1 00:00:08,619 --> 00:00:14,199 Hola, soy Fernando Briones y en este vídeo vamos a hablar de qué es Blender. 2 00:00:15,099 --> 00:00:21,679 Blender, como podéis observar en este vídeo de demostración de la propia fundación Blender.org, 3 00:00:22,519 --> 00:00:28,399 es posiblemente a día de hoy el programa de creación de contenidos 3D más completo en el mercado. 4 00:00:29,039 --> 00:00:34,079 Con este programa, como podéis observar, se puede modelar, se puede esculpir, 5 00:00:34,079 --> 00:00:37,140 se puede por supuesto animar 6 00:00:37,140 --> 00:00:41,119 esto es un ejemplo de escultura 7 00:00:41,119 --> 00:00:46,420 se pueden iluminar escenas, se puede renderizar de manera fotorrealista 8 00:00:46,420 --> 00:00:49,020 o incluso con efecto viñeta 9 00:00:49,020 --> 00:00:54,340 os voy a enseñar un ejemplo de renderizado con efecto viñeta 10 00:00:54,340 --> 00:00:57,619 esta especie de pequeño corto 11 00:00:57,619 --> 00:01:01,740 parece estar realizado a la vieja usanza en 2D 12 00:01:01,740 --> 00:01:05,140 Y sin embargo también está hecho con Blender 13 00:01:05,140 --> 00:01:07,780 Así podéis observar las posibilidades 14 00:01:07,780 --> 00:01:12,200 Son enormes, voy a seguir poniendo la demostración 15 00:01:12,200 --> 00:01:13,760 Mientras que os comento 16 00:01:13,760 --> 00:01:18,500 Se pueden hacer también videojuegos 17 00:01:18,500 --> 00:01:19,900 Voy a poner un videojuego 18 00:01:19,900 --> 00:01:23,000 Veréis aquí un videojuego, lo tengo aquí abierto 19 00:01:23,000 --> 00:01:26,640 Este es un videojuego de hace ya por lo menos 5 años 20 00:01:26,640 --> 00:01:28,280 De hecho es de los primeros que se hicieron 21 00:01:28,280 --> 00:01:30,840 Con el motor gráfico de Blender 22 00:01:30,840 --> 00:01:38,239 Como podéis observar, es bastante fluido para los años que tiene 23 00:01:38,239 --> 00:01:41,480 Vamos a parar aquí y vamos a continuar 24 00:01:41,480 --> 00:01:48,739 Como podéis observar en la siguiente tabla que os voy a enseñar 25 00:01:48,739 --> 00:01:56,560 Blender ofrece en general muchas más funcionalidades que el resto de los programas considerados de referencia 26 00:01:56,560 --> 00:02:01,500 Aquí tenemos el 3D Studio, Cinema 4D, Lightwave Maya 27 00:02:01,500 --> 00:02:15,680 Y sin embargo, si nos ponemos a mirar las funcionalidades, aquí en amarillo, en comparación con el resto de las aplicaciones privativas, pues evidentemente el ganador es Blender. 28 00:02:16,060 --> 00:02:23,620 También se pueden incluso generar simulaciones de partículas, de física, cualquier cosa. 29 00:02:23,620 --> 00:02:41,860 Y por si esto no fuera suficiente razón, voy a enseñar ahora un argumento definitivo y es que es el precio. Fijaos en la tabla lo que cuesta licencia de 3D Studio, Maya, Lightwave o Cinema 4D. No está mal, ¿verdad? Es un dinerillo. 30 00:02:41,860 --> 00:02:52,860 Tened en cuenta que estos precios que tenemos en esta tabla son muy aproximados, depende del tipo de licencia, de dónde se compre, hay ofertas, etc. 31 00:02:53,240 --> 00:02:59,300 Pero estos precios para licencia suelen ser anuales, es decir, esto es lo que se paga a lo largo de un año. 32 00:02:59,400 --> 00:03:02,159 Al siguiente año hay que volver a pagar estas cantidades. 33 00:03:04,240 --> 00:03:10,740 Evidentemente la mayoría de la gente que aprende a usar estos programas realmente no llegan a comprar estos programas, 34 00:03:10,740 --> 00:03:19,639 sino que generalmente se trabaja con copias pirata, con cracks, con pirateo. 35 00:03:20,860 --> 00:03:23,939 Se puede argumentar que existen también licencias educativas. 36 00:03:24,580 --> 00:03:27,840 Estas suelen estar limitadas o en tiempo o en funcionalidades, 37 00:03:27,840 --> 00:03:34,219 y en el momento en que se pretende obtener algún tipo de beneficio del trabajo realizado con estas aplicaciones, 38 00:03:34,759 --> 00:03:39,139 ya deja de tener validez la licencia educativa y hay que pagar. 39 00:03:39,139 --> 00:03:47,860 En general solamente los grandes estudios, los profesionales con suficiente caudal de trabajo 40 00:03:47,860 --> 00:03:52,020 Pueden permitirse dispendios como el que estáis viendo ahora en pantalla 41 00:03:52,020 --> 00:03:56,900 1.936 euros al año, solamente un año 42 00:03:56,900 --> 00:04:02,039 Fijaos que incluso tenemos licencias mensuales de 242 euros 43 00:04:02,039 --> 00:04:05,900 3.700 si son dos años 44 00:04:05,900 --> 00:04:11,360 En fin, ahora vamos a mirar lo que cuesta Blender 45 00:04:11,360 --> 00:04:13,300 Vamos a ver lo que cuesta Blender 46 00:04:13,300 --> 00:04:18,060 Licencia... ¡Oh! Blender es gratis 47 00:04:18,060 --> 00:04:20,319 Parece un precio imbatible 48 00:04:20,319 --> 00:04:23,779 Bien, supongo que en estos momentos 49 00:04:23,779 --> 00:04:32,000 Empezamos a tener ciertas sospechas, miradas desconfiadas 50 00:04:32,000 --> 00:04:35,300 ¿Dónde está el truco? ¿Quién da duros a pesetas? 51 00:04:35,899 --> 00:04:43,959 Aquí se abre el sempiterno debate sobre el software libre, sus bondades y sus sombras. 52 00:04:44,759 --> 00:04:49,500 Si Blender fuera tal bicoca, sería la aplicación estándar para toda la industria. 53 00:04:50,560 --> 00:05:00,100 Y sin embargo, ¿qué película habéis visto en cartelera últimamente que empleen Blender para animaciones 3D o para sus efectos especiales? 54 00:05:00,100 --> 00:05:19,220 Bueno, tenemos esta. Esta es una película de acción rusa, rodada aparentemente todo en primera persona de estas películas de acción absolutamente subjetiva, bajo presupuesto, 2016, y una calidad tan discutible como discutida por la crítica en general. 55 00:05:19,220 --> 00:05:24,800 Bien, sus efectos especiales y toda la postproducción han sido realizados con Blender. 56 00:05:26,279 --> 00:05:36,579 Pixar, Dreamworks, las grandes compañías, Armands Classics, desde luego no usan Blender. 57 00:05:37,220 --> 00:05:40,699 Pero tampoco usan las aplicaciones que hemos visto previamente. 58 00:05:41,439 --> 00:05:48,500 Normalmente estos estudios, los grandes, disponen de tantos recursos que emplean sus propias aplicaciones desarrolladas de manera interna. 59 00:05:49,220 --> 00:06:09,100 Los estudios de tamaño medio-grande sí usan las aplicaciones privativas vistas anteriormente. ¿Y eso por qué? Pues simplemente porque son las que se enseñan en las escuelas de diseño y en los grados de diseño y porque son las que se piden, como podéis observar en este ejemplo, en las ofertas de empleo del ramo. 60 00:06:09,100 --> 00:06:16,139 Blender todavía no es una aplicación popular a nivel académico, ya que no tiene una gran 61 00:06:16,139 --> 00:06:21,040 corporación tras de sí presionando y promocionando el producto. 62 00:06:21,040 --> 00:06:29,389 A veces, el marketing y la publicidad marcan la diferencia, como es sabido. 63 00:06:29,389 --> 00:06:34,290 Llegados a este punto, se podría decir que Blender es la historia de un fracaso anunciado, 64 00:06:34,290 --> 00:06:37,230 y sin embargo nada más lejos de la realidad. 65 00:06:37,230 --> 00:06:40,509 Si bien es verdad que Blender, como tal, nace de un fracaso. 66 00:06:41,310 --> 00:06:43,569 Yo sé que esto no es muy reconfortante, pero es la verdad. 67 00:06:44,449 --> 00:06:48,769 En 1995, un estudio holandés llamado NeoGeo 68 00:06:48,769 --> 00:06:53,850 contrata entre sus filas a un desarrollador de software llamado Tom Rosendahl. 69 00:06:53,850 --> 00:06:57,089 Aquí tenemos su propia caracterización en 3D. 70 00:06:57,790 --> 00:07:05,009 Este, Tom Rosendahl, desarrolla una aplicación interna llamada Blender. 71 00:07:05,009 --> 00:07:14,250 La aplicación interna dentro de NeoGeo. Os voy a enseñar uno de los vídeos de demostración de NeoGeo con un tono marcadamente retro. 72 00:07:15,389 --> 00:07:26,110 Este es de principios de los años 90. Qué bonito. Hay el teclado, los ratones volando por encima. Precioso. 73 00:07:26,110 --> 00:07:34,810 El caso es que el origen del nombre de la aplicación, Blender, es igualmente freaky 74 00:07:34,810 --> 00:07:38,230 Como podemos observar en esta fotocomposición maravillosa 75 00:07:38,230 --> 00:07:44,910 Aquí tenemos la portada de un grupo musical suizo, tecno, llamado Yellow 76 00:07:44,910 --> 00:07:51,850 Una de sus canciones del álbum Baby hace referencia precisamente a una batidora, a un blender 77 00:07:51,850 --> 00:07:55,029 Y es que blender significa en inglés batidora 78 00:07:55,029 --> 00:08:05,029 y básicamente lo que pretende Blender con el nombre es dar a entender que mezcla todas aquellas funcionalidades necesarias 79 00:08:05,029 --> 00:08:09,449 para poder elaborar contenidos en 3D de manera integral. 80 00:08:09,889 --> 00:08:21,290 El caso es que en 1998 la empresa donde trabaja Tom Rosendahl, NeoGeo, es desgraciadamente fagocitada y vendida. 81 00:08:21,290 --> 00:08:32,009 En ese momento, Tom Rosendahl decide crear su propia empresa, llamada Not A Number, con el fin de poder vender Blender, su propio programa. 82 00:08:32,409 --> 00:08:37,970 En esos momentos fundacionales, Blender, como podéis observar, es un programa más. 83 00:08:38,590 --> 00:08:41,009 Es propietario y su empleo cuesta dinero. 84 00:08:41,730 --> 00:08:49,289 Si bien es verdad que Not A Number ofrece Blender en versiones de pruebas gratuitas para los usuarios. 85 00:08:49,289 --> 00:09:07,220 La cuestión es que en 2002, desgraciadamente, el proyecto de Tom Rosendahl, Nothing Number, fracasa estrepitosamente y la empresa entra en quiebra. 86 00:09:07,899 --> 00:09:17,440 Es en los momentos de oscuridad cuando la luz brilla de manera más intensa y es entonces cuando Tom decide realizar un movimiento extremadamente avezado. 87 00:09:17,440 --> 00:09:20,740 comenzar una campaña de recogida de donaciones 88 00:09:20,740 --> 00:09:24,659 para comprarle a sus acreedores su propio programa 89 00:09:24,659 --> 00:09:28,580 por la respetable cifra de 100.000 dólares 90 00:09:28,580 --> 00:09:35,019 100.000 dólares que serviría para liberar o hacer libre Blender 91 00:09:35,019 --> 00:09:38,740 es decir, 100.000 dólares a cambio de que los acreedores 92 00:09:38,740 --> 00:09:42,379 permitiesen al desarrollador de su propio programa 93 00:09:42,379 --> 00:09:47,340 liberar por completo el código de Blender 94 00:09:47,340 --> 00:09:52,080 Vamos a ver cosas que cuestan 100.000 euros o dólares por aquel entonces 95 00:09:52,080 --> 00:09:58,059 Puedes comprarte un tractor, puedes comprarte una finca de estartalada 96 00:09:58,059 --> 00:10:06,519 O puedes comprarte 500 suscripciones de Maya durante, ojo, un solo mes 97 00:10:06,519 --> 00:10:14,019 La cuestión es que en apenas dos semanas, entre amigos, familiares y unos cuantos usuarios satisfechos de Blender 98 00:10:14,019 --> 00:10:18,340 consiguen reunir el dinero y recuperan el programa 99 00:10:18,340 --> 00:10:22,659 a partir de aquí empieza la verdadera historia de éxito de Blender 100 00:10:22,659 --> 00:10:24,940 es cuando Blender es libre 101 00:10:24,940 --> 00:10:29,179 es cuando Tom crea una fundación sin ánimo de lucro 102 00:10:29,179 --> 00:10:32,580 que se dedicará a desarrollar y a coordinar el desarrollo de Blender 103 00:10:32,580 --> 00:10:35,360 bajo licencia GPL 104 00:10:35,360 --> 00:10:38,799 es decir, que cualquiera puede descargarlo 105 00:10:38,799 --> 00:10:43,379 y cualquiera puede trabajar sobre el código fuente 106 00:10:43,379 --> 00:10:45,960 y puede mejorarlo a placer. 107 00:10:48,240 --> 00:10:52,480 De esta manera, Blender es un objeto de trabajo voluntario 108 00:10:52,480 --> 00:10:56,659 de miles de profesionales y entusiastas que hacen suyo el programa. 109 00:10:57,879 --> 00:11:04,059 En la fundación, sostenida a base de donaciones, 110 00:11:04,460 --> 00:11:05,460 como podemos ver aquí, 111 00:11:07,990 --> 00:11:10,110 trabajan nada más que tres desarrolladores, 112 00:11:10,450 --> 00:11:12,370 dos a media jornada y el propio Tom, 113 00:11:12,889 --> 00:11:15,029 que es el único que trabaja a jornada completa. 114 00:11:16,450 --> 00:11:22,750 El planteamiento, desde luego, tiene muy poco que ver con los organigramas de grandes empresas, 115 00:11:23,169 --> 00:11:25,309 como por ejemplo Autodesk. 116 00:11:26,110 --> 00:11:30,970 ¿Cómo puede ser entonces que Blender evolucione y se desarrolle tan rápidamente? 117 00:11:31,529 --> 00:11:36,909 Porque Blender es desarrollado por sus propios usuarios finales, 118 00:11:36,909 --> 00:11:43,570 que añaden funcionalidades y corrigen errores en función de sus necesidades y sus demandas. 119 00:11:43,570 --> 00:11:48,269 No hace falta esperar a que Autodesk desarrolle un simulador de fluidos 120 00:11:48,269 --> 00:11:51,409 A luego gastarse una pasta en adquirirlo 121 00:11:51,409 --> 00:11:52,809 Si puedes coger Blender 122 00:11:52,809 --> 00:11:56,970 E incorporarle tu propio simulador 123 00:11:56,970 --> 00:12:03,470 Así, de manera gradual, pero de manera sorprendentemente rápida al mismo tiempo 124 00:12:03,470 --> 00:12:07,350 Blender ha ido creciendo hasta convertirse en el monstruo que es 125 00:12:07,350 --> 00:12:10,610 ¿Quién usa Blender a día de hoy? 126 00:12:10,610 --> 00:12:17,909 Pues bien, la respuesta a esta pregunta es la que realmente hace que Blender sea algo maravilloso 127 00:12:17,909 --> 00:12:21,690 Blender lo puede usar cualquiera 128 00:12:21,690 --> 00:12:30,950 Desde pequeñas empresas, desarrolladores independientes, grandes empresas, entusiastas y aficionados, autónomos 129 00:12:30,950 --> 00:12:40,269 Y por supuesto, estudiantes y niños que, como podéis ver en esta galería, son niños de secundaria 130 00:12:40,269 --> 00:12:43,169 Concretamente, primero de la ESO 131 00:12:43,169 --> 00:12:50,149 Ya veis que estos robots modelados y renderizados por alumnos de primero de la ESO 132 00:12:50,149 --> 00:12:55,529 Bueno, pues son de su padre y de su madre, son muy diversos, son muy diferentes 133 00:12:55,529 --> 00:13:04,029 Pero el caso es que todos estos niños consiguieron hacer estas maravillosas obras 134 00:13:04,029 --> 00:13:06,929 Después de apenas seis sesiones 135 00:13:06,929 --> 00:13:28,870 A día de hoy hay miles de animadores, autónomos y aficionados que realizan trabajos de publicidad, de modelado, voy a poneros otra vez la demo, que es muy bonita, mientras que termino con las conclusiones finales. 136 00:13:28,870 --> 00:13:35,210 prototipado, cortos de animación, efectos especiales 137 00:13:35,210 --> 00:13:39,070 de bajo costo, no solamente usando 138 00:13:39,070 --> 00:13:41,870 el programa como tal, sino que al usarlo 139 00:13:41,870 --> 00:13:46,889 se impulsa y se mejora la herramienta como tal 140 00:13:46,889 --> 00:13:50,649 Muy bien, pues esto ha sido todo 141 00:13:50,649 --> 00:13:54,649 y nos veremos en posteriores vídeos. Muchas gracias 142 00:13:54,649 --> 00:13:57,929 por vuestra atención, un saludo y hasta luego