1 00:00:00,370 --> 00:00:09,890 4 minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 2 00:00:10,529 --> 00:00:13,890 Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial. 3 00:00:14,070 --> 00:00:19,429 Hemos estado trabajando con el juego de Pong, pero cuando lo queremos llevar a la tablet, 4 00:00:19,949 --> 00:00:25,010 claro, en el teclado, en el ordenador, pues teníamos las teclas para el jugador 1 y las teclas para el jugador. 5 00:00:25,010 --> 00:00:30,609 pero aquí lo que estamos usando es el dedo, tocamos sobre la pantalla y movemos el verde 6 00:00:30,609 --> 00:00:37,210 y claro el azul no se movía, entonces hemos hecho que la propia máquina al azar, no al azar 7 00:00:37,210 --> 00:00:42,109 sino que siguiendo a la pelota devuelva los golpes 8 00:00:42,109 --> 00:00:47,590 ¿y cómo lo hemos hecho? pues muy sencillo, nosotros teníamos aquí flecha arriba, flecha abajo 9 00:00:47,590 --> 00:00:51,429 cuando lo movía un jugador, esto era para cuando usábamos el portátil 10 00:00:51,429 --> 00:01:03,829 Pero aquí lo que hacemos, bueno, lo de siempre, fijamos el estilo de rotación a no rotar, apuntamos hacia la pelota, siempre va a estar este apuntando hacia la pelota y se desliza y lo hace. 11 00:01:03,969 --> 00:01:09,209 Y aquí es donde podemos ponerlo. Si se desliza muy rápido siempre va a devolver todas las pelotas. 12 00:01:09,629 --> 00:01:14,109 Si se desliza muy despacio, en un segundo, pues va a llegar tarde a todas las pelotas. 13 00:01:14,109 --> 00:01:18,170 Y aquí es donde graduamos la dificultad del juego. 14 00:01:18,650 --> 00:01:25,109 En el eje X siempre está en la posición 180, es decir, se va a mover siguiendo esta línea para arriba y para abajo. 15 00:01:25,769 --> 00:01:30,489 Y va a estar, claro, dirigiéndose, apuntando hacia la pelota. 16 00:01:30,609 --> 00:01:38,230 Porque hemos creado esa variable, que es la pelota en el eje Y, que la tenemos aquí. 17 00:01:39,409 --> 00:01:42,909 Dar a pelota en el eje Y el valor de la posición en Y. 18 00:01:42,909 --> 00:02:01,709 Entonces ya tenemos esa pelota, ese valor, esa variable definida, porque claro, nosotros nos vamos aquí a azul y si cogemos esta posición en Y, no es la posición en Y de la pelota, es de la posición en Y de la paleta azul, que no nos interesa. 19 00:02:01,709 --> 00:02:17,689 Entonces nosotros creamos esa variable, esa pelota en i, ya la tenemos fija a la posición en i porque estamos programando en la pelota y sabemos que si la pelota está a 100, esta paleta azul se va a ir hasta el 100. 20 00:02:18,110 --> 00:02:20,370 ¿Y cuánto va a tardar? Una décima. 21 00:02:20,949 --> 00:02:26,469 Entonces aquí es donde le vamos dando que pueda ganar siempre o que pueda tener algún fallo. 22 00:02:26,469 --> 00:02:33,169 y tan sencillo como eso, con este código quitamos este, ya no lo movemos nosotros, ya no hay jugador 2 23 00:02:33,169 --> 00:02:40,169 sino que es la máquina la que mueve a la paleta azul y la pone en posición para devolver los golpes 24 00:02:40,169 --> 00:02:43,590 bueno, pues espero que le veáis utilidad, muchas gracias