1 00:00:00,200 --> 00:00:06,160 Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula. 2 00:00:06,900 --> 00:00:12,000 Recursos didácticos, aulas virtuales, programación por bloques, robótica... 3 00:00:13,519 --> 00:00:17,320 para trabajar con tus alumnos y alumnas. 4 00:00:18,420 --> 00:00:23,839 Hola, buenos días. Pues vamos a presentar una serie de programas con Scratch. 5 00:00:23,839 --> 00:00:29,120 Ya hemos preparado algo para el día del libro con Scratch. 6 00:00:29,120 --> 00:00:37,659 Lo que pasa es que era un castillo, tocabas al dragón, el caballero, lo animábamos y aquí, bueno, pues hemos dado otra vuelta, ¿no? 7 00:00:37,659 --> 00:00:44,960 Aquí el proyectil que vamos a disparar es una rosa y lo va a recoger, en este caso, un dragón, ¿no? 8 00:00:45,460 --> 00:00:56,020 Es sencillo, pero bueno, le hemos dado esa vuelta de que sea de esta manera recogido como si disparara. 9 00:00:56,020 --> 00:01:01,020 Lo que pasa es que en vez de disparar a este personaje, lo que hace es que lo lanza al azar. 10 00:01:01,920 --> 00:01:03,320 Mira, vamos a ver lo que hacemos. 11 00:01:03,679 --> 00:01:05,560 Bueno, va a decir un mensaje. 12 00:01:05,700 --> 00:01:07,000 Vamos a verlo primeramente. 13 00:01:07,620 --> 00:01:15,480 Cuando le damos aquí a cero, tenemos que llevar a nuestro gramo los objetos. 14 00:01:15,900 --> 00:01:17,900 Y suena una pequeñita... 15 00:01:17,900 --> 00:01:18,939 Gracias, Númeres. 16 00:01:19,019 --> 00:01:20,040 Gracias, Númeres. 17 00:01:20,120 --> 00:01:23,099 Gracias, Númeres. 18 00:01:23,099 --> 00:01:31,760 Ya empezaríamos, cada vez que recojamos un objeto, pues un libro, una rosa, y empezaríamos a sumar. 19 00:01:32,319 --> 00:01:34,500 Debería. A ver ahí. 20 00:01:36,000 --> 00:01:39,280 57, 56, o sea, va a sumar. 21 00:01:40,900 --> 00:01:42,879 Y eso pues lo hemos evitado. 22 00:01:43,219 --> 00:01:47,719 Pues mira, me parece una forma de plantear el juego sin esta solución, 23 00:01:47,719 --> 00:01:51,920 ver que encuentran esa manera de hacer puntos tan fácil, 24 00:01:51,920 --> 00:01:57,959 y luego plantear esa barrera para que no lo hagan. 25 00:01:58,879 --> 00:02:03,060 Bueno, pues vamos a ir viendo la programación muy sencilla. 26 00:02:03,560 --> 00:02:07,019 Al hacer clic en la bandera, hemos fijado el tamaño. 27 00:02:07,120 --> 00:02:10,500 Estamos hablando del proyectil que tenemos en los disfraces. 28 00:02:10,939 --> 00:02:12,919 Tenemos dos, una rosa o un libro. 29 00:02:13,639 --> 00:02:16,139 Tenemos esos dos disfraces. 30 00:02:16,860 --> 00:02:20,259 Al hacer clic por siempre, creamos un clon de mí mismo 31 00:02:20,259 --> 00:02:26,199 y esperamos dos segundos, es decir, el tiempo entre un y otro que sale son dos segundos. 32 00:02:27,039 --> 00:02:32,180 Y ahora le decimos que al comenzar como clon, aquí este no lo hemos usado, 33 00:02:33,580 --> 00:02:42,340 nos va a ser muy importante ir al jugador y apuntar en la dirección, aquí entre 0 y 120. 34 00:02:43,180 --> 00:02:45,360 Vamos a ver qué direcciones le hemos puesto. 35 00:02:45,360 --> 00:02:53,139 entre 0, que debería ser esta, 0, aquí lo tenemos, 0 y 120. 36 00:02:53,400 --> 00:02:58,180 No lo ponemos así, menos 105, porque dirían para qué no los podríamos coger. 37 00:02:58,180 --> 00:03:03,120 Pero más o menos este punto ahí, pues todavía lo podemos recoger. 38 00:03:03,659 --> 00:03:05,680 Y ahí lo ponemos como número aleatorio. 39 00:03:05,840 --> 00:03:11,039 De esta manera nos aseguramos que el clon va a partir de esta zona 40 00:03:11,039 --> 00:03:14,120 y se va a poner mirando a esa dirección. 41 00:03:15,360 --> 00:03:25,580 Cambia disfraz, aquí no cambiamos ningún disfraz, estábamos hablando con una variable antes que la llamábamos regalo pero ahora no la tenemos. 42 00:03:25,580 --> 00:03:41,719 Vamos a poner el disfraz, pues tan sencillo, tenemos dos disfraces, pues ponemos entre 0, entre 1 y 2, entre 1 y 2 y nos va a elegir un libro o nos va a elegir una rosa. 43 00:03:41,719 --> 00:03:44,159 va a la capa delantera para que salga 44 00:03:44,159 --> 00:03:44,900 por delante 45 00:03:44,900 --> 00:03:48,139 lo de mover 40 pasos, esto ya lo hemos 46 00:03:48,139 --> 00:03:49,939 hablado, es para que cuando tenemos algo 47 00:03:49,939 --> 00:03:51,939 de disparos, pues que salga de donde 48 00:03:51,939 --> 00:03:53,060 lo queremos hacer 49 00:03:53,060 --> 00:03:55,979 si le pusiéramos por ejemplo 80 50 00:03:55,979 --> 00:03:58,039 vamos a ver ahora de donde 51 00:03:58,039 --> 00:04:00,180 salen, ven no salen desde aquí 52 00:04:00,180 --> 00:04:02,240 que sale fatal, lo suyo es que salga de aquí 53 00:04:02,240 --> 00:04:03,520 o un poquito más abajo 54 00:04:03,520 --> 00:04:06,280 pues para eso le tenemos puesto 40 55 00:04:06,280 --> 00:04:08,219 y se muestra 56 00:04:08,219 --> 00:04:09,780 y por siempre 57 00:04:09,780 --> 00:04:12,319 va a estar moviéndose dos pasos 58 00:04:12,319 --> 00:04:13,960 que aquí es donde le damos la velocidad 59 00:04:13,960 --> 00:04:16,060 para recoger, pues si le ponemos 60 00:04:16,060 --> 00:04:17,899 7 vemos que va muy deprisa 61 00:04:17,899 --> 00:04:20,319 sería muy difícil para nosotros 62 00:04:20,319 --> 00:04:21,920 recoger 63 00:04:21,920 --> 00:04:24,240 recoger 64 00:04:24,240 --> 00:04:27,019 esos proyectiles 65 00:04:27,019 --> 00:04:28,199 así lanzados 66 00:04:28,199 --> 00:04:29,100 de aquella manera 67 00:04:29,100 --> 00:04:32,019 imposible, bueno pues aquí es donde 68 00:04:32,019 --> 00:04:33,920 se lo ponemos, y lo que hacemos 69 00:04:33,920 --> 00:04:36,139 es que una vez que toca 70 00:04:36,139 --> 00:04:38,220 o al dragón o toca 71 00:04:38,220 --> 00:04:40,180 al borde, eliminamos 72 00:04:40,180 --> 00:04:42,339 ese clon, muy sencillo 73 00:04:42,339 --> 00:04:44,180 y ahora nos vamos al dragón 74 00:04:44,180 --> 00:04:46,040 que el dragón es el que, bueno 75 00:04:46,040 --> 00:04:47,740 pues que tampoco es muy complicado 76 00:04:47,740 --> 00:04:50,019 le hemos puesto para 77 00:04:50,019 --> 00:04:52,579 moverse con las teclas, muy sencillo 78 00:04:52,579 --> 00:04:53,879 sumamos ahí 20 79 00:04:53,879 --> 00:04:56,220 sumamos menos 20 para bajar 80 00:04:56,220 --> 00:04:58,180 y lo que si hacemos es 81 00:04:58,180 --> 00:05:00,300 cuando va a derecha o izquierda 82 00:05:00,300 --> 00:05:01,959 pues que apunte en la dirección 83 00:05:01,959 --> 00:05:03,240 si va a la izquierda 84 00:05:03,240 --> 00:05:06,259 esta dirección y si va a la 85 00:05:06,259 --> 00:05:08,399 derecha, entonces el dragón 86 00:05:08,399 --> 00:05:10,160 nos hace este efecto 87 00:05:10,160 --> 00:05:12,220 yo creo 88 00:05:12,220 --> 00:05:14,579 que le tenemos también eso, los disfraces 89 00:05:14,579 --> 00:05:16,060 bueno, aquí tenemos 90 00:05:16,060 --> 00:05:18,000 para moverlo y luego 91 00:05:18,000 --> 00:05:19,339 ¿qué es lo que vamos a hacer? 92 00:05:20,120 --> 00:05:21,660 pues le vamos a 93 00:05:21,660 --> 00:05:23,579 antes de hablar de esto, aquí 94 00:05:23,579 --> 00:05:26,100 al hacer clic en la bandera 95 00:05:26,100 --> 00:05:28,100 lo fijamos porque el dragón sale 96 00:05:28,100 --> 00:05:30,240 grande, le damos a la variable 97 00:05:30,240 --> 00:05:32,040 puntos que hemos creado y aquí tenemos 98 00:05:32,040 --> 00:05:33,980 estas dos porque son las que 99 00:05:33,980 --> 00:05:36,139 hemos trabajado aquí para no meterse 100 00:05:36,259 --> 00:05:47,660 esperar 0,2 segundos por siempre. Nuevo disfraz, que es lo que hace que esto se esté moviendo. Ahí 101 00:05:47,660 --> 00:05:53,420 está moviéndose, va cambiando de disfraz y esperamos hasta que toque el proyectil. Cuando 102 00:05:53,420 --> 00:06:00,439 toca el proyectil nos dice gracias, que me parece que aquí en sonidos pues ya lo tenemos ahí. Gracias, 103 00:06:00,439 --> 00:06:10,399 Y aquí él no la merece, pero como es la misma voz, pues parece que lo dice la misma persona. 104 00:06:11,040 --> 00:06:16,220 Vale, pues ahí cuando toca el proyectil, sumamos un punto y enviamos este mensaje. 105 00:06:16,319 --> 00:06:25,399 Este mensaje es el que recibe y dice no la merece y tiene que parar un poquito para que el otro diga gracias y este no la merece. 106 00:06:25,399 --> 00:06:33,220 Y luego ya esto que le hemos puesto para evitar esa picaresca, pues nos hemos creado dos variables, la X y la Y, 107 00:06:33,620 --> 00:06:37,399 y entonces va moviendo nuestro dragón, vamos a ver si hay... 108 00:06:38,040 --> 00:06:48,680 Según se va moviendo nuestro dragón, pues va cambiando, va diciendo la posición en X o la posición en Y. 109 00:06:48,680 --> 00:06:57,779 Y cuando esta X es más pequeña, de 50, allá que estás acercando, suena la alarma. 110 00:06:58,019 --> 00:06:59,019 Y aquí ya no suena. 111 00:07:00,019 --> 00:07:01,699 Y con la altura pasa lo mismo. 112 00:07:02,600 --> 00:07:09,660 Con la altura vamos subiendo y cuando estamos aquí podemos estar cogiendo los objetos perfectamente. 113 00:07:09,660 --> 00:07:18,459 Pero cuando nos bajamos, hemos tenido que poner esto, pero mira, me parece bien dejar el juego sin este bloque. 114 00:07:18,459 --> 00:07:28,040 Bueno, pues espero que les haya sido de utilidad y la verdad que una actividad entretenida para el día del libro. Muchas gracias.