1 00:00:01,520 --> 00:00:05,900 Hola, soy Rosa Cabrero, profesora de Tecnología y voy a presentar mi actividad 2 00:00:05,900 --> 00:00:08,960 Programamos con Inteligencia Artificial y Scratch. 3 00:00:09,960 --> 00:00:14,419 Esta actividad está orientada a la asignatura Ciencias de la Computación de I de la ESO 4 00:00:14,419 --> 00:00:18,480 y va a desarrollar los saberes básicos de pensamiento computacional y programación. 5 00:00:19,100 --> 00:00:22,300 Los alumnos tienen ya conocimientos previos de Scratch de trimestres anteriores 6 00:00:22,300 --> 00:00:24,980 pero en general conocen poco de la inteligencia artificial. 7 00:00:25,739 --> 00:00:30,160 Los objetivos de esta actividad son que mejoren la gestión de ficheros, 8 00:00:30,160 --> 00:00:46,359 Por otra parte, que entren a LearningML, a una inteligencia artificial, que aprendan y mejoren la programación por bloques mediante Scratch, desarrollen habilidades de trabajo en equipo colaborativo y reflexionen sobre los sesgos de la inteligencia artificial. 9 00:00:46,539 --> 00:01:00,119 La situación de aprendizaje está estructurada en varios pasos. En primer lugar, hago una presentación de la inteligencia artificial generativa para que sepan qué es y les explico la actividad para trabajar por parejas en cada ordenador. 10 00:01:00,159 --> 00:01:12,920 El segundo paso es descargar una serie de imágenes de flechas en un sentido, por ejemplo, hacia arriba y luego tendrán que ser capaces de girarlas y con ellas alimentar el sistema de Learning ML. 11 00:01:12,920 --> 00:01:29,620 En el siguiente paso se entrena la inteligencia artificial creando cuatro clases de flechas arriba, abajo, izquierda y derecha y después se prueba la cámara web con una flecha dibujada sobre papel para ver el grado de confianza que ofrece y ver que la cámara web funciona. 12 00:01:30,760 --> 00:01:43,959 Ya en el siguiente paso, les muestro un ejemplo de un programa a realizar en la que hay un oso situado en el centro del escenario y debe desplazarse hasta su comida que está ubicada en uno de los puntos cardinales, norte, sur, este u oeste. 13 00:01:44,700 --> 00:01:49,859 Y ellos tienen que guiar al oso mediante una flecha pintada en papel que enseñan a la cámara web. 14 00:01:50,239 --> 00:02:01,450 Los alumnos ya empiezan a programar por parejas y como seguro que preguntan, se aprovecha para contarles qué son las variables y cómo se utilizan. 15 00:02:02,750 --> 00:02:09,009 las instrucciones que se utilizan para manejar la cámara web, listas y qué significa aleatorio, 16 00:02:09,569 --> 00:02:15,030 recordar los eventos, enviar mensaje y recibir mensaje para comunicaciones entre personajes de Scratch 17 00:02:15,030 --> 00:02:23,090 y consolidar todo el conocimiento visto en trimestres anteriores de bucles, condicionales y demás informaciones. 18 00:02:23,889 --> 00:02:30,110 Después exponen su trabajo al resto de la clase y aprovechan para depurar el código cogiendo ideas unos de otros. 19 00:02:30,110 --> 00:02:40,889 A continuación, se analiza el grado de confianza que ofrece el reconocimiento de LearningML y se abre un debate sobre los peligros de los sesgos de la inteligencia artificial. 20 00:02:41,530 --> 00:02:48,050 Por último, cada alumno hace una breve reflexión sobre su visión de este peligro que tienen los sesgos. 21 00:02:50,360 --> 00:02:55,780 Y esto es todo. Hay mucha más información en el documento adjunto a este vídeo. Gracias.