1 00:00:00,000 --> 00:00:14,869 en esta cuarta píldora vamos a tratar la sobreexposición a los juegos online durante 2 00:00:14,869 --> 00:00:20,789 el confinamiento para ello vamos a abordar una serie de cuestiones vamos a aclarar los 3 00:00:20,789 --> 00:00:25,850 conceptos para que tengamos claro lo que es el juego online lo que es el juego con apuestas lo 4 00:00:25,850 --> 00:00:32,509 que es el juego híbrido vamos a vamos a ver os voy a dejar en el material unas clasificaciones 5 00:00:32,509 --> 00:00:40,369 diagnósticas, pero sobre todo lo que vamos a ver nosotros. ¿Señales de alarma? ¿Por qué enganchan 6 00:00:40,369 --> 00:00:46,549 los juegos? ¿Qué características tienen los videojuegos para que sean tan atractivos para 7 00:00:46,549 --> 00:00:55,270 los chicos y las chicas? Veremos números, epidemiología y qué hacer si detectamos. Y como 8 00:00:55,270 --> 00:01:03,030 siempre, un banco de recursos. Algunos de los conceptos que oiremos acerca del juego, 9 00:01:03,189 --> 00:01:11,010 de los videojuegos, son por un lado el gaming y el gambling. El gambling es el juego con 10 00:01:11,010 --> 00:01:18,590 apuestas o el juego de azar, el juego al que hay apuestas monetarias y al que se deja todo 11 00:01:18,590 --> 00:01:22,969 al azar y a lo que pueda pasar cuando apostamos. 12 00:01:23,909 --> 00:01:29,790 Luego está el gaming, que el gaming es el juego online y concretamente los videojuegos. 13 00:01:30,750 --> 00:01:38,430 Es un juego que no conlleva apuestas, a priori, no conlleva apuestas, es un juego en el que 14 00:01:38,430 --> 00:01:44,890 la pericia y el desarrollo tiene más que ver con la capacidad del jugador para desempeñar 15 00:01:44,890 --> 00:01:51,829 esa tarea o esa actividad. Y también habría un juego que sería híbrido. 16 00:01:52,349 --> 00:01:59,609 Algunos videojuegos últimamente están teniendo una parte que son juegos online, 17 00:01:59,609 --> 00:02:10,090 juegos gaming sin apuestas monetarias, pero que añaden una parte que es con apuestas monetarias ficticias 18 00:02:10,090 --> 00:02:16,349 que forman parte de unas cajas botín, unas cajas recompensa 19 00:02:16,349 --> 00:02:21,150 que también dependen de la pericia o de la capacidad del jugador 20 00:02:21,150 --> 00:02:24,830 hay que decir que este tercer tipo de juego híbrido 21 00:02:24,830 --> 00:02:30,129 tiene mayor predictor a generar dependencia y adicción 22 00:02:30,129 --> 00:02:34,169 porque la mayor variable o la variable que estamos viendo 23 00:02:34,169 --> 00:02:38,210 y en la mayoría de las investigaciones que así lo determinan 24 00:02:38,210 --> 00:02:45,650 la parte racional, la parte en la que el jugador desempeña 25 00:02:45,650 --> 00:02:49,310 o cree desempeñar un papel importante, un papel decisivo 26 00:02:49,310 --> 00:02:54,750 un papel en el que él puede cambiar o puede modificar 27 00:02:54,750 --> 00:03:01,909 o es experto o se le da bien un determinado videojuego 28 00:03:01,909 --> 00:03:07,490 eso genera mucho más adicción que los juegos, el gaming o el gameling 29 00:03:07,490 --> 00:03:14,770 por sí mismos. A partir de ahora vamos a hablar fundamentalmente de juego de apuestas 30 00:03:14,770 --> 00:03:19,810 o el juego online o videojuegos, vamos a diferenciarlo de esta manera. 31 00:03:20,750 --> 00:03:27,789 Para ello, os he planteado en el material, en la presentación, las clasificaciones 32 00:03:27,789 --> 00:03:35,669 diagnósticas que actualmente tenemos en el DSM-5 y en el CIE-11 en la que aparecen 33 00:03:35,669 --> 00:03:45,550 los trastornos relacionados o adicciones a no sustancias, que se llama en este sentido. 34 00:03:49,870 --> 00:03:55,550 Clasificaciones diagnósticas. Os he dejado en el material, lo veréis en la presentación, 35 00:03:56,050 --> 00:04:02,110 una serie de categorías diagnósticas en las que aparece el comportamiento adictivo 36 00:04:02,110 --> 00:04:09,090 en el CIE 11 y en el DSM 5. Tengo que deciros que no vienen recogidas todas las adiciones 37 00:04:09,090 --> 00:04:13,949 sin sustancia. En el CIE 11, por ejemplo, va a salir trastornos por uso de videojuegos 38 00:04:13,949 --> 00:04:19,670 o por uso compulsivo o dependencia a los videojuegos y aparecen una serie de criterios que hay 39 00:04:19,670 --> 00:04:26,430 que cumplir con unos criterios también temporales. Decir actualmente o hablar actualmente de 40 00:04:26,430 --> 00:04:34,110 juego patológico o hablar de adición a los videojuegos como clasificación diagnóstica es 41 00:04:34,110 --> 00:04:40,790 complicado porque el tiempo de confinamiento durará dos, tres meses, como mucho cuatro. Entonces hablar 42 00:04:40,790 --> 00:04:48,269 de esos criterios cuando tienen que ser 12 meses para que sean clasificados como trastorno es 43 00:04:48,269 --> 00:04:56,110 complicado. Lo que ocurre y a lo que hay que estar muy atento es al después del confinamiento. El 44 00:04:56,110 --> 00:05:04,889 El tiempo de confinamiento lo que ha generado es un caldo de cultivo, ha generado una base para lo que luego puede ser una dependencia posterior, 45 00:05:05,470 --> 00:05:12,730 con lo cual lo que vamos a ver es una serie de signos para estar alerta, de alarma, unos factores de riesgo a los que hay que atender 46 00:05:12,730 --> 00:05:16,810 si creemos que nuestros alumnos pueden presentar algo de esto. 47 00:05:17,529 --> 00:05:20,350 Vamos a contextualizar, ¿qué nos vamos a encontrar? 48 00:05:20,350 --> 00:05:33,189 Nos vamos a encontrar en la mayor parte de los casos chicos y chicas que se encuentran aburridos, encerrados, confinados, frustrados, 49 00:05:34,170 --> 00:05:40,230 con una serie de sentimientos desagradables que no pueden ver a sus compañeros, a sus amigos, 50 00:05:41,050 --> 00:05:48,709 que no les apetece tampoco estar relacionándose al 100% con la familia, con lo que plantean, con las actividades, 51 00:05:48,709 --> 00:05:55,670 no les distrae eso, es demasiado tiempo libre, aunque tengan que hacer sus tareas educativas, 52 00:05:56,069 --> 00:05:59,769 pero partimos de la base de que tienen mucho tiempo. 53 00:06:00,170 --> 00:06:06,050 Entonces, ¿ese tiempo qué es lo que va a hacer? ¿A qué debemos estar atentos? 54 00:06:06,389 --> 00:06:12,689 Pues debemos estar atentos a una serie de signos que nos van a hacer sospechar que algo puede estar pasando 55 00:06:12,689 --> 00:06:18,629 o que se está generando esa base que os decía para una dependencia que podamos hablar posteriormente. 56 00:06:18,709 --> 00:06:21,850 cuando ya el confinamiento haya pasado 57 00:06:21,850 --> 00:06:24,170 ¿Esta base qué puede ser? 58 00:06:24,370 --> 00:06:28,470 Pues por ejemplo, si se pacta con ellos unos tiempos de juego 59 00:06:28,470 --> 00:06:34,470 pues saltarse sistemáticamente esos tiempos que se han pactado 60 00:06:34,470 --> 00:06:37,149 que se ha hablado con ellos 61 00:06:37,149 --> 00:06:44,449 Va a haber también una pérdida de la noción del uso de los videojuegos 62 00:06:44,449 --> 00:06:49,569 Es decir, ellos ya no saben si han estado jugando una hora, dos horas, tres horas o todo el día. 63 00:06:50,529 --> 00:06:55,290 Esa pérdida de la noción del tiempo también es un signo a lo que hay que estar atentos. 64 00:06:56,329 --> 00:07:03,949 Va a haber también falta de realizar otro tipo de actividades que antes eran gratificantes. 65 00:07:04,470 --> 00:07:08,529 Las actividades preferidas en la actualidad van a pasar a ser las tecnológicas, 66 00:07:08,529 --> 00:07:17,529 por encima de cualquier otra, de estar con la familia, de hacer otro tipo de actividades, juegos, 67 00:07:17,689 --> 00:07:23,730 o incluso salir a dar estos paseos que ya en un momento determinado ya se puede. 68 00:07:24,569 --> 00:07:30,569 Se van a ver cambios bruscos de humor, que tienen que ver un poco con esto que os decía anteriormente 69 00:07:30,569 --> 00:07:36,930 de la irritabilidad, de la frustración, del aburrimiento, sentimientos desagradables 70 00:07:36,930 --> 00:07:43,949 que van a aparecer y que muchas veces ellos no van a saber cómo manejar y van a recurrir al videojuego, 71 00:07:44,089 --> 00:07:53,009 al juego online para distraerse, para calmar ese sentimiento. Esto es muy reforzante porque ellos 72 00:07:53,009 --> 00:07:59,089 lo que quieren quitar es una situación desagradable con algo agradable, con lo cual van a reforzar 73 00:07:59,089 --> 00:08:08,370 esta dependencia a largo plazo, a medio plazo. Van a tener conductas de mentir, de alterarse 74 00:08:08,370 --> 00:08:16,009 si no les dejamos jugar, si se les quita los mandos o lo que sea, o la máquina en sí, 75 00:08:16,470 --> 00:08:22,029 o el móvil, o el ordenador, que no se les deje, van a tener conductas bastante alteradas. 76 00:08:22,810 --> 00:08:27,889 Vamos a ver también falta de sueño, van a tener un sueño no reparador, en ocasiones 77 00:08:27,889 --> 00:08:31,930 también van a presentar falta de higiene y esto lo vamos 78 00:08:31,930 --> 00:08:35,809 a poder ver si estamos teniendo con ellos clases virtuales que nos vamos a dar cuenta 79 00:08:35,809 --> 00:08:39,090 que van a estar como muy dejados, como con sueño 80 00:08:39,090 --> 00:08:44,129 van a bajar esa comunicación o esa expresión 81 00:08:44,129 --> 00:08:47,870 no van a salir tanto de la habitación, en clase nos podemos 82 00:08:47,870 --> 00:08:51,490 dar cuenta que van a tener ausencias porque van a estar lógicamente 83 00:08:51,490 --> 00:08:55,970 intentando querer jugar a los videojuegos o a ese juego online porque a lo mejor en ese momento 84 00:08:55,970 --> 00:09:02,450 se ha enganchado el compañero o el amigo que está en otro sitio 85 00:09:02,450 --> 00:09:06,409 y esa es la hora a lo mejor en la que pueden jugar, entonces pueden presentar ausencias. 86 00:09:06,690 --> 00:09:10,169 El rendimiento académico se va a ver alterado, como es lógico. 87 00:09:10,850 --> 00:09:18,850 Y lo que os decía antes, cuidado, especial cuidado con la situación post-COVID, 88 00:09:19,330 --> 00:09:24,629 porque en ese momento es cuando sí que se puede ver esto que se ha podido generar ahora. 89 00:09:25,970 --> 00:09:30,649 Algunos datos de investigaciones que hay al respecto 90 00:09:30,649 --> 00:09:34,429 La FAT ha hecho últimamente un estudio muy interesante 91 00:09:34,429 --> 00:09:38,230 Con datos también sobre juego patológico 92 00:09:38,230 --> 00:09:41,629 En lo que refiere al juego online 93 00:09:41,629 --> 00:09:48,669 Podemos estar hablando de que el 82% de los chicos y de las chicas 94 00:09:48,669 --> 00:09:51,649 Juegan a los videojuegos, esto antes del COVID 95 00:09:51,649 --> 00:09:55,490 Y en un 96% lo estaban haciendo los chicos 96 00:09:55,490 --> 00:09:58,509 frente a un 69% que estaban haciéndolo las chicas. 97 00:09:59,070 --> 00:10:08,389 Actualmente será similar porque son cifras que están casi al 100%. 98 00:10:08,389 --> 00:10:14,129 Entonces es cierto que es muy probable que estas cifras puedan haber aumentado tanto en chicos como en chicas. 99 00:10:14,830 --> 00:10:23,830 Hay algo que a los chavales también les engancha mucho y es el sport, los juegos competitivos, 100 00:10:23,830 --> 00:10:37,850 en los que hay mucha gente compitiendo a la vez sobre algo y eso les genera también muchísimas actividades placenteras y agradables y en las que ellos suelen estar. 101 00:10:37,850 --> 00:10:46,129 También tengo que deciros que esto está aumentando, está cambiando 102 00:10:46,129 --> 00:10:54,470 Es verdad que el juego patológico, por ejemplo, las cifras se pueden estar un poco... 103 00:10:54,470 --> 00:10:57,559 ¿Por qué engancha el juego? 104 00:10:58,379 --> 00:11:03,179 Hay una serie de variables o factores que desencadenan esa adicción 105 00:11:03,179 --> 00:11:07,519 uno de ellos es la accesibilidad 106 00:11:07,519 --> 00:11:12,179 y además una accesibilidad continua e inmediata 107 00:11:12,179 --> 00:11:14,720 que tienen a lo largo del día 108 00:11:14,720 --> 00:11:16,659 en las 24 horas del día 109 00:11:16,659 --> 00:11:18,340 la rapidez de la conexión 110 00:11:18,340 --> 00:11:22,399 a la vez esto genera contactos sociales 111 00:11:22,399 --> 00:11:26,259 porque jugar online significa que estoy jugando con mucha gente 112 00:11:26,259 --> 00:11:28,740 con amigos de clase, con amigos que conozco fuera 113 00:11:28,740 --> 00:11:39,340 Y entonces esto también, sobre todo para los chicos que son más tímidos y más inhibidos, es una fuente de relación social. 114 00:11:39,919 --> 00:11:48,320 A la vez también se puede acceder a todo tipo de contenidos y a todo tipo de estímulos, está claro. 115 00:11:48,460 --> 00:11:54,259 Y son estímulos muy fáciles de generar esa adicción, ¿no? 116 00:11:54,259 --> 00:12:03,460 O sea, están todos muy controlados y muy medidos y hechos de manera que generen esa dependencia y ese, bueno, pues control. 117 00:12:03,460 --> 00:12:11,620 El funcionamiento también es ininterrumpido, hay desafíos, hay retos, te puedes sentir en una identidad de grupo, 118 00:12:12,440 --> 00:12:19,779 puedes estar conectando continuamente con tus amigos que están jugando. 119 00:12:19,779 --> 00:12:22,320 también esto 120 00:12:22,320 --> 00:12:24,220 lógicamente es un alivio 121 00:12:24,220 --> 00:12:26,299 de las tensiones, del aburrimiento 122 00:12:26,299 --> 00:12:27,799 de la sensación 123 00:12:27,799 --> 00:12:30,059 de estar en otro lugar, de crearte 124 00:12:30,059 --> 00:12:32,580 otros contextos, otras realidades 125 00:12:32,580 --> 00:12:34,179 que actualmente un poco 126 00:12:34,179 --> 00:12:36,120 es lo que quizá todos 127 00:12:36,120 --> 00:12:37,960 buscamos, salir de 128 00:12:37,960 --> 00:12:40,399 continuamente esta preocupación 129 00:12:40,399 --> 00:12:42,220 por el contagio, por las 130 00:12:42,220 --> 00:12:44,080 muertes, por el 131 00:12:44,080 --> 00:12:46,080 parón que estamos teniendo todos en nuestra 132 00:12:46,080 --> 00:12:48,179 vida y como no 133 00:12:48,179 --> 00:12:55,620 ellos también lo están haciendo. Se está viendo que en videojuegos es la mayor actividad 134 00:12:55,620 --> 00:13:02,320 gratificante y placentera para niños y niñas de entre 6 y 11 años y también más mayores 135 00:13:02,320 --> 00:13:08,679 en los videojuegos y en los juegos online quizá un poco más mayores. Pero tengo que 136 00:13:08,679 --> 00:13:15,559 deciros que los niños desde muy pequeños están ya participando en juegos online. Hay 137 00:13:15,559 --> 00:13:19,899 que tener muchísimo cuidado porque no se sabe muy bien ni con quién pueden estar jugando. 138 00:13:21,039 --> 00:13:27,379 A todo esto el cerebro desempeña un papel importantísimo. Es cierto que el cerebro 139 00:13:27,379 --> 00:13:33,399 de los niños, niñas y adolescentes no está desarrollado y el de los adolescentes tampoco. 140 00:13:33,399 --> 00:13:41,559 La parte prefrontal, que es la parte en la que planifica, supervisa, equilibra, toma 141 00:13:41,559 --> 00:13:50,200 de decisiones, es más controlada, aplica la autorregulación, no está todavía formada 142 00:13:50,200 --> 00:13:57,659 con lo cual esto es un factor también que produce que algo sea más adictivo y luego 143 00:13:57,659 --> 00:14:03,259 por el refuerzo este que hablábamos, el refuerzo positivo como es lo que te genera el videojuego 144 00:14:03,259 --> 00:14:09,639 en sí más el refuerzo negativo que me evade de una realidad que no me gusta, todo esto 145 00:14:09,639 --> 00:14:16,620 también está trabajándose dentro de los circuitos cerebrales de recompensa 146 00:14:16,620 --> 00:14:19,720 que os he puesto también en la presentación. 147 00:14:20,779 --> 00:14:25,980 Y todos estos circuitos de recompensa lo que generan son esas sustancias 148 00:14:25,980 --> 00:14:31,500 que generan la dependencia o la adicción a este tipo de juegos. 149 00:14:32,580 --> 00:14:37,139 Es cierto que las motivaciones que tienen los chicos para jugar 150 00:14:37,139 --> 00:14:40,820 no son las mismas que tiene, por ejemplo, una persona más mayor. 151 00:14:40,960 --> 00:14:48,340 Una persona más mayor lo que genera más es ganar dinero, quizá a lo mejor divertirse. 152 00:14:49,000 --> 00:14:56,139 En un chico y en una chica el jugar, el jugar con apuestas o el jugar online con otros chicos y con otras chicas, 153 00:14:56,559 --> 00:15:04,120 lo que le genera es salir de esa rutina, entretenimiento, no tienen esa autorregulación emocional de la que antes hablábamos, 154 00:15:04,120 --> 00:15:11,220 quieren también tener esas sensaciones diferentes y gratificantes 155 00:15:11,220 --> 00:15:15,740 y se junta en muchos casos con la adolescencia 156 00:15:15,740 --> 00:15:18,240 esa impulsividad, problemas de conducta 157 00:15:18,240 --> 00:15:23,179 y quizá otros factores diferentes que generan esta adicción 158 00:15:23,179 --> 00:15:27,100 y que como se sabe tiene terribles consecuencias 159 00:15:27,100 --> 00:15:35,950 ¿Qué hacemos si nos estamos dando cuenta de que nuestro alumno o alumna 160 00:15:35,950 --> 00:15:40,669 está dependiendo o está haciendo un uso compulsivo del juego online 161 00:15:40,669 --> 00:15:43,570 o que está teniendo más tiempo de sobreexposición. 162 00:15:43,690 --> 00:15:44,850 ¿Cómo lo podemos detectar? 163 00:15:44,929 --> 00:15:47,669 Pues en muchas ocasiones lo podemos detectar a través de esas 164 00:15:47,669 --> 00:15:51,529 tutorías individualizadas que hemos mencionado en alguna ocasión. 165 00:15:52,169 --> 00:15:56,149 También lo podemos ver un poco a través de las conversaciones 166 00:15:56,149 --> 00:15:57,090 que ellos van teniendo. 167 00:15:57,090 --> 00:16:01,870 Si hacemos a lo mejor una sesión grupal en la que podamos estar todos 168 00:16:01,870 --> 00:16:04,049 y que puedan estar hablando de su día a día, 169 00:16:04,049 --> 00:16:11,090 ellos ahí también nos lo van a poder contar, también como os decía de ese feedback que nos pueden dar las familias 170 00:16:11,090 --> 00:16:19,110 y bueno pues son algunas de las formas en las que nosotros podemos ver que ellos están teniendo una sobreexposición a los juegos online 171 00:16:19,110 --> 00:16:26,590 ¿Qué hacemos con esta información? Bueno con esta información es importante que la podamos reportar pues a la familia 172 00:16:26,590 --> 00:16:31,129 sobre todo y fundamentalmente a nuestro alumno y a nuestra alumna 173 00:16:31,129 --> 00:16:37,190 hablar con él de manera tranquila y de manera muy directa 174 00:16:37,190 --> 00:16:42,190 diciéndole que está teniendo o que estás viendo que está teniendo una sobreexposición 175 00:16:42,190 --> 00:16:47,269 y que se puede hacer otro tipo de cosas y también cosas interesantes 176 00:16:47,269 --> 00:16:51,789 y que pueden tener un sentido y no tiene por qué ser todo tecnológico 177 00:16:51,789 --> 00:16:54,210 ¿Qué hacer ante esto? 178 00:16:54,210 --> 00:17:01,370 Pues yo creo que los consejos fundamentales ante el qué hacer si mis hijos o mis alumnos me preguntan 179 00:17:01,370 --> 00:17:09,529 es reportarle a las familias que hay que tener tiempos tecnológicos pero que no deben superar quizá las tres horas 180 00:17:09,529 --> 00:17:16,690 además del que puedan necesitar para el estudio o como otra actividad diferente 181 00:17:16,690 --> 00:17:23,410 pero si a ellos les gusta jugar a videojuegos o entretenerse de esta manera que no supere las tres horas. 182 00:17:24,210 --> 00:17:31,490 por poner un tope, puede ser negociado con ellos, lo que está claro es que no van a estar las 24 horas 183 00:17:31,490 --> 00:17:36,849 y lo que también está claro es que hay momentos en los que la tecnología va a quedar fuera, 184 00:17:36,849 --> 00:17:42,509 como son los tiempos de estudio, siempre y cuando no se necesite, para dormir, lógicamente sin el móvil, 185 00:17:43,369 --> 00:17:52,369 habrá tiempos de familia, habrá tiempos de paseo, habrá tiempos en los que haya que hacer otras actividades de la casa 186 00:17:52,369 --> 00:17:55,750 y en los que se pueda dividir y negociar con ellos. 187 00:17:56,730 --> 00:18:03,829 Pero está claro que es importante hablar con ellos, dialogar con ellos, pactar y negociar este tipo de situaciones 188 00:18:03,829 --> 00:18:12,529 y ser muy firme con tener también estos comportamientos que tengan en los que nos estén de acuerdo 189 00:18:12,529 --> 00:18:20,069 y tener esa firmeza, esa empatía también y entenderles y decirles que sabemos 190 00:18:20,069 --> 00:18:26,369 que ellos se pueden estar encontrando de esta forma, aburridos, frustrados, ponerle palabras a cómo se pueden estar sintiendo, 191 00:18:26,829 --> 00:18:37,750 pero recurrir a la tecnología para divertirse genera en muchas ocasiones esa dependencia o esa base para la dependencia posterior. 192 00:18:38,430 --> 00:18:43,150 Es mejor si ellos quieren hacer uso de la tecnología para el aprendizaje, para hablar con otros compañeros, 193 00:18:43,150 --> 00:18:50,849 Es mucho más productivo y no va a generar luego esa dependencia a los videojuegos. 194 00:18:50,990 --> 00:18:53,069 Hay otras maneras y hay que utilizarlas. 195 00:18:53,730 --> 00:18:58,509 Y sobre todo, si encontramos algo que sale fuera de la normalidad, 196 00:18:59,849 --> 00:19:05,269 reportarlo al equipo de orientación del centro, hablarlo con ellos, 197 00:19:05,269 --> 00:19:12,769 que nos sabrán orientar y determinar qué decisión podemos tomar con ese alumno y con esa alumna. 198 00:19:13,150 --> 00:19:38,930 Y sobre todo intentar que cuando sea después del confinamiento que ellos vendrán, pues como decíamos en las anteriores píldoras, muy empantallados y con unas relaciones sociales muy orientadas o muy pegadas a las tecnologías, pues intentar también ese desconfinamiento tecnológico de esa forma. 199 00:19:38,930 --> 00:19:48,150 Os he dejado igual un banco de recursos para que podáis tener aquellas cosas que he considerado que pueden ser para vosotros interesantes 200 00:19:48,150 --> 00:19:53,009 y he estado encantada de poderos acompañar durante estas cuatro píldoras 201 00:19:53,009 --> 00:20:01,910 Estoy a vuestra entera disposición y os dejo en la última diapositiva de la última píldora 202 00:20:01,910 --> 00:20:08,609 en la presentación os dejo mi correo electrónico por si necesitáis cualquier tipo de duda o cualquier tipo de sugerencia 203 00:20:08,609 --> 00:20:10,609 Muchísimas gracias y encantada.