1 00:00:00,500 --> 00:00:06,480 Hola, soy María José García. En este vídeo explicaré brevemente una situación de aprendizaje para el ciclo superior de educación primaria, 2 00:00:07,019 --> 00:00:10,679 fundamentada en el aprendizaje basado en proyectos y el trabajo con roles cooperativos. 3 00:00:11,119 --> 00:00:16,000 Los alumnos en grupos con roles complementarios desarrollarán un producto final que consistirá en un juego digital basado en Scratch 4 00:00:16,000 --> 00:00:22,519 que comenta los elementos alimenticios saludables, así como en un menú que sea adecuado, sano y apetecible para implementar en el comedor del colegio. 5 00:00:22,780 --> 00:00:25,620 En el diseño de actividades se ha tenido en cuenta el diseño universal de aprendizaje, 6 00:00:25,839 --> 00:00:30,399 considerando las diferentes formas de acceder al conocimiento que se relacionan con los roles cooperativos del equipo. 7 00:00:30,500 --> 00:00:38,640 Por eso, todas las tareas van a favorecer la participación a varios niveles y desde distintas áreas de conocimiento, que requerirán el uso de diferentes espacios del centro. 8 00:00:39,340 --> 00:00:42,320 Esta situación de aprendizaje va a comprender siete fases. 9 00:00:42,899 --> 00:00:46,679 En la fase de lanzamiento, nuestro objetivo va a ser motivar al alumnado y determinar sus conocimientos previos. 10 00:00:47,039 --> 00:00:49,859 Para eso se proponen actividades encadenantes, en este caso dos noticias. 11 00:00:49,979 --> 00:00:53,780 Una acerca de la obesidad infantil y otra acerca de los trastornos alimenticios en los adolescentes. 12 00:00:54,460 --> 00:01:01,740 Esto se hará durante una sesión y también para fomentar el que entiendan que hay en común entre la obesidad y los trastornos alimenticios, van a utilizar un organizador gráfico. 13 00:01:02,000 --> 00:01:04,480 Pasaremos luego a la fase de diseño, en la cual dedicaremos dos sesiones. 14 00:01:04,480 --> 00:01:12,280 En la fase de diseño vamos a diseñar nuestros grupos cooperativos, tienen que ponerse de acuerdo en el nombre, coger un logo y asignar diferentes roles. 15 00:01:12,439 --> 00:01:16,620 Vamos a determinar el calendario de trabajo y crearán sus propias fábricas de evaluación. 16 00:01:16,799 --> 00:01:20,840 En ordenadores crearán un cuaderno de equipo utilizando Google Docs y aprendiendo a compartir los documentos. 17 00:01:20,840 --> 00:01:24,040 Luego crearán una cuenta única de grupo en la plataforma de Scratch. 18 00:01:24,659 --> 00:01:26,420 La tercera sesión es la fase de investigación. 19 00:01:26,939 --> 00:01:32,140 Se trata de proporcionarles fuentes de conocimiento para que ellos aprendan a discriminar la información relevante de la irrelevante 20 00:01:32,140 --> 00:01:34,219 y a sintetizar ese conocimiento. 21 00:01:34,379 --> 00:01:35,219 Dedicaremos dos sesiones. 22 00:01:35,719 --> 00:01:37,099 Pueden utilizar el grupo de expertos para ellos. 23 00:01:37,379 --> 00:01:39,099 Les dará una base de Google Fonts que los pueden modificar. 24 00:01:39,500 --> 00:01:45,540 Luego se les ofrecerá recursos para ver si esa información que tienen se adecua con lo que nos ofrece la Organización Mundial de la Salud y otras fuentes 25 00:01:45,540 --> 00:01:50,480 que se organizan a través del desktop Simbaloo, que les ofrece únicamente acceso a aquellos sitios que son seguros. 26 00:01:50,840 --> 00:01:54,379 Luego, van a analizar los conocimientos que han sintetizado utilizando un mapa conceptual. 27 00:01:54,379 --> 00:01:57,680 Y por último, se les enseñará a crear un menú que va a ser Canva. 28 00:01:57,680 --> 00:01:59,980 En la cuarta fase, ya estamos en la fase de creación. 29 00:01:59,980 --> 00:02:03,900 Aquí ya tienen que reunirse en grupos y primero se les va a enseñar a utilizar Scratch. 30 00:02:03,900 --> 00:02:06,180 Mediante un trate de programación de juegos en Scratch. 31 00:02:06,180 --> 00:02:09,020 En Canva, se les dará tiempo por grupos para diseñar el menú de 7 días. 32 00:02:09,020 --> 00:02:11,819 Tendrán que crear el volador de su juego en esta fase, 33 00:02:11,819 --> 00:02:15,539 determinando qué alimentos tienen una puntuación positiva, qué alimentos tienen una puntuación negativa. 34 00:02:15,539 --> 00:02:19,620 La quinta fase va a ser la fase de presentación en la cual tienen que compartir 35 00:02:19,620 --> 00:02:20,740 los resultados que están logrando. 36 00:02:20,939 --> 00:02:22,860 La primera sesión es Javi, Javi y Javi, en la cual se desarrolla en el comedor 37 00:02:22,860 --> 00:02:26,639 y han traído uno de los platos que nos han propuesto en su mero de siete días. 38 00:02:27,139 --> 00:02:28,960 Y la segunda sesión trabajaremos Prime Food, 39 00:02:29,400 --> 00:02:31,039 porque tenemos ordenadores y compartirán los juegos. 40 00:02:31,479 --> 00:02:33,360 Y la sexta fase es la fase de difusión. 41 00:02:33,740 --> 00:02:37,500 En la fase de difusión van a publicar su juego online en las redes sociales de nuestro centro 42 00:02:37,500 --> 00:02:40,819 y también el menú salvo ganador, dentro de lo que hicimos para competición de platos, 43 00:02:41,180 --> 00:02:42,879 se va a publicar en la revista del colegio. 44 00:02:43,560 --> 00:02:46,719 Toda situación de aprendizaje requiere de una evaluación final. 45 00:02:46,719 --> 00:02:50,080 Van a trabajar el cuaderno de tipo y van a evaluar y puntuar la actividad. 46 00:02:50,280 --> 00:02:54,919 Por último, recibiendo una puntuación global del grupo, van a asignar de esa puntuación cuántos puntos asignan a cada compañía.