1 00:00:00,500 --> 00:00:07,820 En esta evidencia voy a enseñar la gamificación que he creado para afianzar los contenidos trabajados en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura. 2 00:00:08,660 --> 00:00:17,039 En mi Classroom he creado una carpeta llamada Día del Libro 2023 para que mis alumnos puedan entrar, leer las normas y acceder con el enlace. 3 00:00:27,510 --> 00:00:30,949 Antes de enseñar el juego, voy a mostrar cómo lo he configurado previamente. 4 00:00:35,520 --> 00:00:42,060 Una vez jueguen los alumnos, aquí dispondremos de una tabla de clasificación con la puntuación obtenida por cada uno. 5 00:00:42,060 --> 00:00:48,600 le daremos al botón del lápiz para editar el juego accedo con mi cuenta de google corporativa 6 00:00:49,840 --> 00:00:54,899 en esta pantalla accederemos a los diferentes apartados para editar el juego según nuestras 7 00:00:54,899 --> 00:01:01,380 necesidades el tiempo máximo de juego el número de intentos y si influyen o no las mayúsculas y 8 00:01:01,380 --> 00:01:15,510 acentos en este otro apartado podemos activar o desactivar las letras que queramos que aparezcan 9 00:01:15,510 --> 00:01:25,390 o no. A continuación podremos editar cada letra indicando si empieza por ella o la contiene, 10 00:01:25,829 --> 00:01:43,810 el texto y la respuesta correcta. También podremos añadir contenido gráfico o audios. Tenemos la 11 00:01:43,810 --> 00:01:55,489 opción de incluir etiquetas de búsqueda. Finalmente presionaremos en publicar actividad. Pulsamos sobre 12 00:01:55,489 --> 00:02:02,010 la actividad escogida y se abrirá. A los alumnos les aparecerá directamente el juego. Pinchamos en 13 00:02:02,010 --> 00:02:06,469 comenzar y ya únicamente tendrán que ir registrando sus respuestas en el tiempo marcado. 14 00:02:06,629 --> 00:02:12,949 Aparecerán en verde las correctas, en rojo las incorrectas y podrán saltar las que no sepan.