1 00:00:00,000 --> 00:00:05,879 Este vídeo muestra un aula virtual creada con World Classroom para la asignatura de Ciencias de la Computación de 1º de la ESO. 2 00:00:06,759 --> 00:00:11,599 Como se puede ver, en el aula virtual los contenidos están estructurados en secciones o temas. 3 00:00:12,240 --> 00:00:18,640 Cada uno de los temas corresponde a una situación de aprendizaje, de forma que se trabajan todos los contenidos de la asignatura. 4 00:00:20,019 --> 00:00:28,760 Esta forma de trabajar es muy cómoda en estas aulas, ya que los alumnos tienen un Chromebook individual para poder acceder a los contenidos. 5 00:00:28,760 --> 00:00:49,200 Por una parte están los contenidos teóricos que se estructuran en diferentes formatos. Un ejemplo sería la teoría del pensamiento computacional que se realiza a través de una presentación con genio. En esta presentación pueden ir accediendo a cada uno de los temas con los contenidos que tienen que estudiar. 6 00:00:49,200 --> 00:00:57,020 Otra forma de presentar la teoría es a través de un mapa mental que se construye con ellos en clase. 7 00:00:58,299 --> 00:01:06,780 Inicialmente, el mapa mental está vacío y a medida que se van trabajando los contenidos teóricos, se van completando cada uno de los cuadros que aparecen. 8 00:01:06,980 --> 00:01:11,200 En este caso, el mapa mental se ha realizado para el tema redes informáticas. 9 00:01:11,200 --> 00:01:19,579 Además de estos contenidos teóricos también hay una parte práctica que se trabaja a través de prácticas 10 00:01:19,579 --> 00:01:25,579 Para poder realizar las prácticas se les facilita un manual de la herramienta que se va a utilizar 11 00:01:25,579 --> 00:01:27,939 En este caso un manual de Scratch 12 00:01:27,939 --> 00:01:34,299 Las prácticas de programación tienen una parte de trabajo individual y otra parte de trabajo cooperativo 13 00:01:34,299 --> 00:01:38,760 El trabajo cooperativo se ha realizado a través de un proyecto 14 00:01:38,760 --> 00:01:56,780 La evaluación del proyecto se realiza a través de dos rúbricas. Por un lado, una rúbrica para evaluar el producto final, que sería en este caso el videojuego, que cumpla todos los requisitos que se piden en las instrucciones, y esa forma de evaluar se hace a través de una rúbrica. 15 00:01:56,780 --> 00:02:01,280 La rúbrica se evalúa con la extensión de corúbricas de las hojas de cálculo de Google. 16 00:02:01,859 --> 00:02:11,000 Aquí tendríamos el ejemplo de cómo se ha creado la rúbrica que posteriormente se integra en Google Classroom y los alumnos lo pueden ver de esta forma. 17 00:02:12,800 --> 00:02:20,199 Previamente a comenzar el proyecto, los alumnos tienen la rúbrica de forma que pueden ver claramente qué es lo que se va a evaluar. 18 00:02:20,900 --> 00:02:26,419 Además de la evaluación del producto final, se evalúa también el trabajo que ellos realizan poco a poco. 19 00:02:26,780 --> 00:02:34,080 Para hacer esa evaluación se hace una evaluación por parte del profesor, una autoevaluación y una coevaluación. 20 00:02:34,740 --> 00:02:43,039 Para hacer esa autoevaluación y coevaluación en el tablón de Google Classroom se les publica un enlace a un formulario de Google. 21 00:02:43,759 --> 00:02:48,819 A través de este formulario ellos van a evaluarse a ellos mismos y a sus compañeros. 22 00:02:48,819 --> 00:02:56,759 Lo que evalúan en este caso no es tanto el producto final sino el cómo se ha trabajado a lo largo de ese proyecto. 23 00:02:57,719 --> 00:03:03,580 Evalúan la responsabilidad, el trabajo en equipo, el respeto de las normas y la colaboración. 24 00:03:05,159 --> 00:03:10,300 Esta evaluación se traslada también a las hojas de cálculo de Google. 25 00:03:11,539 --> 00:03:16,819 Previamente se ha realizado la rúbrica con todos los conceptos que se quieren evaluar. 26 00:03:16,819 --> 00:03:24,719 Se genera el formulario y una vez que los alumnos han contestado, se procesan las respuestas del formulario y se reflejan en esta tabla. 27 00:03:24,719 --> 00:03:34,840 En esta tabla vemos la puntuación de los alumnos que han evaluado a otros compañeros, su autoevaluación y la evaluación del profesor. 28 00:03:36,099 --> 00:03:48,319 Cada una de esas evaluaciones puede tener un peso diferente que corresponde a estos porcentajes que aparecen al final, que los podemos modificar en función de los criterios de evaluación publicados en la asignatura. 29 00:03:48,319 --> 00:04:00,550 Esta evaluación la pueden ver los alumnos en el apartado calificaciones de Google Classroom y también se vuelca en la plataforma de Educamos. 30 00:04:01,050 --> 00:04:12,770 Antes de ver la plataforma Educamos, también se pueden evaluar los contenidos de otra forma diferente, por ejemplo, a través de un formulario de Google para los contenidos teóricos. 31 00:04:12,770 --> 00:04:26,850 La ventaja del uso de Chromebooks es que el realizar el formulario de Google nos permite mantener el dispositivo bloqueado para que no puedan acceder a otras páginas y puedan buscar la respuesta a las preguntas del formulario. 32 00:04:29,660 --> 00:04:35,379 Por último, vamos a hablar de la evaluación en la plataforma Educamos. 33 00:04:35,959 --> 00:04:43,480 La plataforma Educamos nos permite crear también diferentes actividades y asignar un perfil de competencias para el alumnado. 34 00:04:43,480 --> 00:04:47,860 cada una de las actividades está asociada a ese perfil de competencias. 35 00:04:48,540 --> 00:04:51,420 En este caso, por ejemplo, las prácticas de Scratch individual, 36 00:04:51,939 --> 00:04:55,420 de todas las competencias que tenemos que trabajar a lo largo del curso, 37 00:04:56,000 --> 00:04:59,759 seleccionamos y marcamos las que queremos evaluar con esa actividad.