1 00:00:00,340 --> 00:00:05,919 En el presente vídeo voy a explicar una situación de aprendizaje para un grupo de alumnos de 4 años de educación infantil 2 00:00:05,919 --> 00:00:13,160 basada en el aprendizaje por proyectos, aprendizaje basado en el juego, trabajo cooperativo y a iniciar a mis alumnos en el lenguaje de la programación. 3 00:00:13,660 --> 00:00:18,940 La secuencia didáctica estará dividida en diferentes fases en las que se desarrollan diferentes actividades. 4 00:00:19,339 --> 00:00:24,000 Además, en el diseño de actividades se han tenido en cuenta las pautas del diseño universal del aprendizaje, 5 00:00:24,000 --> 00:00:30,280 múltiples formas de implicación, representación y expresión para así garantizar una respuesta más inclusiva en el aula. 6 00:00:30,699 --> 00:00:34,740 Para ello crearemos grupos cooperativos y se utilizarán distintos espacios del centro. 7 00:00:35,399 --> 00:00:41,719 La primera sesión sirve por un lado para motivar a los alumnos y por otro lado para conocer cuáles son sus conocimientos previos 8 00:00:41,719 --> 00:00:45,420 que servirán como punto de partida, realizando así una evaluación inicial. 9 00:00:45,980 --> 00:00:50,219 Para ello, cuando lleguen a clase tendremos preparada una presentación interactiva con Geniali 10 00:00:50,219 --> 00:00:53,600 donde veremos algunos de los inventos más relevantes en nuestra historia. 11 00:00:54,000 --> 00:00:59,060 Como actividad estableceremos un diálogo sobre los inventos que aparecen y mediante la rutina del pensamiento 12 00:00:59,060 --> 00:01:02,320 veo, siento, me pregunto, realizaremos una reflexión sobre el tema. 13 00:01:03,120 --> 00:01:05,819 La segunda sesión corresponde a una fase de investigación. 14 00:01:06,340 --> 00:01:08,560 Vamos a explorar un invento actual como son los robots. 15 00:01:08,739 --> 00:01:10,920 Para ello vamos a utilizar el robot Vivot. 16 00:01:11,359 --> 00:01:17,620 Consiste en una pequeña abeja con la que podemos crear secuencias sencillas a través de los botones que permiten moverlo. 17 00:01:17,740 --> 00:01:22,980 Esto permite iniciar a los niños en el lenguaje de la programación desarrollando su pensamiento computacional. 18 00:01:22,980 --> 00:01:27,420 La actividad consistirá en dejar que los alumnos por turnos manipulen libremente el robot, 19 00:01:27,859 --> 00:01:32,020 así como moverlo por el aula programando secuencias sencillas que le vayamos indicando. 20 00:01:33,159 --> 00:01:38,100 En la siguiente sesión vamos a crear nuestros propios caminos para llegar a los inventos indicados. 21 00:01:38,460 --> 00:01:39,879 Crearemos grupos cooperativos. 22 00:01:40,120 --> 00:01:45,320 Cada equipo tendrá una fotografía de un invento y tendrá que dibujar en el suelo con tiza de equidad 23 00:01:45,320 --> 00:01:48,200 el camino que tienen que seguir para llegar hasta ahí. 24 00:01:48,560 --> 00:01:51,140 Para ello utilizaremos los pasillos y el hold infantil. 25 00:01:51,140 --> 00:01:52,760 Los pasillos tendrán que trabajar en equipo. 26 00:01:52,980 --> 00:01:54,180 Para llegar hasta el invento. 27 00:01:54,180 --> 00:01:59,180 Después realizaremos una coevaluación del trabajo en equipo a través de una diana de evaluación. 28 00:01:59,880 --> 00:02:04,260 En la siguiente fase la actividad consistirá en mover al Vivot por la cuadrícula. 29 00:02:04,260 --> 00:02:07,560 Los niños tendrán tarjetas con imágenes de los diferentes inventos. 30 00:02:07,560 --> 00:02:13,159 Tendrán que sacar una y programar al Vivot para que se mueva por la cuadrícula hasta el invento que les haya salido. 31 00:02:13,159 --> 00:02:19,159 Desarrollando así su pensamiento computacional y esto nos permitirá realizar una evaluación individual. 32 00:02:19,159 --> 00:02:22,860 La siguiente sesión consistirá en realizar un taller con las familias. 33 00:02:22,860 --> 00:02:26,260 Para que los niños diseñen y creen su propio invento por equipos. 34 00:02:26,260 --> 00:02:29,060 Para ello utilizaremos la metodología de Synthinking. 35 00:02:29,060 --> 00:02:35,460 Primero realizaremos un análisis de la situación, propondremos soluciones y diseñaremos nuestro invento explicando su utilidad. 36 00:02:35,460 --> 00:02:37,660 Desarrollando así el pensamiento creativo. 37 00:02:37,660 --> 00:02:43,160 Para finalizar, los alumnos presentarán sus inventos en la sala de psicomotricidad al resto de alumnos. 38 00:02:43,160 --> 00:02:48,860 Harán una pequeña exposición al resto de compañeros explicando qué han creado, por qué y su utilidad. 39 00:02:48,860 --> 00:02:52,260 Después utilizaremos la estrategia dos estrellas y un deseo, 40 00:02:52,259 --> 00:02:57,060 que consiste en decir dos cosas que les ha gustado de la presentación y una que puedan mejorar. 41 00:02:57,060 --> 00:02:59,659 Realizando así una actividad de coevaluación.