1 00:00:00,500 --> 00:00:05,219 Hola, buenas tardes. Mi nombre es Visitación Montiel, soy profesora del Departamento de 2 00:00:05,219 --> 00:00:09,960 Tecnología y actualmente doy clases en el Instituto Santa Eugenia. El motivo de este 3 00:00:09,960 --> 00:00:15,179 vídeo es para mostrarles la actividad que he diseñado para el curso que estamos finalizando. 4 00:00:15,800 --> 00:00:20,460 Dicha actividad lleva por título uso de la inteligencia artificial para identificar herramientas 5 00:00:20,460 --> 00:00:24,660 del taller de tecnología. Está dentro de la asignatura Tecnología y Digitalización 6 00:00:24,660 --> 00:00:27,079 en el curso de segundo de la ESO. 7 00:00:28,820 --> 00:00:32,200 Esta actividad vamos a realizarla 8 00:00:32,200 --> 00:00:35,560 cuando hayamos primeramente tratado con los alumnos 9 00:00:35,560 --> 00:00:38,560 todas las herramientas que se utilizan en el taller de tecnología 10 00:00:38,560 --> 00:00:41,280 y una vez que ya se han asentado esos conocimientos 11 00:00:41,280 --> 00:00:43,500 les vamos a proponer esta actividad 12 00:00:43,500 --> 00:00:47,560 en la que les vamos a decir que van a tener que diseñar un algoritmo 13 00:00:47,560 --> 00:00:50,640 para que la inteligencia artificial clasifique las herramientas 14 00:00:50,640 --> 00:00:52,079 que solemos tener en el taller. 15 00:00:52,659 --> 00:00:57,280 Además, iremos a Scratch y mediante un programa que ellos tendrán que fabricar, 16 00:00:57,759 --> 00:01:03,299 vamos a hacer que un personaje nos vaya indicando qué tipo de herramientas es la que aparece en pantalla. 17 00:01:05,390 --> 00:01:11,310 Para ello, los alumnos recibirán el enunciado de forma escrita y la actividad va a consistir en lo siguiente. 18 00:01:12,370 --> 00:01:17,650 Antes de nada, trataremos con ellos los fundamentos de la inteligencia artificial, 19 00:01:18,510 --> 00:01:22,189 cómo es capaz de aprender y cuando esto ya lo tengan asentado, 20 00:01:22,189 --> 00:01:28,390 vamos a ir a esta herramienta online, a Learning ML y les vamos a explicar cómo funciona. 21 00:01:29,209 --> 00:01:34,230 Cuando ya lo tengan claro, ellos tendrán primeramente que generar una primera fase de entrenamiento 22 00:01:34,230 --> 00:01:40,450 en la que les vamos a proponer que busquen imágenes para la operación de limado, 23 00:01:41,189 --> 00:01:45,450 para la operación de colocar clavos, para la operación de sierra de contrachapado 24 00:01:45,450 --> 00:01:48,689 y la operación sierra de madera gruesa. 25 00:01:48,689 --> 00:02:06,689 Les vamos a proponer que de todas las imágenes que han localizado solamente entrenen al algoritmo con la mitad. Cuando ya hayan cargado esas imágenes les diremos que es el momento de que el algoritmo aprenda y luego vamos a hacer que pongan a prueba ese algoritmo. 26 00:02:06,689 --> 00:02:14,310 algoritmo comprobarán que con las pocas imágenes que han utilizado los porcentajes de respuesta 27 00:02:14,310 --> 00:02:20,050 pues la verdad que no van a ser muy buenos de forma que vamos a analizar cuál pueden ser los 28 00:02:20,050 --> 00:02:26,990 motivos de esos fallos y posteriormente ya vamos a animarles a que vuelvan a crear en ese algoritmo 29 00:02:26,990 --> 00:02:34,349 un entrenamiento pero con todas las imágenes que han encontrado les pediremos 8 para limado 5 para 30 00:02:34,349 --> 00:02:40,930 la operación de colocar clavos, 6 para la operación de utilizar una sierra de contrachapado 31 00:02:40,930 --> 00:02:45,669 y 8 para la operación de sierra de madera gruesa. Una vez que ya hayan cargado todas 32 00:02:45,669 --> 00:02:52,750 las imágenes, han hecho que el algoritmo aprenda y pondrán en funcionamiento este 33 00:02:52,750 --> 00:02:57,430 algoritmo y verán que ya los porcentajes de acierto van a subir. Cuando ya hayamos 34 00:02:57,430 --> 00:03:05,870 hecho esto vamos a saltar a Scratch y les vamos a pedir que diseñen un programa. En ese programa 35 00:03:05,870 --> 00:03:13,689 primeramente les vamos a pedir que los escenarios pues pongan todas las herramientas que queremos 36 00:03:13,689 --> 00:03:21,620 averiguar. Cuando ya hayan cargado en los escenarios todas las herramientas nos vamos a ir aquí a los 37 00:03:21,620 --> 00:03:28,479 objetos y en los objetos bueno pues vamos a poner este que hemos encontrado y vamos a hacer este 38 00:03:28,479 --> 00:03:33,599 tipo de programa. Entonces, el programa va a consistir en lo siguiente, según yo vaya pulsando 39 00:03:33,599 --> 00:03:39,900 la tecla espacio, el escenario va a cambiar. Entonces, al principio del programa siempre el 40 00:03:39,900 --> 00:03:45,479 objeto va a estar situado en la parte inferior derecha, nos va a dar un mensaje de bienvenida 41 00:03:45,479 --> 00:03:52,699 donde diga vamos a ver qué herramientas hay en la foto y tendremos que hacer el siguiente programa. 42 00:03:52,699 --> 00:03:57,199 tendremos que comparar si la foto que tenemos en el escenario 43 00:03:57,199 --> 00:04:02,819 es igual al resultado del limado. 44 00:04:03,000 --> 00:04:05,000 Entonces, si esa herramienta es un limado, 45 00:04:05,479 --> 00:04:10,580 pues queremos que el protagonista nos dé el mensaje y que se mueva. 46 00:04:11,219 --> 00:04:15,500 Si en vez de ser una herramienta para limado va a ser para colocar clavos, 47 00:04:15,500 --> 00:04:19,319 pues queremos que se mueva en otro sitio de la pantalla. 48 00:04:19,579 --> 00:04:22,240 Si es para madera gruesa, en otro sitio de la pantalla. 49 00:04:22,699 --> 00:04:25,019 Y así podremos comprobar el resultado. 50 00:04:25,620 --> 00:04:29,879 Bueno, pues si nos ponemos ahora a efectuar el programa, por ejemplo, aquí, 51 00:04:30,439 --> 00:04:34,259 como es una herramienta para colocar clavos, pues se moverá. 52 00:04:34,259 --> 00:04:39,759 Si le doy a la tecla espacio, bueno, pues le hemos troleado un poco y le hemos puesto un martillo de juguete 53 00:04:39,759 --> 00:04:42,660 y el algoritmo piensa que es una herramienta derivada. 54 00:04:44,079 --> 00:04:49,939 Esta sierra, efectivamente acertado, es una herramienta de madera gruesa. 55 00:04:49,939 --> 00:04:58,079 en este también nos ha acertado porque es una herramienta para cortar contrachapado 56 00:04:58,079 --> 00:05:02,120 esta efectivamente es una herramienta para limado acertado 57 00:05:02,120 --> 00:05:07,720 entonces vemos que nuestro personaje se va moviendo por los cuatro extremos de la pantalla 58 00:05:07,720 --> 00:05:12,720 cada vez que sale el resultado de una herramienta 59 00:05:12,720 --> 00:05:15,879 bueno pues esto es todo, gracias