1 00:00:00,000 --> 00:00:07,680 Hola. A continuación voy a presentar un contenido creado y publicado en el aula 2 00:00:07,680 --> 00:00:14,040 virtual creado por mí, donde vamos a trabajar el Scratch Junior. 3 00:00:14,040 --> 00:00:19,160 Estamos en quinta de primaria y estamos trabajando el Scratch normal, pero 4 00:00:19,160 --> 00:00:25,280 estamos viendo que en cuanto a programación había algún alumnado que 5 00:00:25,360 --> 00:00:32,120 le costaba bastante seguir el ritmo de clase. Entonces realizamos una adaptación 6 00:00:32,120 --> 00:00:37,880 de lo que estamos impartiendo. Entonces decidimos que debíamos bajar el nivel y 7 00:00:37,880 --> 00:00:42,560 realizar actividades sencillas. Por eso decidí crear una 8 00:00:42,560 --> 00:00:47,800 actividad guiada, una metodología más individualizada, atendiendo las 9 00:00:47,800 --> 00:00:53,200 necesidades y permitiendo a los alumnos acceder a toda la información. 10 00:00:53,200 --> 00:00:59,200 Entonces lo que fuimos es utilizar la aplicación. Es igual que la Scratch 11 00:00:59,200 --> 00:01:03,720 normal, Scratch Junior, pero con un nivel más bajo. Este sería para niveles más 12 00:01:03,720 --> 00:01:08,960 bajos de primaria, pero al haber alumnos que la asignatura es nueva de 13 00:01:08,960 --> 00:01:14,760 tecnología, hemos decidido empezar trabajando Scratch Junior para luego ir 14 00:01:14,760 --> 00:01:21,840 ampliando con un Scratch superior para trabajar así la programación. 15 00:01:22,640 --> 00:01:26,200 Tenemos eso. Aquí podemos ver las distintas funcionalidades, los botones de 16 00:01:26,200 --> 00:01:32,520 funcionamiento, los colores y dentro de cada color, las flechas de movimiento, 17 00:01:32,520 --> 00:01:36,960 de repetición de alguna acción y demás. Podemos seleccionar los escenarios de 18 00:01:36,960 --> 00:01:43,160 juego, qué queremos poner, si lo queremos ampliar, lo queremos 19 00:01:43,160 --> 00:01:47,360 reducir. Aquí tenemos los dos coches. Vemos cómo lo hemos reducido de tamaño 20 00:01:47,360 --> 00:01:53,760 para que ellos hagan una carrera. Aumentamos el tamaño. Hacemos los 21 00:01:53,760 --> 00:01:57,680 movimientos que puedan decir algo el que gane. 22 00:01:57,680 --> 00:02:02,880 El movimiento que sigue hacia adelante y hacia atrás se para. 23 00:02:03,160 --> 00:02:07,600 Y diferentes. Aquí tenemos al final la programación que hemos hecho para cada 24 00:02:07,600 --> 00:02:12,560 coche. Tocamos la bandera y empieza. El coche va hacia adelante. La velocidad que 25 00:02:12,560 --> 00:02:18,320 le marcamos. Dieciocho veces se mueve hacia adelante y se para. Cada coche va a una 26 00:02:18,320 --> 00:02:21,960 velocidad y así es como si fuese una carrera. Luego dejamos tiempo. Una 27 00:02:21,960 --> 00:02:25,880 metodología de indagación que los alumnos vayan descubriendo y vayan 28 00:02:25,880 --> 00:02:33,120 haciendo sus propias investigaciones al cabo del tiempo. Ampliando y nos sorprende 29 00:02:33,120 --> 00:02:38,520 bastante de lo que van haciendo porque parece que empiezan de cero pero 30 00:02:38,520 --> 00:02:43,640 luego aprenden muy rápido. Entonces nos sirve para luego ir metiendo una 31 00:02:43,640 --> 00:02:48,800 metodología con una capacidad creciente. Las tablas además, pues como vemos aquí, 32 00:02:48,800 --> 00:02:52,800 las ampliamos en cuanto a tamaño. Cambiamos un poco el color. Tanto para 33 00:02:52,800 --> 00:02:58,480 favorecer al alumno que tenemos con un poco de baja visión. 34 00:02:58,480 --> 00:03:01,360 Muchas gracias.