1 00:00:00,050 --> 00:00:05,530 Buenas tardes, mi nombre es Esther Pascual Llavería y voy a exponer la evidencia titulada 2 00:00:05,530 --> 00:00:11,230 innovación metodológica. El ítem que se documenta es el siguiente, utiliza espacios 3 00:00:11,230 --> 00:00:16,969 dedicados para el uso de tecnologías digitales, sala informática o similar o espacios comunes 4 00:00:16,969 --> 00:00:23,289 del centro como facilitadores de aprendizaje, pasillos activos, huerto, teatros, patios, 5 00:00:23,289 --> 00:00:32,130 talleres, etc. Se trata de un proyecto titulado exploradores botánicos dirigidos a alumnos 6 00:00:32,130 --> 00:00:38,450 de sexto curso de educación primaria en el que vamos a trabajar el área de ciencias 7 00:00:38,450 --> 00:00:46,320 de la naturaleza. En este proyecto las metodologías que se desarrollan son las siguientes, aprendizaje 8 00:00:46,320 --> 00:00:53,560 basado en proyectos con TIC, gamificación y Flipped Classroom. En este proyecto los 9 00:00:53,560 --> 00:00:58,600 alumnos aprenden sobre el mundo de las plantas, ya que van a tener que plantar una en el huerto 10 00:00:58,600 --> 00:01:05,799 escolar del centro. Cada grupo elegirá la que más le guste y llevará a cabo un seguimiento 11 00:01:05,799 --> 00:01:11,299 de la misma haciendo uso de tecnologías. A continuación explico cómo aplicamos cada 12 00:01:11,299 --> 00:01:17,859 una de las metodologías. La metodología aprendizaje basada en proyectos con TIC se 13 00:01:17,859 --> 00:01:22,200 lleva a cabo puesto que al mismo tiempo que realizan el proyecto de las plantas emplean 14 00:01:22,200 --> 00:01:28,659 recursos digitales como tablets para buscar información, pizarra digital interactiva, 15 00:01:28,879 --> 00:01:35,319 puesto que visualizaremos un vídeo en el aula sobre las plantas, la aplicación Canva para 16 00:01:35,319 --> 00:01:41,400 realizar una infografía en la que explicarán cómo están llevando a cabo el proyecto de su planta y 17 00:01:41,400 --> 00:01:50,540 también Plickers para llevar a cabo la evaluación. La metodología de gamificación se lleva a cabo a 18 00:01:50,540 --> 00:01:56,140 través del Cajut que realizaremos en el aula de informática. También un juego interactivo en la 19 00:01:56,140 --> 00:02:01,920 pizzerra digital interactiva a través de la aplicación World Wall para afianzar conocimientos 20 00:02:01,920 --> 00:02:10,960 de manera lúdica y también un Padlet para hacer un seguimiento del proceso de la planta. Por último, 21 00:02:11,419 --> 00:02:16,879 la metodología de Flipped Classroom o aula invertida, puesto que en una de las sesiones los 22 00:02:16,879 --> 00:02:21,680 alumnos previamente en sus casas deberán investigar sobre la web del Real 23 00:02:21,680 --> 00:02:27,219 Jardín Botánico y después en el aula de informática realizaremos un cajut con 24 00:02:27,219 --> 00:02:30,479 dicha información en el que comprobaremos la adquisición de 25 00:02:30,479 --> 00:02:34,340 conocimientos sobre el trabajo realizado de forma autónoma.