1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 Hola, soy Beatriz Martín y voy a presentar como evidencia 2 00:00:03,040 --> 00:00:06,040 de innovación metodológica el proyecto que realizan mis alumnos 3 00:00:06,080 --> 00:00:09,080 de 1º de la ESO en la Asignatura de Ciencias de la Computación. 4 00:00:09,120 --> 00:00:12,120 Está estructurado en diferentes fases y aplica diferentes 5 00:00:12,160 --> 00:00:15,160 metodologías de aprendizaje, teniendo claro como objetivo 6 00:00:15,200 --> 00:00:18,200 que el alumno forme parte activa de su propio proceso de aprendizaje 7 00:00:18,240 --> 00:00:21,240 y adquiera las competencias vinculadas con el contenido curricular 8 00:00:21,280 --> 00:00:24,280 del curso. Para los contenidos digitales pueden hacer uso 9 00:00:24,320 --> 00:00:27,320 de las herramientas de accesibilidad que presentan Windows y Teams 10 00:00:27,320 --> 00:00:30,320 y en el trabajo de equipo la distribución de tareas favorece 11 00:00:30,360 --> 00:00:33,360 la atención a la diversidad. En cada una de las fases 12 00:00:33,400 --> 00:00:36,400 del proyecto se utilizan los espacios del colegio que optimicen 13 00:00:36,440 --> 00:00:39,440 la metodología y la agrupación de los alumnos. 14 00:00:39,480 --> 00:00:42,480 Los registros de aprendizaje nos facilitan los intercambios 15 00:00:42,520 --> 00:00:45,520 de información. El alumno puede acceder a la información 16 00:00:45,560 --> 00:00:48,560 que necesite el proyecto que dejo en la biblioteca de contenidos 17 00:00:48,600 --> 00:00:51,600 del blog de notas. Se hace desde las aplicaciones educativas 18 00:00:51,640 --> 00:00:54,640 de OneNote y Teams, destacando que desde los canales 19 00:00:54,720 --> 00:00:57,720 puede configurar y compartir con los miembros de su equipo de trabajo 20 00:00:57,760 --> 00:01:00,760 ideas y editar de forma colaborativa. 21 00:01:00,800 --> 00:01:03,800 Buscando la motivación y participación activa de mis alumnos 22 00:01:03,840 --> 00:01:06,840 como actividad desencadenante, juegan al videojuego que tendrán 23 00:01:06,880 --> 00:01:09,880 que crear ellos mismos después y como se toca el piano, 24 00:01:09,920 --> 00:01:12,920 les presento la placa controladora interpretando una melodía con frutas. 25 00:01:12,960 --> 00:01:15,960 Se pretende que el alumno adquiera conocimiento en distintos 26 00:01:16,000 --> 00:01:19,000 contenidos que se trabajan a lo largo de diferentes fases del proyecto. 27 00:01:19,040 --> 00:01:22,040 Para empezar, les presento la interfaz de Scratch 28 00:01:22,440 --> 00:01:25,440 y les presentamos algunos retos para que se familiaricen 29 00:01:25,480 --> 00:01:28,480 con las herramientas que han de usar en la programación por bloques. 30 00:01:28,520 --> 00:01:31,520 También han de conocer la placa controladora para implementar 31 00:01:31,560 --> 00:01:34,560 el teclado del ordenador con los botones de su mando de videojuego, 32 00:01:34,600 --> 00:01:37,600 por lo que les facilito el acceso a la información básica 33 00:01:37,640 --> 00:01:40,640 de la placa en un documento impreso para que solo necesiten tener 34 00:01:40,680 --> 00:01:43,680 abierta la página de Scratch en el ordenador. 35 00:01:43,720 --> 00:01:46,720 Además, son necesarios conocimientos de conductividad eléctrica 36 00:01:46,760 --> 00:01:49,760 y para que no se quede en una simple teoría que explico 37 00:01:50,080 --> 00:01:53,080 El proyecto facilita que sean capaces de asimilar y sacar conclusiones 38 00:01:53,120 --> 00:01:56,120 a partir del análisis y la relación que obtengan 39 00:01:56,160 --> 00:01:59,160 de su propia experiencia e interacción con la placa controladora, 40 00:01:59,200 --> 00:02:02,200 tomando así parte activa de su propio aprendizaje. 41 00:02:02,240 --> 00:02:05,240 Llegando a la fase del diseño del producto, los alumnos planifican, 42 00:02:05,280 --> 00:02:08,280 fabrican y evalúan su trabajo y el de los miembros del equipo 43 00:02:08,320 --> 00:02:11,320 mediante la autoevaluación y coevaluación diaria. 44 00:02:11,360 --> 00:02:14,360 Además, registran en el diario técnico lo que hacen 45 00:02:14,400 --> 00:02:17,400 y necesitan en la sesión siguiente. 46 00:02:17,560 --> 00:02:20,560 El proyecto se suma a la fase de la edición de la memoria técnica 47 00:02:20,600 --> 00:02:23,600 en la que los alumnos aprenden a trabajar con el procesador 48 00:02:23,640 --> 00:02:26,640 de textos aplicando las normas APA. 49 00:02:26,680 --> 00:02:29,680 La difusión del producto se realiza primeramente en el grupo 50 00:02:29,720 --> 00:02:32,720 de alumnos de clase, permitiendo que jueguen con los mandos 51 00:02:32,760 --> 00:02:35,760 creados por sus compañeros. 52 00:02:35,800 --> 00:02:38,800 Se usan varios instrumentos de evaluación y tienen acceso 53 00:02:38,840 --> 00:02:41,840 a las rúbricas en OneNote. 54 00:02:41,880 --> 00:02:44,880 Posteriormente, en la jornada de puertas abiertas del colegio, 55 00:02:44,880 --> 00:02:47,880 se prepara un espacio Stream donde los alumnos presentan 56 00:02:47,920 --> 00:02:50,920 sus proyectos a las familias, permitiéndoles jugar con ellos. 57 00:02:50,960 --> 00:02:53,960 Para los más pequeños, diseñan sencillos instrumentos 58 00:02:54,000 --> 00:02:57,000 electrófonos con frutas y materiales conductores cotidianos. 59 00:02:57,040 --> 00:03:00,040 Gracias.