523 00:29:58,890 --> 00:30:06,160 a la F, muy bien, entonces seleccionamos el cubo directamente 524 00:30:06,160 --> 00:30:09,720 y bueno, pues nos vamos directamente 525 00:30:09,720 --> 00:30:11,500 lo que es al objeto, a la standard 526 00:30:11,500 --> 00:30:13,680 surface, tenemos el color, le damos al color 527 00:30:13,680 --> 00:30:15,339 checker, file 528 00:30:15,339 --> 00:30:17,660 y dentro de file seleccionamos las 529 00:30:17,660 --> 00:30:18,680 texturas de 530 00:30:18,680 --> 00:30:22,579 de la madera tal cual 531 00:30:22,579 --> 00:30:26,990 vale, tenemos ahí 532 00:30:26,990 --> 00:30:29,069 eso, bueno pues como vamos a hacer, seleccionamos 533 00:30:29,069 --> 00:30:31,029 otra vez el objeto y como vamos a 534 00:30:31,029 --> 00:30:32,789 aplicar ahora el 535 00:30:32,789 --> 00:30:34,950 displacement map, bueno pues entonces justo 536 00:30:34,950 --> 00:30:36,970 al lado de lo que era el 537 00:30:36,970 --> 00:30:38,930 objeto, además tenemos 538 00:30:38,930 --> 00:30:47,509 el Instal Shading Group que el Inicial Shading Group que está el displacement material 539 00:30:47,509 --> 00:30:53,390 de acuerdo entonces aquí le damos otra vez también a file entonces aquí en este caso hasta aquí le 540 00:30:53,390 --> 00:31:02,089 damos a buscar y seleccionamos en este caso nuestras texturas de displacement entonces 541 00:31:02,089 --> 00:31:04,190 que es este, que es displacement en madera 542 00:31:04,190 --> 00:31:06,769 bien, lo ponemos 543 00:31:06,769 --> 00:31:08,369 ahí y demás 544 00:31:08,369 --> 00:31:10,650 y bueno 545 00:31:10,650 --> 00:31:12,390 ¿qué pasa con este sistema 546 00:31:12,390 --> 00:31:14,450 de displacement? bueno, pues que 547 00:31:14,450 --> 00:31:16,450 bueno, si vamos al 548 00:31:16,450 --> 00:31:17,569 cube shape 549 00:31:17,569 --> 00:31:20,869 digamos, también tenemos aquí el displacement map 550 00:31:20,869 --> 00:31:22,529 ¿de acuerdo? de manera que aquí 551 00:31:22,529 --> 00:31:24,509 hay una serie de opciones que luego se pueden ir modificando 552 00:31:24,509 --> 00:31:25,750 en vivo 553 00:31:25,750 --> 00:31:28,549 bueno, este no se produce una previsualización 554 00:31:28,549 --> 00:31:29,990 completa, porque requiere mucho 555 00:31:29,990 --> 00:31:34,609 mucho cálculo, mucho mayor cálculo que el otro, que el BAM, porque el BAM hemos dicho que no ha 556 00:31:34,609 --> 00:31:40,250 modificado la geometría, es como una ilusión óptica, digamos que así. Entonces, pues en este 557 00:31:40,250 --> 00:31:45,650 hay que renderizar, entonces para renderizar, bueno, pues creamos una luz y le damos directamente a 558 00:31:45,650 --> 00:31:52,930 render. Entonces, bueno, vemos que ahí ya nos ha creado como un poco las vetas y un poco de más, 559 00:31:53,170 --> 00:31:58,029 bueno, me ha deformado también la imagen por la manera en que se ha aplicado la textura y todo 560 00:31:58,029 --> 00:32:04,690 esto porque digo que este este mapa de textura se afecta a la geometría de acuerdo si lo queremos 561 00:32:04,690 --> 00:32:09,250 ver realmente de como una aquí estos parámetros una vez que hemos hecho esto si los vamos moviendo 562 00:32:09,250 --> 00:32:13,849 pues también se van modificando la base que una textura bueno está también cogí un poco una rando 563 00:32:13,849 --> 00:32:18,349 no habría que trabajar las más evidente por ahí está la gracia de trabajar las texturas no pero 564 00:32:18,349 --> 00:32:22,450 bueno lo que sigue hay una opción que tengo que tenemos que saber que si queremos convertir lo 565 00:32:22,450 --> 00:32:31,769 que es el Displacement Map en Geometría, digamos que afecta a la Geometría. Con esto nos vamos al 566 00:32:31,769 --> 00:32:37,269 menú de Modify y si vamos aquí a Convert tenemos aquí la opción de Displacement to Polygons o 567 00:32:37,269 --> 00:32:42,750 Displacement Polygons con Historia pero bueno le damos al Polygons y veis que se deforma completo 568 00:32:42,750 --> 00:32:50,950 porque bueno esta textura pues quizá no le hemos puesto todo lo que era para que afectara solo 569 00:32:50,950 --> 00:32:52,670 ligeramente, entonces aquí ha afectado mucho más 570 00:32:52,670 --> 00:32:54,369 por eso decía que estas texturas 571 00:32:54,369 --> 00:32:56,869 se pueden utilizar para realizar 572 00:32:56,869 --> 00:32:58,690 terrenos y en fin, pues cosas ya 573 00:32:58,690 --> 00:33:00,650 mucho más marcadas 574 00:33:00,650 --> 00:33:01,930 mucho más fuertes, que simplemente 575 00:33:01,930 --> 00:33:04,789 una sensación un poco como de rugosidad y demás 576 00:33:04,789 --> 00:33:06,829 pero bueno, esta es un poco la forma 577 00:33:06,829 --> 00:33:08,450 podríamos ir añadiendo cosas 578 00:33:08,450 --> 00:33:10,410 pero digo, todo siempre desde el render porque si no 579 00:33:10,410 --> 00:33:12,890 no se vale, si lo hacéis una vez 580 00:33:12,890 --> 00:33:14,490 y ya lo he generado, veis 581 00:33:14,490 --> 00:33:16,869 entonces si vais generando 582 00:33:16,869 --> 00:33:18,630 pues se va modificando 583 00:33:18,630 --> 00:33:20,549 y bueno, pues lo que pasa es que 584 00:33:20,549 --> 00:33:25,349 bueno el render a veces tarda y demás pero pero veis que las betas pues las va 585 00:33:25,349 --> 00:33:30,509 las va generando con mayor o menor fuerza y todo esto de acuerdo bien pues 586 00:33:30,509 --> 00:33:34,349 esto serían las dos formas de hacer los dos mapas de 587 00:33:34,349 --> 00:33:40,049 de geometría no tanto el banco como el displacement