1 00:00:00,000 --> 00:00:01,899 Sergio Aznarazo, Secundaria, Tecnología. 2 00:00:03,020 --> 00:00:07,080 A continuación se muestra en pantalla el aula virtual de Ciencias de la Computación de 1º ESO. 3 00:00:07,259 --> 00:00:14,740 Para facilitar el acceso a los contenidos, la estructura digital del entorno se encuentra dividida por unidades didácticas 4 00:00:14,740 --> 00:00:21,460 y estas a su vez por bloques temáticos, y cada uno de los bloques irá acompañado de una secuencia de actividades 5 00:00:21,460 --> 00:00:25,879 con todos los recursos necesarios para llevarlas a cabo. 6 00:00:29,960 --> 00:00:33,859 Las actividades van acompañadas de diferentes recursos y se presentan en formatos variados. 7 00:00:34,920 --> 00:00:41,539 El formato de X-Learning permite integrar recursos con lectura facilitada y facilitadores como audio y vídeos de apoyo. 8 00:00:42,259 --> 00:00:48,500 Para reducir las barreras sensoriales de un entorno digital, las principales orientaciones metodológicas son 9 00:00:48,500 --> 00:00:55,039 amplificación general de los elementos visualizados en la pantalla, amplificación de caracteres de texto y adaptaciones de colores y de contraste. 10 00:00:55,039 --> 00:01:00,600 Para ello se utilizará la herramienta de amplificación de carácter general Helper Pire. 11 00:01:03,159 --> 00:01:11,640 A continuación se muestra en pantalla la herramienta digital de la aula virtual utilizada para recoger información y evidencia del aprendizaje del alumno. 12 00:01:19,109 --> 00:01:28,489 Se proporciona la ayuda necesaria para que el alumno avance a través de retroalimentaciones tipo texto, tipo multimedia y archivos adjuntos. 13 00:01:28,489 --> 00:01:34,349 Para garantizar el obligado cumplimiento de las normas de seguridad y protección de datos 14 00:01:34,349 --> 00:01:38,829 para las comunicaciones siempre se utilizarán los canales oficiales de la Comunidad de Madrid 15 00:01:38,829 --> 00:01:43,010 como el correo electrónico de EducaMadrid y el aula virtual 16 00:01:43,010 --> 00:01:48,469 Para las evaluaciones se utilizará siempre el libro de calificaciones del aula virtual 17 00:01:48,469 --> 00:01:54,239 A continuación se muestra en pantalla un ejemplo práctico de una actividad propuesta 18 00:01:54,239 --> 00:01:57,180 para que los alumnos trabajen juntos e interactúen entre ellos 19 00:01:57,180 --> 00:01:59,400 Es una tarea de tipo wiki 20 00:01:59,400 --> 00:02:05,200 Actividad 6.16, wiki, diseño y programación de videojuegos. 21 00:02:05,200 --> 00:02:13,680 En ella los alumnos tendrán que realizar unos apuntes a modo de resumen del tema de forma colaborativa. 22 00:02:15,039 --> 00:02:21,180 El recurso tipo wiki tiene muchas utilidades y aplicaciones en el aula 23 00:02:21,180 --> 00:02:27,099 y en este caso se utiliza la de generar apuntes de clase colaborativamente entre alumnos. 24 00:02:27,099 --> 00:02:40,580 Para facilitar el mostrar en pantalla cómo los alumnos pueden monitorizar su aprendizaje con autonomía, cambio mi rol a estudiante. 25 00:02:41,560 --> 00:02:50,159 Dentro del aula virtual, los alumnos podrán consultar las distintas calificaciones donde quedará registrada el progreso de los alumnos. 26 00:02:50,159 --> 00:03:00,300 Las distintas actividades están separadas por evaluaciones, así como pruebas objetivas y actividades a presentar. 27 00:03:01,219 --> 00:03:05,080 Todo esto se consigue con una configuración inicial del libro del calificador. 28 00:03:05,080 --> 00:03:10,659 A continuación se muestra en pantalla una unidad didáctica dedicada al pensamiento computacional 29 00:03:10,659 --> 00:03:14,620 Bloque 1 desenchufado, bloque 2 diagrama de flujo, bloque 3 fundamento de programación por bloque 30 00:03:14,620 --> 00:03:19,840 En el bloque 1 tendrán que realizar una serie de actividades en formato papel 31 00:03:19,840 --> 00:03:24,580 donde los alumnos tendrán que describir de forma secuencia las actividades de la vida cotidiana 32 00:03:24,580 --> 00:03:31,639 En el supuesto caso de detectar necesidades específicas del aprendizaje en alguno de los alumnos 33 00:03:31,639 --> 00:03:35,479 se llevarán a cabo las siguientes soluciones para superarlas. 34 00:03:35,800 --> 00:03:39,740 En cuanto a las barreras sensoriales, como os he comentado anteriormente, 35 00:03:40,240 --> 00:03:44,099 la herramienta de amplificación de carácter general Help It Build 36 00:03:44,099 --> 00:03:50,659 y para alumnos con barrera de carácter cognitivo se llevará a cabo, 37 00:03:50,860 --> 00:03:54,180 se utilizará una herramienta para secuenciar temporalmente con pictogramas 38 00:03:54,180 --> 00:03:56,840 las distintas actividades que hayan de realizar en el aula.