1 00:00:00,000 --> 00:00:06,600 Tal y como se nos pide, pasamos a presentar la infografía en la que se detalla las metodologías 2 00:00:06,600 --> 00:00:11,240 aplicadas. Como vemos aquí, hemos hecho una infografía sobre el pensamiento computacional 3 00:00:11,240 --> 00:00:16,000 que hemos llevado a cabo en segundo de educación primaria. Como son alumnos que con anterioridad 4 00:00:16,000 --> 00:00:21,400 no habían trabajado el pensamiento computacional infantil debido a la pandemia, etcétera, 5 00:00:21,400 --> 00:00:25,920 hemos partido desde cero en el primer trimestre haciendo un pensamiento computacional desenchufado 6 00:00:25,920 --> 00:00:33,880 basándonos en actividades que recogemos aquí en programamos.es. Hemos hecho varias actividades 7 00:00:33,880 --> 00:00:38,320 que veremos más abajo. Hemos trabajado también en una de ellas, el Kodi Robi, que es una 8 00:00:38,320 --> 00:00:44,840 actividad, un juego de mesa que hemos implantado con los alumnos para trabajar el pensamiento 9 00:00:44,840 --> 00:00:49,480 computacional, pero de manera también desenchufada, con cartas. Más adelante, de manera un poco 10 00:00:49,480 --> 00:00:54,280 paralela, también hemos introducido el Vibot, que nos ha servido para hacer repasos dentro 11 00:00:54,280 --> 00:00:59,840 del aula con ellos. Hemos continuado también, después de utilizar, de presentar los bloques 12 00:00:59,840 --> 00:01:06,520 del Scratch Junior, pues hemos trabajado la programación por bloques con unas plantillas 13 00:01:06,520 --> 00:01:11,880 de trabajo que también hemos recogido aquí para que se puedan ver de manera más pormenorizada 14 00:01:11,880 --> 00:01:17,280 y hemos terminado un poquito en el tercer trimestre de manera paralela trabajando tanto 15 00:01:17,280 --> 00:01:23,640 Scratch Junior como Lego Spike con ellos. Pasamos a ver entonces en cuanto al pensamiento 16 00:01:23,680 --> 00:01:27,400 desenchufado, pues se ve aquí, lo hemos hecho de manera cooperativa en grupos. Una de las 17 00:01:27,400 --> 00:01:31,320 actividades, por ejemplo, era esta de aquí que teníamos en el aula y tenían que hacer en un 18 00:01:31,320 --> 00:01:38,240 grupo de trabajo, cada uno en su grupo cooperativo, pues el código para llegar de un punto A a un 19 00:01:38,240 --> 00:01:44,640 punto B. Así de esa manera trabajábamos en la planificación, la corrección, luego otro equipo 20 00:01:44,640 --> 00:01:48,600 salía a corregir a los niños y entonces también veían si estaba bien o no y se podía hacer 21 00:01:48,600 --> 00:01:55,640 autocrítica. Tenían para consultar lo que debían de hacer en la pizarra digital interactiva, así 22 00:01:55,640 --> 00:02:01,560 que era una actividad que servía como modificación, registreo y consulta de documentación. Lo que 23 00:02:01,560 --> 00:02:07,320 tenemos aquí es un ejemplo del ejemplo de tablero de Cody y Robby que sigue un poquito el patrón 24 00:02:07,320 --> 00:02:12,760 anterior que nos servía también para hacer nuevas normas, pues introducíamos igual el repaso de 25 00:02:12,760 --> 00:02:17,840 nombres individuales y colectivos, metiendo aquí los colectivos tenían que decir individual, etcétera, 26 00:02:17,840 --> 00:02:23,280 para llegar de un punto a otro, así que era un aprendizaje también basado en juegos. El BeBot que 27 00:02:23,280 --> 00:02:29,240 también nos servía para repasar, en este caso, las horas. Actividades de Scratch Union en el que se 28 00:02:29,240 --> 00:02:33,840 nos presentan en este tipo de diseño y sirve para que los alumnos puedan ir leyéndolo por 29 00:02:33,840 --> 00:02:40,760 pasos de manera pautada y auto evaluable, ya que una vez que dan a la bandera verde 30 00:02:40,760 --> 00:02:46,600 deben de realizarse lo que se ha pedido. Y bueno, luego Spike que hemos utilizado 31 00:02:47,240 --> 00:02:54,040 el aula que tenemos para ello. No es un aula del futuro, pero es el aula que 32 00:02:54,040 --> 00:02:58,920 tenemos de informática y destinado al uso de esta aplicación de Lego.