1 00:00:00,000 --> 00:00:06,219 Buenas tardes, soy Alfonso Alcaldes Saiz y a continuación voy a mostrar las evidencias correspondientes al área 3 2 00:00:06,219 --> 00:00:10,119 para la competencia digital docente nivel B2. 3 00:00:10,500 --> 00:00:14,900 Soy profesor de secundaria de tecnología y de tecnología de segunda la ESO. 4 00:00:15,060 --> 00:00:19,000 Voy a mostrar a continuación la unidad 2 que corresponde al bloque de programación 5 00:00:19,739 --> 00:00:25,280 en el que voy a mostrar cómo a partir de una serie de prueba inicial, que sería una prueba de nivel, 6 00:00:25,280 --> 00:00:33,500 dependiendo de si consiguen realizar los alumnos el Challenge 1, o sea una dificultad básica, una intermedia o una avanzada 7 00:00:33,500 --> 00:00:40,340 son redirigidos si realizan una básica o una intermedia a una serie de actividades iniciales de iniciación 8 00:00:40,340 --> 00:00:49,060 o si realizan el avanzado pues son redirigidos a una serie de juegos que tienen más entidad. 9 00:00:49,060 --> 00:00:56,020 de tal forma que lo que será la iniciación son actividades que pueden realizar incluso alumnos 10 00:00:56,020 --> 00:01:01,420 desde mi experiencia, con mi experiencia docente, que tienen adaptaciones curriculares significativas 11 00:01:01,420 --> 00:01:09,180 sin ningún tipo de problema porque son prácticas guiadas y pueden realizar una serie de videojuegos 12 00:01:09,180 --> 00:01:14,239 que resultan bastante entretenidos para ellos y con eso llegan a aprender los conceptos básicos 13 00:01:14,239 --> 00:01:18,760 sobre la programación. En alguna de las tarjetas que podrían realizar incluso los alumnos 14 00:01:18,760 --> 00:01:24,040 con adaptaciones curriculares significativas. Si uno tiene un nivel avanzado de programación 15 00:01:24,040 --> 00:01:29,560 o si han acabado la parte de iniciación, pasarían automáticamente a realizar las 16 00:01:29,560 --> 00:01:34,280 actividades avanzadas, donde lo que se les propone son distintos juegos de distintas 17 00:01:34,280 --> 00:01:38,859 dificultades donde ellos pueden elegir realizar el juego que más les interese, les llame 18 00:01:38,859 --> 00:01:44,900 la atención y son una especie de prácticas guiadas en las que simplemente tendrían que 19 00:01:44,900 --> 00:01:49,739 ir siguiendo más o menos paso a paso los bloques de código, pero donde también se 20 00:01:49,739 --> 00:01:55,879 les deja lugar al autoaprendizaje, por ejemplo, poniéndole una serie de retos que se valoran 21 00:01:55,879 --> 00:02:00,599 positivamente en la calificación. Por ejemplo, ellos tienen que pensar cómo poder solucionar 22 00:02:00,599 --> 00:02:04,719 ciertos problemas que se les plantea y que no están explicados dentro del código. Que 23 00:02:04,719 --> 00:02:23,400 Si los alumnos sean autosuficientes y sean capaces de aprender a aprender, se les enseña algoritmia, se les enseña el pensamiento lógico y computacional, de tal forma que ellos pueden ser capaces de planificar y tener una estrategia de decisión a la hora de programar y ver si están realizando un programa correctamente o no y cuál es el problema a la hora del funcionamiento. 24 00:02:23,400 --> 00:02:31,719 Las comunicaciones y calificaciones con el alumnado se realizan a través del aula virtual, de tal forma que los alumnos pueden ver en tiempo real cuál es su progreso, 25 00:02:31,840 --> 00:02:39,479 cuáles son sus calificaciones en las actividades y pueden planificarse su progreso y sus calificaciones de cara a la evaluación final. 26 00:02:40,840 --> 00:02:47,639 También todas las actividades que ellos suben para corregir se les evalúa de tal forma que ellos tienen una retroalimentación, 27 00:02:47,639 --> 00:02:53,979 como por ejemplo puede ser a través de la rúbrica de la actividad que estoy mostrando en pantalla que es Halloween Scratch Contest. 28 00:02:54,900 --> 00:03:01,360 Pues se ven a través de una rúbrica que estás viendo a la derecha la puntuación que han tenido en cada uno de los elementos que se les pedía realizar. 29 00:03:01,960 --> 00:03:09,919 Y da claro que cuando calificamos a través de la virtual las calificaciones son personalizadas de tal forma que solamente puede verla cada uno de los alumnos 30 00:03:09,919 --> 00:03:13,759 y de esta forma quedan preservadas la privacidad de las notas de cada uno de los alumnos. 31 00:03:14,300 --> 00:03:23,000 Vamos a mostrar también que lo primero que vemos al principio del curso, la task 0.3, es aprender a compartir a través de WellDrive un documento, 32 00:03:23,000 --> 00:03:25,360 de tal forma que los alumnos puedan trabajar de forma colaborativa. 33 00:03:26,120 --> 00:03:34,620 Además de realizar trabajos colaborativos vía WellDrive, vía WellDocs, pues evidentemente también trabajamos mucho con CAMA en la asignatura, 34 00:03:34,780 --> 00:03:41,800 por ejemplo, realizamos presentaciones colaborativas, por ejemplo, sobre materiales, como es este caso, y unas alumnas de segundo en la ESO. 35 00:03:41,800 --> 00:03:50,180 Y con esto queda expuesto los 6 ítems que se pedía analizar dentro de este área 3.