1 00:00:00,000 --> 00:00:06,640 Hola, mi nombre es José María Antón Santos y voy a presentar las evidencias en cuanto a innovación metodológica. 2 00:00:06,640 --> 00:00:18,600 En la Unidad Diáctica de Programación en Arduino dispongo de una tarea grupal con una metodología de aprendizaje basado en problemas 3 00:00:18,600 --> 00:00:27,800 mezclada con una metodología de puzle de Arnoldson, en la cual los alumnos tienen una serie de roles por grupos 4 00:00:27,800 --> 00:00:35,400 para realizar un proyecto, un proyecto que a través de un problema, en este caso, por ejemplo, termómetro de temperatura ambiente 5 00:00:35,400 --> 00:00:42,000 y humedad en una sala, a través de ese problema ellos tienen que indagar para conseguir poner en marcha ese proyecto. 6 00:00:42,000 --> 00:00:48,800 Los roles que van a tener van a ser diseño y usabilidad, técnico de montaje, que serán dos personas, y técnico de programación, que serán dos personas. 7 00:00:48,800 --> 00:00:59,400 Para ello, para que no se pierdan en ningún momento, he creado esta infografía en formato PDF, en la cual aparece la secuencia de las actividades. 8 00:00:59,400 --> 00:01:08,200 En primer lugar, deben de entender cuáles son las nociones de programación, la introducción a Arduino, para ello entrarán en Google Classroom y se informarán y preguntarán dudas. 9 00:01:08,200 --> 00:01:15,800 Concreción, los grupos y roles serán definidos por el profesor, pero vosotros haréis reuniones de expertos para ver qué y cómo tenéis que hacer. 10 00:01:15,800 --> 00:01:24,400 Practicar, utilizaremos los dos espacios que tenemos en el centro y en todo momento podréis cambiar entre sala de ordenadores y sala diáfana, para poder pensar y dilucidar. 11 00:01:24,400 --> 00:01:33,800 El prototipo, comprobarán vuestros diseños, en las placas protobar con Arduino y posteriormente, si todo va ok, lo pondrán en marcha en otros espacios del centro e incluso en exterior. 12 00:01:33,800 --> 00:01:42,800 Y para finalizar, pondrán esto en marcha. ¿Quiénes? Lo verificarán otros grupos, testearán los trabajos de los compañeros 13 00:01:42,800 --> 00:01:53,800 y así poder ver qué hay que mejorar o perfeccionar para que sea necesario. Además, he puesto aquí el icono de la licencia y aquí la autoría del documento y la asignatura a la que pertenece. 14 00:01:53,800 --> 00:02:05,800 Además, voy a mostrar estos dos espacios de los que hablábamos en esta parte. Es una aula de informática, propiamente dicho, donde van a poder, aquí hay ordenadores en estas mesas, 15 00:02:05,800 --> 00:02:16,800 donde van a poder hacer todo. Aquí tienen una cortadora láser, una impresora en 3D por aquí, aquí tienen un ploter de corte de vinilo y en estas otras mesas, que se ven por aquí, 16 00:02:16,800 --> 00:02:29,800 es donde van a poder sentarse para pensar y llevar a cabo sus proyectos. Además, me gustaría también mostrar que en Tinkercad, que ya lo mostré anteriormente, 17 00:02:29,800 --> 00:02:39,800 los alumnos siempre van a poder realizar tutoriales de aprendizaje y de profundización, no quedándose solo en lo básico, sino que podrán mejorar lo que ya conocen. 18 00:02:39,800 --> 00:02:49,800 Y siempre, si hay algo que se les atasca, poder seguir probando y probando y probando. También en Classroom siempre tengo actividades de refuerzo para todas las actividades que se publican. 19 00:02:49,800 --> 00:03:07,800 Y además, utilizamos la realidad virtual como una herramienta de profundización en determinados aspectos, con una metodología que, debido a su tecnología, ayuda muchísimo a los alumnos a aprender de una manera más amigable. 20 00:03:07,800 --> 00:03:09,800 Y esto es todo.