1 00:00:01,520 --> 00:00:11,000 A continuación voy a explicar en qué consiste una de las evidencias basada en la innovación metodológica. 2 00:00:11,560 --> 00:00:17,179 Normalmente el contenido de sintaxis es uno de los que resulta más arduos para mis alumnos, 3 00:00:17,300 --> 00:00:19,059 sobre todo si son del primer ciclo de la ESO. 4 00:00:20,019 --> 00:00:27,219 Así es que empecé a poner en marcha algunos sistemas de gamificación para trabajar este contenido. 5 00:00:27,780 --> 00:00:31,500 El que voy a explicar a continuación es el que utilizo en segundo de la ESO. 6 00:00:31,519 --> 00:00:37,039 además me resulta muy atractivo para los alumnos de necesidades 7 00:00:37,039 --> 00:00:38,799 y para los alumnos de altas capacidades 8 00:00:38,799 --> 00:00:40,619 que a veces los olvidamos y también están en clase 9 00:00:40,619 --> 00:00:43,479 y necesitan una estimulación especial 10 00:00:43,479 --> 00:00:48,700 la gamificación dura todo el curso 11 00:00:48,700 --> 00:00:50,700 tiene una secuenciación muy larga 12 00:00:50,700 --> 00:00:53,619 desde el primer momento en que empiezo a trabajar sintaxis 13 00:00:53,619 --> 00:00:58,280 la primera evaluación, la secuenciación de contenidos 14 00:00:58,280 --> 00:01:03,140 es trabajar la oración con la división sujeto y predicado, el atributo y complemento predicativo 15 00:01:03,140 --> 00:01:07,540 para trabajar los dos tipos de predicada, la segunda evaluación los complementos directos 16 00:01:07,540 --> 00:01:12,700 e indirectos, el complemento de régimen y los complementos circunstanciales y para finalizar 17 00:01:12,700 --> 00:01:17,200 la tercera evaluación trabajamos la oración pasiva, la pasiva y refleja, las oraciones 18 00:01:17,200 --> 00:01:24,200 impersonales, las reflexivas y las recíprocas. El juego al que yo he creado se llama Sin 19 00:01:24,200 --> 00:01:33,060 Magix. Entonces cojo hora en el aula de Tico y proyectamos la presentación, dedico una 20 00:01:33,060 --> 00:01:37,879 sesión a explicar en qué consiste el juego y les proyecto la presentación que os voy 21 00:01:37,879 --> 00:01:59,680 a poner a continuación. Pues esta sería la presentación que utilizo. Bueno, les explico 22 00:01:59,680 --> 00:02:02,000 que el mundo de Sinmagic 23 00:02:02,000 --> 00:02:05,700 es una de las magias más oscuras 24 00:02:05,700 --> 00:02:07,480 antiguas del mundo, que ellos se van a convertir 25 00:02:07,480 --> 00:02:08,960 en aprendices de magos y hechiceras 26 00:02:08,960 --> 00:02:11,439 y que en principio 27 00:02:11,439 --> 00:02:13,240 como aprendices van a vestir el color blanco 28 00:02:13,240 --> 00:02:15,000 pero según vayan adquiriendo el conocimiento 29 00:02:15,000 --> 00:02:17,319 dominando conjuros y aprendiendo la utilidad 30 00:02:17,319 --> 00:02:19,500 de las pócimas, que entonces 31 00:02:19,500 --> 00:02:21,340 van a cambiar de nivel y de color 32 00:02:21,340 --> 00:02:23,699 entonces estos serían los diferentes niveles 33 00:02:23,699 --> 00:02:25,419 el blanco que es con el que empiezan 34 00:02:25,419 --> 00:02:27,319 luego en la primera evaluación 35 00:02:27,319 --> 00:02:28,520 adquieren el amarillo 36 00:02:28,520 --> 00:02:33,300 la segunda evaluación el naranja rojo 37 00:02:33,300 --> 00:02:39,120 y la tercera ya el azul, el morado y por último el negro 38 00:02:39,120 --> 00:02:40,759 al que llamamos el mago curomado 39 00:02:40,759 --> 00:02:45,039 que es el que domina perfectamente la sintaxis de la oración simple 40 00:02:45,039 --> 00:02:48,520 las reglas del juego, bueno, tienen que crear su avatar 41 00:02:48,520 --> 00:02:51,800 que es un gorrito que he subido al blog 42 00:02:51,800 --> 00:02:56,740 y lo ponemos, hacemos una pirámide de colores en clase 43 00:02:56,740 --> 00:03:04,479 y ellos van situando su gorro de mago en el color que le corresponda según van avanzando. 44 00:03:07,280 --> 00:03:12,159 Para que les resulte mucho más atractivo, creamos una moneda, que es el sascandil, 45 00:03:12,879 --> 00:03:16,840 con el que van a ir adquiriendo y con el que pueden comprar pócimas y conjuros. 46 00:03:18,539 --> 00:03:21,900 Bueno, yo les propongo una serie de retos, soy la gran maga rosa, 47 00:03:22,080 --> 00:03:25,379 les propongo una serie de retos y con esos retos ganan sascandiles. 48 00:03:25,379 --> 00:03:48,659 Entonces, el recuento de Ascandilo lo llevamos en la aplicación de ClassDojo y para crear su avatar en clase seguimos una etiqueta que hemos creado para trabajar la protección de datos, que presentaré como las evidencias optativas. 49 00:03:48,659 --> 00:03:52,819 realizan una prueba muy cortita 50 00:03:52,819 --> 00:03:55,520 de 20 preguntas tipo test 51 00:03:55,520 --> 00:03:57,900 los jueves de duración de 3 minutos 52 00:03:57,900 --> 00:04:00,020 y según el número de aciertos 53 00:04:00,020 --> 00:04:01,819 pues se obtienen más o menos Zascandiles 54 00:04:01,819 --> 00:04:04,599 y luego además diariamente en clase 55 00:04:04,599 --> 00:04:05,560 pues corrigiendo oraciones 56 00:04:05,560 --> 00:04:06,400 yo hago preguntas 57 00:04:06,400 --> 00:04:08,379 ellos pueden ir ganando Zascandiles 58 00:04:08,379 --> 00:04:10,400 no puede cederlos a los compañeros 59 00:04:10,400 --> 00:04:13,680 y cuanto más Zascandiles ganen 60 00:04:13,680 --> 00:04:15,199 más monedas mejor acumulen 61 00:04:15,199 --> 00:04:17,000 porque pueden comprar una serie de pócimas 62 00:04:17,000 --> 00:04:19,300 Los nombres de las pócimas vienen de Harry Potter 63 00:04:19,300 --> 00:04:20,920 Y bueno, pues estos son 64 00:04:20,920 --> 00:04:23,579 Va desde cambiar de nivel de dificultad 65 00:04:23,579 --> 00:04:25,819 A que les pueda resolver una duda en un examen 66 00:04:25,819 --> 00:04:27,180 A quitarles una oración de un punto 67 00:04:27,180 --> 00:04:28,680 A quitarles una oración de dos puntos 68 00:04:28,680 --> 00:04:32,019 Y pues esto es lo que 69 00:04:32,019 --> 00:04:33,740 En que consiste el juego 70 00:04:33,740 --> 00:04:34,779 Y como a ellos 71 00:04:34,779 --> 00:04:36,759 Lo que les resulta más atractivo 72 00:04:36,759 --> 00:04:39,399 Como la aplicación de Class 2 yo la tengo en el móvil 73 00:04:39,399 --> 00:04:41,600 Saca unos pantallazos para que veáis 74 00:04:41,600 --> 00:04:43,180 Como se 75 00:04:43,180 --> 00:04:45,560 Como lo lleva 76 00:04:45,560 --> 00:04:51,300 Ellos no se ponen ninguno, vienen a mi mesa y eligen cuál es su avatar en la aplicación 77 00:04:51,300 --> 00:04:53,839 y el nombre que van a usar. 78 00:04:54,860 --> 00:05:00,699 Y, por ejemplo, en Chimbu, este es el número de monedas que puede conseguir 79 00:05:00,699 --> 00:05:05,220 y este es el número de monedas que les quito cuando utilizan alguna de las pócimas 80 00:05:05,220 --> 00:05:14,060 y este es el recuento total de las monedas que llevaría este final de curso.