1 00:00:00,000 --> 00:00:08,000 La plataforma de aprendizaje escogida es el aula virtual. Es un aula de creación propia 2 00:00:08,000 --> 00:00:12,080 y está destinada para subir actividades y recursos utilizados en el aula del grupo de 3 00:00:12,080 --> 00:00:15,280 cuatro años de educación infantil para que las familias puedan acceder a ellas de manera 4 00:00:15,280 --> 00:00:20,400 que puedan complementar los aprendizajes adquiridos en clase. Estas actividades y tareas también 5 00:00:20,400 --> 00:00:24,360 se ha intentado que sean visuales, auditivas y de fácil acceso para que los niños puedan 6 00:00:24,360 --> 00:00:30,280 acceder o intentar acceder a ellas también desde casa. De manera que en este aula podemos 7 00:00:30,280 --> 00:00:35,880 encontrar los alumnos matriculados. Aquí podemos comprobar que se han matriculado alumnos 8 00:00:35,880 --> 00:00:40,560 y que el curso está organizado por secciones y por temas. Los principales gestiones recogen 9 00:00:40,560 --> 00:00:45,080 información general del curso con secuencia de contenidos, horarios, también encuestas 10 00:00:45,080 --> 00:00:50,640 sobre el uso virtual, foros. También tenemos recogidos una secuencia de los proyectos que 11 00:00:50,640 --> 00:00:56,600 se van a trabajar en el aula. Podemos encontrar también en el lado derecho diferentes bloques 12 00:00:56,600 --> 00:01:01,840 y sobre todo se recogen unos bloques de refuerzo positivo para los alumnos en los que se indican 13 00:01:01,840 --> 00:01:06,440 las enseñanzas conseguidas, ya que en este curso tenemos un proyecto anual gamificado 14 00:01:06,440 --> 00:01:10,600 a través de los superiores y superhéroes. De esta manera también permite hacer una 15 00:01:10,600 --> 00:01:16,720 evaluación cooperativa basadas en las metodologías activas. Por tanto, la secuencia diática 16 00:01:16,720 --> 00:01:20,760 que tenemos en el curso es la siguiente. Hay varios proyectos que se van a trabajar. 17 00:01:20,760 --> 00:01:24,080 Como se puede observar, aparecen tres proyectos. El proyecto de los superhéroes que se empieza 18 00:01:24,080 --> 00:01:27,680 en el primer trimestre y luego es un proyecto anual gamificado que se explica a continuación. 19 00:01:27,680 --> 00:01:30,240 El segundo proyecto de la prehistoria, el tercer proyecto trimestral del museo y luego 20 00:01:30,240 --> 00:01:33,240 un proyecto anual sobre autores y autores que se van a trabajar también en los rincones. 21 00:01:33,240 --> 00:01:36,720 Este primer proyecto sobre los superhéroes, en gamificado a lo largo de todo el curso, 22 00:01:36,720 --> 00:01:39,720 tenemos diferentes actividades que hay que realizar. Por ejemplo, tenemos actividades 23 00:01:40,720 --> 00:01:45,720 de Live World Sheets, en el que se recoge todo sobre mí. Aquí aparece la documentación 24 00:01:45,720 --> 00:01:50,720 que hay que rellenar. También las cartas, formada por cartas, en el que aparecen también 25 00:01:50,720 --> 00:01:53,720 códigos QR, donde los niños tienen acceso a vídeos con la información para que sea 26 00:01:53,720 --> 00:01:59,720 aún más accesible. Por otro lado, este proyecto gamificado aparece explicado en la siguiente 27 00:01:59,720 --> 00:02:08,720 sección. En esta sección encontramos un vídeo explicativo sobre esta gamificación 28 00:02:08,720 --> 00:02:15,720 destinada a los alumnos, ya que tiene imágenes, audio, texto y pueden acceder fácilmente 29 00:02:15,720 --> 00:02:24,720 a él. Por otro lado, también las insignias que pueden conseguir, la infografía de dicha 30 00:02:24,720 --> 00:02:29,720 gamificación, con palabras clave, con las insignias, con las mecánicas de juego y con 31 00:02:29,720 --> 00:02:32,720 las recompensas que pueden conseguir. Por otro lado, tenemos las dianas de evaluación 32 00:02:32,720 --> 00:02:36,720 de cada nivel que deben superar los alumnos con las diferentes insignias. Como hay tres 33 00:02:36,720 --> 00:02:39,720 niveles, se han elaborado tres dianas de evaluación y luego el proyecto también que 34 00:02:39,720 --> 00:02:42,720 se va a explicar a las familias a través de un documento de Canva, en el que se recogen 35 00:02:42,720 --> 00:02:46,720 los objetivos, el nivel educativo, la normativa, los niveles, las recompensas, los progresos, 36 00:02:46,720 --> 00:02:50,720 las diferentes mecánicas del juego, la evaluación también, la herramienta digital utilizada, 37 00:02:50,720 --> 00:02:54,720 la evaluación sobre todo basada en la observación y las misiones que se van a realizar. Por 38 00:02:54,720 --> 00:03:01,720 otro lado, también podemos encontrar en otros proyectos otros juegos. Por ejemplo, aquí 39 00:03:01,720 --> 00:03:05,720 también tenemos acceso directo a enlaces y juegos de memory, de comparar, también 40 00:03:05,720 --> 00:03:10,720 presentación del proyecto a través de código QR, también páginas rellenables. Y luego, 41 00:03:10,720 --> 00:03:13,720 por ejemplo, en este proyecto, en el tercer proyecto, tenemos también presentación de 42 00:03:13,720 --> 00:03:17,720 cartas gamificadas, en el que se pueden descargar y trabajar también la gamificación a través 43 00:03:17,720 --> 00:03:23,720 de retos, diferentes insignias. Y tenemos también juegos de evaluación, por ejemplo 44 00:03:23,720 --> 00:03:26,720 este a través del museo, en el que pueden los niños comprobar, ellos hacen una tablación 45 00:03:26,720 --> 00:03:32,720 de lo que han aprendido. En H5P, otro también juego en H5P en el que tienen que escribir 46 00:03:32,720 --> 00:03:37,720 la palabra para comprobarla y comprobar que han adquirido el vocabulario. Y por otro lado, 47 00:03:37,720 --> 00:03:42,720 tenemos también, dentro de otros juegos, por ejemplo, este es un juego en el que se 48 00:03:42,720 --> 00:03:46,720 trabaja el aprendizaje cooperativo, es un breakout edu que se realiza al principio del 49 00:03:46,720 --> 00:03:49,720 proyecto para averiguar el proyecto, por ejemplo. Tenemos cuatro códigos y los niños tienen 50 00:03:49,720 --> 00:03:54,720 que, trabajando en grupo, escanear el código y luego realizar los primeros juegos que hay 51 00:03:54,720 --> 00:03:59,720 en el proyecto. De manera que van pasando unas pruebas hasta que consiguen averiguar 52 00:03:59,720 --> 00:04:05,720 el proyecto. Por otro lado, como vemos en el proyecto de los autores, tenemos unas cartas 53 00:04:05,720 --> 00:04:10,720 que también tienen que realizar. Estas cartas también están en rubricas, que es la forma 54 00:04:10,720 --> 00:04:16,720 también de evaluación de la práctica educativa. Para finalizar, recordar los aspectos que 55 00:04:16,720 --> 00:04:22,720 se han recogido en este aula virtual. Se han matriculado alumnos, se recoge el curso en 56 00:04:22,720 --> 00:04:26,720 temas y secciones, con una programación de secuencia didáctica. Además, hay varias 57 00:04:26,720 --> 00:04:32,720 herramientas digitales, como el libro de calificaciones que se ha enseñado, diferentes 58 00:04:32,720 --> 00:04:35,720 tipos de evaluación, como la autoevaluación, la evaluación a través de la observación, 59 00:04:35,720 --> 00:04:39,720 la evaluación a través de proyectos, del aprendizaje cooperativo, de los rincones, 60 00:04:39,720 --> 00:04:45,720 de la gamificación, utilizando a su vez esa evaluación entrelazada y unificada a las 61 00:04:45,720 --> 00:04:51,720 diferentes metodologías activas, como son la gamificación, los proyectos, los rincones. 62 00:04:51,720 --> 00:04:56,720 Y con esto doy por finalizada la explicación del EMEA 1 Virtual.