1 00:00:00,000 --> 00:00:10,740 Bueno, pues en esta evidencia os presento una situación de aprendizaje diseñada para desarrollar la competencia digital del alumnado 2 00:00:10,740 --> 00:00:15,599 mediante la creación de contenidos digitales, trabajo colaborativo, la resolución de problemas utilizando tecnologías digitales. 3 00:00:15,900 --> 00:00:21,140 Durante el tercer trimestre, el alumnado desarrolla la situación de aprendizaje en el área de lengua, pues, qué invento ha mejorado nuestra vida diaria. 4 00:00:21,359 --> 00:00:28,719 En primer lugar, investigan diferentes inventos, su utilidad, posteriormente seleccionan información relevante, diseñan una presentación digital, 5 00:00:28,719 --> 00:00:32,299 crean el producto final y finalmente los ponen oralmente al resto de compañeros. 6 00:00:33,560 --> 00:00:36,380 Durante el proceso se utilizan herramientas digitales como Canva, 7 00:00:36,500 --> 00:00:39,000 tablets, ordenadores, recursos digitales integrados en el aula, etc. 8 00:00:40,460 --> 00:00:43,939 Además, el alumnado se desarrolla mediante aprendizaje cooperativo, 9 00:00:44,079 --> 00:00:46,600 favoreciendo la participación activa y la integración entre iguales. 10 00:00:46,640 --> 00:00:49,420 El alumnado trabaja en pequeños grupos, distribuyendo responsabilidades, 11 00:00:49,539 --> 00:00:53,060 tomando decisiones conjuntas y colaborando en la elaboración de la presentación digital. 12 00:00:53,060 --> 00:00:57,619 Esta metodología favorece la comunicación, la creatividad y el desarrollo de la competencia digital. 13 00:00:58,359 --> 00:01:01,820 Los contenidos que han creado el alumnado, en este caso, por un lado, 14 00:01:03,579 --> 00:01:06,840 el objetivo principal era crear contenidos digitales propios. 15 00:01:07,260 --> 00:01:09,819 Cada grupo ha diseñado una presentación de Canva donde explica las características, 16 00:01:09,980 --> 00:01:11,700 la utilidad, el funcionamiento del invento investigado. 17 00:01:12,140 --> 00:01:14,760 El alumnado selecciona imágenes, organiza la información, comunica sus ideas 18 00:01:14,760 --> 00:01:22,180 utilizando herramientas digitales adecuadas relacionadas con su edad y con su etapa educativa. 19 00:01:22,180 --> 00:01:24,959 De este modo, el alumnado no se limita a consumir información digital, 20 00:01:24,959 --> 00:01:28,959 sino que crea contenidos propios utilizando la tecnología de forma activa. 21 00:01:29,739 --> 00:01:33,379 Luego, por otro lado, los carteles que han creado los alumnos, 22 00:01:33,500 --> 00:01:37,299 les he dado unas normas y luego ellos han elaborado estos carteles, 23 00:01:37,459 --> 00:01:41,140 este es el grupo 1 y, por ejemplo, el grupo 2, también les he dado las mismas 24 00:01:41,140 --> 00:01:43,780 y han tenido que elaborar otro cartel. 25 00:01:45,120 --> 00:01:48,200 El alumnado aprende a respetar la autoría, los recursos utilizados, 26 00:01:48,319 --> 00:01:51,459 citar la fuente, información, aplicar normas básicas de etiqueta en los entornos digitales. 27 00:01:51,459 --> 00:02:16,060 Estos carteles digitales han sido elaborados por el propio alumnado. Tengo aquí algunas imágenes, como veis, y aparte otra imagen. Además, en nuestro blog, tanto de tercero como de cuarto, tenemos las normas digitales. 28 00:02:16,060 --> 00:02:21,000 Este es el caso de los de tercero, donde nos hemos puesto de acuerdo en qué tenemos que poner, ¿vale? 29 00:02:21,360 --> 00:02:22,520 Para que lo tengan en cuenta. 30 00:02:22,780 --> 00:02:28,199 Y en el de cuarto, pues también normas de comportamiento de internet y hemos puesto los trabajos que han elaborado el alumnado, ¿vale? 31 00:02:29,659 --> 00:02:34,159 Pues eso, dispone de normas digitales visibles donde abordan diferentes cuestiones relacionadas con la privacidad, 32 00:02:34,159 --> 00:02:40,840 la protección de datos, el respeto en línea, el uso y la liquidez de la pantalla y actividades digitales que se combinan con dinámicas manipulativas 33 00:02:40,840 --> 00:02:43,159 y cooperativas para favorecer un uso responsable de la tecnología. 34 00:02:43,159 --> 00:03:01,360 Por otro lado, el truptrupa tercero, como sabéis, de Mario Bros y el de los superhéroes, pues se han creado contenidos digitales, el alumnado participa en las actividades, que os lo voy a enseñar mediante un vídeo, con resolución de problemas mediante tecnologías digitales. 35 00:03:01,360 --> 00:03:07,120 A través del true-true deben diseñar secuencias, comprobar resultados, detectar errores y modificar su estrategia para alcanzar el objetivo propuesto. 36 00:03:07,639 --> 00:03:14,360 Este proceso favorece el pensamiento computacional, la resolución de problemas y la toma de decisiones de forma colaborativa. 37 00:03:16,280 --> 00:03:23,759 Toda esa situación de aprendizaje permite que el alumnado utilice la tecnología para crear, comunicar, resolver problemas de forma segura y responsable. 38 00:03:23,759 --> 00:03:33,360 Y de esa manera se favorece el desarrollo progresivo de la competencia digital mediante experiencias significativas, inclusivas y conectadas con la realidad del alumnado. 39 00:03:34,400 --> 00:03:50,759 Por último decir que la competencia digital no se desarrolla únicamente mediante el uso de herramientas tecnológicas, sino a través de experiencias que permiten al alumnado crear contenidos, participar activamente y utilizar la tecnología de una forma crítica, segura y sobre todo responsable. 40 00:03:53,759 --> 00:03:55,840 CC por Antarctica Films Argentina