1 00:00:00,150 --> 00:00:08,029 Buenas tardes. En el siguiente vídeo voy a explicar la infografía de innovación educativa que recoge la situación de aprendizaje titulada Aventura en el Antiguo Egipto. 2 00:00:08,589 --> 00:00:16,890 Esta va dirigida a un grupo de alumnos del tercer nivel del segundo ciclo de educación infantil y a través de ella pretendemos trabajar las tres áreas de conocimiento. 3 00:00:17,230 --> 00:00:22,070 La propuesta se encuentra fundamentada en un aprendizaje basado en proyectos, así como en el aprendizaje cooperativo, 4 00:00:22,170 --> 00:00:28,850 y para ello seguiremos una metodología activa, participativa y motivadora para nuestros alumnos, promoviendo el aprendizaje entre iguales. 5 00:00:29,429 --> 00:00:37,850 Asimismo, en el diseño de las actividades se ha tenido en cuenta el diseño universal de aprendizaje junto con la necesidad de garantizar el uso de distintos agrupamientos y espacios del centro. 6 00:00:38,530 --> 00:00:50,869 La secuencia didáctica se divide en tres fases. En la fase de motivación y recogida de información tenemos tres sesiones. En la primera de ellas, los alumnos recibirán una caja misteriosa que contiene objetos relacionados con Egipto. 7 00:00:51,289 --> 00:00:56,670 Además, Phileas Fogg, avatar creado con Boki, le hará llegar un mensaje solicitando su ayuda para continuar el viaje. 8 00:00:57,450 --> 00:01:04,230 En la sesión número 2 grabaremos un audio con aquello que sabemos y lo que queremos aprender sobre Egipto y lo subiremos al aula virtual. 9 00:01:04,430 --> 00:01:16,590 En la sesión número 3 completaremos una carta dirigida a las familias solicitando su participación para realizar una wiki colaborativa, así como para participar en la búsqueda de información sobre Egipto. 10 00:01:16,969 --> 00:01:19,650 Generaremos un código QR que añadiremos al aula virtual. 11 00:01:20,310 --> 00:01:25,890 Ya en la fase de desarrollo tiene lugar la sesión número 4. En ella visitaremos Egipto a través de Google Earth en la pizarra digital. 12 00:01:26,670 --> 00:01:33,530 En la sesión número 5, construiremos pirámides en la mesa de luz en pequeños grupos y utilizando arena y materiales translúcidos. 13 00:01:33,950 --> 00:01:38,969 En la sesión número 6, dibujaremos faraones de manera cooperativa y utilizando la técnica del folio giratorio. 14 00:01:39,450 --> 00:01:44,549 En la sesión número 7, realizaremos una serie de talleres en los que ofrecemos distintas propuestas. 15 00:01:44,549 --> 00:01:51,629 Por ejemplo, guiar al robot de programación a través de su panel, trabajar el nombre en escritura jeroglífica a través de Geniali, 16 00:01:51,629 --> 00:01:55,829 realizar nubes de palabras en WordArt o bien visualizar en 3D y a través de la aplicación 17 00:01:55,829 --> 00:02:01,709 Kiber animales coloreados previamente. En la sesión número 8 realizaremos actividades H5P 18 00:02:01,709 --> 00:02:06,689 del aula virtual como el memoria o la asociación de imágenes. En la sesión número 9 recrearemos 19 00:02:06,689 --> 00:02:11,370 elementos del antiguo Egipto con las construcciones magnéticas Steam o bien a través de distintas 20 00:02:11,370 --> 00:02:15,490 piezas sueltas, mientras que en la sesión número 10 trabajaremos un cuento motor en la sala de 21 00:02:15,490 --> 00:02:21,449 psicomotricidad. Ya en la fase final realizaremos talleres internivelares utilizando distintos 22 00:02:21,449 --> 00:02:26,650 espacios del centro como aulas, pasillos o sala polivalente. Crearemos amuletos, papiros 23 00:02:26,650 --> 00:02:31,330 y distintos elementos que formarán parte de nuestros tesoros del Antiguo Egipto. Trabajaremos 24 00:02:31,330 --> 00:02:35,669 igualmente en la decoración de espacios comunes. Para finalizar, realizaremos un cuestionario 25 00:02:35,669 --> 00:02:40,710 final en Cajud que servirá de autoevaluación, así como para saber si hemos podido ayudar 26 00:02:40,710 --> 00:02:45,229 finalmente a Filias Fog. A lo largo del proyecto se recogen actividades que se incluyen en 27 00:02:45,229 --> 00:02:50,050 el aula virtual para compartir conocimientos y poder consultar contenidos trabajados. Igualmente 28 00:02:50,050 --> 00:02:55,250 han incluido actividades que permiten registrar aprendizajes, así como actividades innovadoras 29 00:02:55,250 --> 00:02:58,069 Steam en distintos espacios del centro. Muchas gracias.