1 00:00:00,000 --> 00:00:03,090 En esta infografía veremos una situación de 2 00:00:03,100 --> 00:00:04,590 aprendizaje para la asignatura de 3 00:00:04,600 --> 00:00:07,490 Tecnología programación y robótica de 2º de 4 00:00:07,500 --> 00:00:10,390 la ESO en la que utilizan como metodologías 5 00:00:10,400 --> 00:00:13,690 la clase invertida o flipped classroom, el trabajo 6 00:00:13,700 --> 00:00:16,390 cooperativo y la gamificación de manera que 7 00:00:16,400 --> 00:00:18,490 se promueva el aprendizaje entre iguales y 8 00:00:18,500 --> 00:00:21,190 la resolución de problemas. Como producto 9 00:00:21,200 --> 00:00:23,290 final y con ayuda de la inteligencia artificial 10 00:00:23,300 --> 00:00:26,690 los alumnos deberán crear un mapa interactivo en el que estén 11 00:00:26,700 --> 00:00:28,890 localizados diferentes estructuras de su 12 00:00:28,900 --> 00:00:32,190 entorno más cercano. En las actividades se 13 00:00:32,200 --> 00:00:33,690 han tenido en cuenta el trabajo cooperativo 14 00:00:33,700 --> 00:00:37,690 y las pautas de diseño universal de aprendizaje 15 00:00:37,700 --> 00:00:39,690 múltiples formas de implicación, representación y 16 00:00:39,700 --> 00:00:42,290 expresión para asegurar una experiencia más 17 00:00:42,300 --> 00:00:44,690 inclusiva en el aula. El objetivo de estas 18 00:00:44,700 --> 00:00:46,490 lecciones motivar al alumnado y saber 19 00:00:46,500 --> 00:00:49,490 cuáles son sus conocimientos para conocer 20 00:00:49,500 --> 00:00:51,390 el proyecto al que trabajarán y asignar los 21 00:00:51,400 --> 00:00:53,690 grupos de trabajo, siguiendo la metodología 22 00:00:53,700 --> 00:00:56,790 de flippled classroom, en casa deberán informarse 23 00:00:56,800 --> 00:00:59,300 acerca de los diferentes tipos de estructuras. 24 00:00:59,900 --> 00:01:02,390 En la segunda sesión se resolverán todas 25 00:01:02,400 --> 00:01:04,390 las dudas que hayan podido surgir y se 26 00:01:04,400 --> 00:01:06,690 corregirá en grupo, la ficha entregará en 27 00:01:06,700 --> 00:01:08,590 la sesión anterior: Para ver si han 28 00:01:08,600 --> 00:01:10,690 asimilado lo visto hasta ahora,en grupo, 29 00:01:10,700 --> 00:01:14,990 realizarán un test la aplicación Quizizz. Para 30 00:01:15,000 --> 00:01:17,090 finalizar utilizara el semáforo como rutina 31 00:01:17,100 --> 00:01:19,490 de pensamiento: Que sé porque no entiendo, 32 00:01:19,500 --> 00:01:22,190 qué me genera dudas, qué he aprendido de 33 00:01:22,200 --> 00:01:24,690 manera que realicen una autoevaluación de su trabajo, 34 00:01:24,700 --> 00:01:26,290 siendo conscientes de lo que tienen que 35 00:01:26,300 --> 00:01:28,990 reforzar. Las dos siguientes sesiones, están 36 00:01:29,000 --> 00:01:30,390 relacionadas con la inteligencia artificial, 37 00:01:30,400 --> 00:01:33,190 en ellas profundizarán en lo que es la 38 00:01:33,200 --> 00:01:35,590 inteligencia artificial y qué consecuencias 39 00:01:35,600 --> 00:01:38,290 puede la sociedad, además comenzarán a 40 00:01:38,300 --> 00:01:40,990 familiarizarse con la aplicación learning 41 00:01:41,000 --> 00:01:43,990 ml para ello dispondrá de una serie de 42 00:01:44,000 --> 00:01:46,490 documentación visual y escrita así como una 43 00:01:46,500 --> 00:01:47,990 serie de actividades individuales y 44 00:01:48,000 --> 00:01:49,990 grupales integradas en un paquete 45 00:01:50,000 --> 00:01:54,190 eXeLearning con diseño dual. En la quinta 46 00:01:54,200 --> 00:01:56,190 sesión trabajar mediante grupo de expertos 47 00:01:56,200 --> 00:01:58,490 de forma colaborativa, deberá buscar 48 00:01:58,500 --> 00:01:59,890 imágenes en internet de los diferentes 49 00:01:59,900 --> 00:02:02,690 tipos de estructuras vistas. En la sexta 50 00:02:02,700 --> 00:02:05,290 sesión, los alumnos se trasladan al exterior 51 00:02:05,300 --> 00:02:07,490 fuera del recinto escolar donde se tendrán 52 00:02:07,500 --> 00:02:09,390 que repartir el trabajo en parejas o tríos 53 00:02:09,400 --> 00:02:13,090 para realizar fotografías a diferentes estructuras. 54 00:02:13,100 --> 00:02:15,090 En estas dos sesiones utilizarán la aplicación 55 00:02:15,100 --> 00:02:17,090 learningML para crear un modelo de 56 00:02:17,100 --> 00:02:19,090 aprendizaje automático entrenado para 57 00:02:19,100 --> 00:02:21,790 reconocer determinados tipos de estructuras 58 00:02:21,800 --> 00:02:25,090 Para finalizar el proyecto crearán un gran mapa 59 00:02:25,100 --> 00:02:26,890 grupal interactivo con la aplicación 60 00:02:26,900 --> 00:02:28,790 Google Maps en la que tendrán que situar 61 00:02:28,800 --> 00:02:30,690 las diferentes estructuras y añadir 62 00:02:30,700 --> 00:02:33,390 información acerca de ellas. Cada alumno 63 00:02:33,400 --> 00:02:35,490 deberá estar encargado de al menos una 64 00:02:35,500 --> 00:02:38,690 estructura. La última sesión la dedicarán 65 00:02:38,700 --> 00:02:40,790 evaluar mediante una rúbrica el trabajo 66 00:02:40,800 --> 00:02:42,690 implicación de los diferentes miembros del 67 00:02:42,700 --> 00:02:45,490 grupo, por otro lado a través de una lista 68 00:02:45,500 --> 00:02:48,690 de cotejo pondrán nota al producto final 69 00:02:48,700 --> 00:02:51,490 Para finalizar utilizarán como 70 00:02:51,500 --> 00:02:53,290 autoevaluación utilizarán una rutina de pensamiento 71 00:02:53,300 --> 00:02:55,690 la escalera de metacognición que 72 00:02:55,700 --> 00:02:58,790 incorporarán a su portafolio personal con 73 00:02:58,800 --> 00:03:00,990 esta última sesión por finalizado el 74 00:03:01,000 --> 00:03:01,490 proyecto 75 00:03:01,500 --> 00:03:02,235