1 00:00:01,840 --> 00:00:21,329 Bueno, pues ya tenemos hecho el desarrollo para Makey Makey. 2 00:00:21,329 --> 00:00:26,070 Hemos dibujado una estantería y hemos colocado en ella varios objetos. 3 00:00:26,570 --> 00:00:33,909 Algunos son exactamente los mismos que teníamos en el Scratch, la campana, la manzana y la pelota, 4 00:00:34,490 --> 00:00:37,490 y otros son objetos nuevos que hemos puesto para despistar. 5 00:00:38,250 --> 00:00:42,329 Todos los objetos tienen puesta justo debajo un encuadernador, 6 00:00:42,329 --> 00:00:48,270 alternador, una chincheta de estas que tienen dos patitas, que se usa como material conductor 7 00:00:48,270 --> 00:00:54,909 para conectarlo a cada una de las teclas de Makey Makey. Todos están conectados a Makey 8 00:00:54,909 --> 00:01:00,070 Makey. La diferencia entre los objetos que tienen pista y los que no, es que los que 9 00:01:00,070 --> 00:01:06,010 no tienen pista directamente cuando el alumno toque sobre ellos no va a hacer nada. Mientras 10 00:01:06,010 --> 00:01:11,049 que por ejemplo la manzana que sí que tiene pista está conectado a la flecha hacia abajo 11 00:01:11,049 --> 00:01:19,170 que a la hora de programar era justo la flecha que se había programado como evento. 12 00:01:19,870 --> 00:01:22,030 Entonces ese sí quedará una pista. 13 00:01:23,129 --> 00:01:28,370 Hemos conectado todas las chinchetas y hemos dejado un cable libre 14 00:01:28,370 --> 00:01:33,370 que es el que va a la toma de tierra y con el que vamos a cerrar el circuito. 15 00:01:33,549 --> 00:01:38,829 Pues vamos a ver cómo funciona nuestro Escape Room hecho con Makey Makey junto con nuestro Scratch. 16 00:01:38,829 --> 00:01:43,409 Vamos a probar primero aquellos objetos que no tienen pista 17 00:01:43,409 --> 00:01:48,329 Con el latiguillo que tenemos en la toma de tierra vamos a tocar el cuenco 18 00:01:48,329 --> 00:01:51,650 Y vemos que Scratch no hace nada 19 00:01:51,650 --> 00:01:56,680 Ahora tocamos el lazo y Scratch no hace nada 20 00:01:56,680 --> 00:02:01,480 Vamos a tocar el sombrero, Scratch no responde 21 00:02:01,480 --> 00:02:05,519 La fresa y hemos comprobado que ninguna funciona 22 00:02:05,519 --> 00:02:09,560 Vamos a ver los objetos que sí están conectados a una pista 23 00:02:09,560 --> 00:02:12,560 Tocamos la manzana 24 00:02:12,560 --> 00:02:17,020 Y ne dice, ¿cómo se dice verde en inglés? 25 00:02:17,199 --> 00:02:18,539 Le contestamos green 26 00:02:18,539 --> 00:02:21,259 Nuestra letra es la D 27 00:02:21,259 --> 00:02:23,479 Ahora tocamos la campana 28 00:02:23,479 --> 00:02:30,560 Y nos dice, ¿cómo se dice amarillo en inglés? 29 00:02:31,020 --> 00:02:32,000 Pues ponemos yellow 30 00:02:32,000 --> 00:02:35,250 Tu letra es la R 31 00:02:35,250 --> 00:02:36,930 Y ahora tocamos la pelota 32 00:02:36,930 --> 00:02:39,789 ¿Cómo se dice naranja en inglés? 33 00:02:39,949 --> 00:02:40,610 Pues orange 34 00:02:40,610 --> 00:02:44,819 Nos queda salir, ya tenemos las tres letras 35 00:02:44,819 --> 00:02:45,960 Vamos a tocar el gato 36 00:02:45,960 --> 00:02:49,340 y el gato nos dice, ¿sabes la clave? 37 00:02:49,740 --> 00:02:51,620 Pues le vamos a decir que la clave es red 38 00:02:51,620 --> 00:02:54,240 y nos ha dado libertad. 39 00:02:54,900 --> 00:02:58,900 Entonces nuestra representación del escape room 40 00:02:58,900 --> 00:03:00,960 se ha coordinado perfectamente 41 00:03:00,960 --> 00:03:03,819 con la representación que tenemos hecha en Scratch.