1 00:00:00,050 --> 00:00:19,949 A continuación presento un escape room, actividad motivadora de apertura del proyecto La Vuelta al Mundo en 80 días, realizado con la herramienta digital Genial. Este contenido digital es de creación propia y se enmarca en la asignatura de matemáticas, en el bloque de contenidos de resolución de problemas de los niveles de quinto y sexto de primaria. Además, incluyen contenidos relacionados con el área de lengua castellana y de Natural Science, ya que se realiza de manera integrada con otras áreas por tratarse de una apertura de proyecto. 2 00:00:20,629 --> 00:00:25,469 Este escape room digital se encuentra enmarcado dentro de un escape mucho más amplio en el que se incluyen otras pruebas, 3 00:00:26,030 --> 00:00:31,149 entre ellas lectura de códigos QR que enlazan con enigmas que se tienen que resolver mediante la herramienta digital Google Forms. 4 00:00:31,670 --> 00:00:40,780 El escape digital que presento en un primer momento se accede a través de unos elementos interactivos que contrastan con el fondo 5 00:00:40,780 --> 00:00:46,619 para poder facilitar la accesibilidad a los mismos, además de que se incluye un movimiento tal como se puede ver para facilitar su localización. 6 00:00:51,280 --> 00:00:56,000 El escape que presento comienza con una lectura comprensiva del comienzo de la famosa novela La Vuelta al Mundo en 80 días, 7 00:00:56,000 --> 00:01:00,079 A partir de este pequeño texto, que se trata de manera más amplia para facilitar su lectura, 8 00:01:01,960 --> 00:01:05,019 se plantean distintas cuestiones que implican habilidades de comprensión lectora. 9 00:01:06,599 --> 00:01:12,299 Las preguntas siempre van a aparecer localizadas en unos recuadros de colores para facilitar su contraste 10 00:01:12,299 --> 00:01:14,000 y en el mismo lugar para facilitar su ubicación. 11 00:01:17,640 --> 00:01:21,640 En todo el momento, el alumno va a recibir un feedback de sus respuestas, comentando así su motivación. 12 00:01:29,060 --> 00:01:31,560 A continuación, y tomando el texto anterior como referencia, 13 00:01:31,560 --> 00:01:35,120 se plantea unas situaciones problema que el alumno debe resolver poniendo en juego su competencia matemática. 14 00:01:46,000 --> 00:01:48,200 Algunos botones se muestran como elementos de ayuda. 15 00:02:08,580 --> 00:02:11,759 En todo momento, la navegabilidad por el contenido es muy sencilla y motivadora. 16 00:02:12,120 --> 00:02:19,819 Se han integrado diferentes elementos multimedia, imágenes, textos, audios, animación, tal y como hemos ido mostrando, persiguiendo las pautas del diseño universal de aprendizaje. 17 00:02:19,819 --> 00:02:24,159 Se cuenta con los siguientes elementos de accesibilidad a través de las extensiones del navegador Chrome. 18 00:02:24,860 --> 00:02:27,159 El zoom para facilitar la accesibilidad visual. 19 00:02:28,800 --> 00:02:32,120 El lector de texto para facilitar la accesibilidad auditiva. 20 00:02:34,919 --> 00:02:39,599 Open Dyslexic para adaptador de texto para estudiantes con algún tipo de dislexia 21 00:02:39,599 --> 00:02:45,460 o la selección y cambio de fuente para mejorar la legibilidad y el contraste. 22 00:02:46,300 --> 00:02:49,759 Este contenido digital está integrado en el aula virtual de Google Classroom 23 00:02:49,759 --> 00:02:52,159 presentada y forma parte de la secuencia de aprendizaje que se ha propuesto 24 00:02:52,159 --> 00:02:55,879 incluyéndose también en el proceso de evaluación dentro del aula virtual.