1 00:00:01,840 --> 00:00:24,449 hola bienvenido bienvenida en el remate final de los efectos de sonido ya hemos metido una música 2 00:00:24,449 --> 00:00:30,769 de videojuego ya hemos creado un bucle en la que no paran de sonar que nos falta ahora efectos de 3 00:00:30,769 --> 00:00:38,170 sonido vamos allá por ejemplo vamos a meter un efecto de sonido vale que cuando por ejemplo 4 00:00:38,170 --> 00:00:44,170 cuando salte suene sonido de videojuego de scroll lateral como un mario antiguo vale entonces sería 5 00:00:44,170 --> 00:00:49,450 tan fácil como ahora que sabemos que aquí tenemos los sonidos iniciar sonido de saltar por ejemplo 6 00:00:49,450 --> 00:00:56,369 que es el que sale por defecto al presionar la tecla arriba vamos a probar entonces cuando presione 7 00:00:56,369 --> 00:01:01,670 la tecla arriba siempre y cuando esté a ras de suelo o lo que es lo mismo tocando el color verde 8 00:01:01,670 --> 00:01:06,930 pues va a sonar este sonido que queremos otro sonido pues nos vamos a sonidos de hecho vamos 9 00:01:06,930 --> 00:01:11,469 a borrar la librería de sonidos que tenemos para que veáis lo facilísimo que es buscar tu propio 10 00:01:11,469 --> 00:01:17,409 sonido. Le damos aquí y en efectos o directamente podríamos poner de manera intuitiva jump. Vamos a 11 00:01:17,409 --> 00:01:23,989 ver si nos gusta. A mí me gusta, suena muy retro. Le damos, ¿vale? Vamos a bajar un poquito el sonido 12 00:01:23,989 --> 00:01:29,010 que parece que la onda está muy petada. Y aquí estamos. Vamos a ver qué pasa. Ahora no haría 13 00:01:29,010 --> 00:01:36,950 falta en arrancar el juego. Nada mal, ¿no? Lo que pasa que como Scratch a nivel interno tarda un 14 00:01:36,950 --> 00:01:42,129 poquito en ejecutar cada una de las órdenes porque es un programa bastante bastante ortopédico en 15 00:01:42,129 --> 00:01:49,569 ese sentido le hemos añadido un pequeño delay un pequeño desfase entre la pulsación de la tecla y 16 00:01:49,569 --> 00:01:56,989 la ejecución del movimiento porque mientras tanto está ejecutando la orden del sonido esto es lo que 17 00:01:56,989 --> 00:02:02,890 se conoce como lag algo muy molesto en los videojuegos y que los videojuegos competitivos 18 00:02:02,890 --> 00:02:04,930 nos puede hacer que la experiencia 19 00:02:04,930 --> 00:02:06,870 sea horrorosa. Entonces, ¿qué 20 00:02:06,870 --> 00:02:08,830 podemos hacer? Pues vamos a intentar 21 00:02:08,830 --> 00:02:10,490 mover esto aquí 22 00:02:10,490 --> 00:02:12,870 y esto aquí. Vamos a ver 23 00:02:12,870 --> 00:02:18,439 qué pasa. Yo creo que el sonido 24 00:02:18,439 --> 00:02:19,539 ahora lo hace cuando llega arriba, 25 00:02:19,939 --> 00:02:22,180 pero está bastante chulo. Yo 26 00:02:22,180 --> 00:02:24,479 lo dejaría así, pero lo dejo a tu elección. 27 00:02:25,259 --> 00:02:26,280 Del mismo modo, podemos 28 00:02:26,280 --> 00:02:27,120 añadir que 29 00:02:27,120 --> 00:02:30,180 cuando nos 30 00:02:30,180 --> 00:02:32,479 impacte la bola, además de decir 31 00:02:32,479 --> 00:02:34,520 ¡Auch!, suene un sonido. 32 00:02:34,520 --> 00:02:37,180 Vamos a probar a ver qué pasa 33 00:02:37,180 --> 00:02:39,379 Por ejemplo, podemos hacer que 34 00:02:39,379 --> 00:02:42,620 Aquí 35 00:02:42,620 --> 00:02:44,680 Crearía un poquito de lag 36 00:02:44,680 --> 00:02:46,840 Pero vamos a probar, vamos a darle a 37 00:02:46,840 --> 00:02:49,159 Tocar sonido, vamos a poner aquí 38 00:02:49,159 --> 00:02:51,259 Por ejemplo, que además de decir 39 00:02:51,259 --> 00:02:53,419 Ouch, le suene vidas a menos uno 40 00:02:53,419 --> 00:02:55,039 Vamos a probar aquí, ¿vale? 41 00:02:55,419 --> 00:02:57,419 Vamos a probar, ¿qué sonido vamos a 42 00:02:57,419 --> 00:02:58,939 Querer probar? Pues vamos a cargarnos 43 00:02:58,939 --> 00:03:01,319 Un sonido, por ejemplo, elegir sonido 44 00:03:01,319 --> 00:03:02,419 Uno de golpe 45 00:03:02,419 --> 00:03:04,180 Uno de percusión 46 00:03:04,180 --> 00:03:06,039 ¿Qué pasará cuando nos pegue la bola? 47 00:03:06,159 --> 00:03:06,879 Pues elegimos 48 00:03:06,879 --> 00:03:10,659 Pues parece que ninguno de estos 49 00:03:10,659 --> 00:03:14,479 Este probar 50 00:03:14,479 --> 00:03:16,419 Probar 51 00:03:16,419 --> 00:03:18,379 Vamos a darle a efectos 52 00:03:18,379 --> 00:03:21,199 Que es donde suelen estar las cosas que buscamos 53 00:03:21,199 --> 00:03:26,879 Este clang suena a armadura siendo golpeada 54 00:03:26,879 --> 00:03:28,319 Vamos a código 55 00:03:28,319 --> 00:03:30,919 Y aquí hacemos que toquemos el sonido clang 56 00:03:30,919 --> 00:03:32,259 Ahora le damos a ejecutar 57 00:03:33,860 --> 00:03:34,919 A ver si nos da. 58 00:03:36,360 --> 00:03:37,400 Oye, nada mal. 59 00:03:37,580 --> 00:03:38,080 Y se queja. 60 00:03:39,240 --> 00:03:39,759 Esquivo. 61 00:03:40,740 --> 00:03:41,800 Me voy a dejar dar. 62 00:03:42,419 --> 00:03:43,419 Oye, maravilloso. 63 00:03:46,169 --> 00:03:47,610 Vale, y voy a dejar que me dé el último. 64 00:03:48,710 --> 00:03:49,610 Vale, perfecto. 65 00:03:49,990 --> 00:03:51,050 Y el último y se pierde. 66 00:03:52,810 --> 00:03:53,330 Perfecto. 67 00:03:53,810 --> 00:03:54,530 Muy bien. 68 00:03:54,990 --> 00:03:56,270 Esto ha sido maravilloso. 69 00:03:57,409 --> 00:04:01,229 Ya solo nos faltaría meterle el mítico sonido de victoria. 70 00:04:01,229 --> 00:04:06,430 Una fanfarria de que hemos derrotado al enemigo, típico de un videojuego, por simple que sea. 71 00:04:06,889 --> 00:04:07,449 Vamos allá. 72 00:04:07,789 --> 00:04:08,449 ¿Cómo lo haríamos? 73 00:04:08,870 --> 00:04:15,949 Pues sería ir a la araña, a la mariquita, y añadirle un sonido. 74 00:04:16,449 --> 00:04:21,610 Si vamos a la librería de sonidos, a mí me gusta mucho el de Gwyn, pero tenemos un montón. 75 00:04:22,250 --> 00:04:28,189 Podrías meter una trompeta, una guitarra o el mítico sonido de videojuego de Gwyn. 76 00:04:28,189 --> 00:04:32,129 Lo puedes añadir 77 00:04:32,129 --> 00:04:34,350 Lo vamos a dejar fuerte 78 00:04:34,350 --> 00:04:37,069 Porque cuando ganamos queremos un buen chute de dopamina 79 00:04:37,069 --> 00:04:39,579 Y ahora 80 00:04:39,579 --> 00:04:42,339 Lo añadiríamos en tocar sonido 81 00:04:42,339 --> 00:04:43,240 Hasta que termine 82 00:04:43,240 --> 00:04:45,240 Antes del detener todo 83 00:04:45,240 --> 00:04:46,959 Porque obviamente para el juego 84 00:04:46,959 --> 00:04:49,399 De hecho si te fijas acaba el bucle aquí 85 00:04:49,399 --> 00:04:51,279 Tocar sonido win 86 00:04:51,279 --> 00:04:53,079 Hasta que termine 87 00:04:53,079 --> 00:04:56,420 Simplemente vamos a probar 88 00:04:56,420 --> 00:05:04,730 Me ha dado 89 00:05:04,730 --> 00:05:11,610 Vale, perfecto 90 00:05:11,610 --> 00:05:35,430 Sí que se solapan las cosas, sí que no hemos ajustado muy bien los delays y las sincronizaciones entre sonidos, pero eso ya es un trabajo de artesanía, es un trabajo de perder tiempo y de cuadrarlo todo bien, añadiendo, espera un segundo, adelántate, en la que no hay un verdadero aprendizaje significativo de la programación informática. Eso lo dejo en tus manos. Nos vemos en el siguiente vídeo.