1 00:00:00,110 --> 00:00:10,869 A continuación vamos a mostrar la evidencia fundamental de innovación educativa basada en un proyecto de gamificación destinado a un aula de 5 años. 2 00:00:11,210 --> 00:00:21,230 Se trata por tanto de un proyecto que está dividido en 4 retos diferentes además del reto final que encontramos en esta infografía de la secuencia didáctica. 3 00:00:21,230 --> 00:00:27,210 Si pinchamos aquí vamos a descubrir cuál es la interfaz que van a ver directamente los alumnos. 4 00:00:27,210 --> 00:00:33,729 Esto lo recibiremos a través de un icono misterioso que encontraremos en nuestra pizarra digital. 5 00:00:34,350 --> 00:00:38,049 Si continuamos con la botonera, vemos un mensaje urgente. 6 00:00:38,229 --> 00:00:45,250 Se trata del astronauta Fénix que necesita nuestra ayuda para arreglar su nave. 7 00:00:45,770 --> 00:00:47,270 Todo esto lo hará a través de audios. 8 00:00:47,890 --> 00:00:53,030 Este astronauta necesita nuestra ayuda, así que lo primero que vamos a hacer es contestarle con un mensaje de audio 9 00:00:53,030 --> 00:00:55,130 diciéndole quiénes somos y qué le vamos a ayudar. 10 00:00:55,130 --> 00:01:00,270 Esto lo haremos de una manera bastante dinámica y motivacional que va a resultar muy atractiva a nuestros alumnos. 11 00:01:01,770 --> 00:01:09,950 Las siguientes veces que sigamos descubriendo ese icono que será labor del docente irlo haciendo aparecer en la pizarra digital serán diferentes retos. 12 00:01:10,310 --> 00:01:19,010 Un primer reto está basado en descifrar un manual de instrucciones que encontraremos dividido y escondido por la clase pero codificado. 13 00:01:19,010 --> 00:01:25,310 De manera que nos aporta este manual de instrucciones para que le demos las claves para poder arreglar la nave. 14 00:01:25,730 --> 00:01:33,010 Esto se trata de una tarea que realizarán en equipos y es una labor que les va a generar estrategias de lectoescritura. 15 00:01:34,010 --> 00:01:41,370 Además tenemos diferentes recursos y por supuesto tendremos que devolverle el mensaje dándole cuál es la instrucción exacta para reparar la nave. 16 00:01:41,370 --> 00:01:56,829 El siguiente reto estará de manos del astronauta Orion, otro astronauta que mientras Fénix arregla la nave nos va a invitar a investigar sobre la Luna y sobre la Tierra para ir aprendiendo más cosas sobre el universo. 17 00:01:57,250 --> 00:02:01,269 El tercer reto, una vez que ya el astronauta Fénix ha conseguido reparar la nave, 18 00:02:01,810 --> 00:02:04,790 necesita saber dónde está, se encuentra desubicado. 19 00:02:04,909 --> 00:02:09,030 Nos da información de los planetas que ve, por lo tanto vamos a convertirnos en expertos 20 00:02:09,030 --> 00:02:13,449 investigando por parejas a través de estas fichas de investigación 21 00:02:13,449 --> 00:02:17,849 sobre diferentes características de los planetas del Sistema Solar. 22 00:02:17,849 --> 00:02:24,469 Le devolveremos el mensaje, le explicaremos a través de diferentes exposiciones que grabaremos 23 00:02:24,469 --> 00:02:30,770 cuáles son las características de los planetas y, por supuesto, entre qué planetas se encuentran. 24 00:02:31,150 --> 00:02:35,349 Una vez que ya sabe dónde está el astronauta Fénix, tenemos que ayudarle con el camino a casa. 25 00:02:35,770 --> 00:02:37,330 De nuevo nos acompaña con un audio. 26 00:02:38,189 --> 00:02:41,270 Tenemos ahora que indicarle el camino a casa gracias a las constelaciones. 27 00:02:41,270 --> 00:02:45,789 Por lo tanto, vamos a investigar cuáles son las constelaciones que vemos desde el planeta Tierra 28 00:02:45,789 --> 00:02:47,550 para que él pueda volver a casa. 29 00:02:47,550 --> 00:02:54,550 como reto final los docentes tendrán que apretar en esta luna de aquí 30 00:02:54,550 --> 00:02:59,930 para poder llegar al mensaje último en el que el astronauta Fénil nos agradece su colaboración 31 00:02:59,930 --> 00:03:03,550 y nos obsequia con unas entradas al planetario del municipio 32 00:03:03,550 --> 00:03:10,509 así como unos diplomas y nos presta un telescopio para poder investigar los elementos del cielo 33 00:03:10,509 --> 00:03:15,990 como decía dentro de esta infografía además de cada uno de los retos explicados y resumidos 34 00:03:15,990 --> 00:03:27,629 Tenemos aquí las diferentes fases del proyecto gamificado en las que se divide fase de motivación, de búsqueda de información, puesta en práctica, exposiciones y final y cierre.