1 00:00:00,000 --> 00:00:06,500 A continuación, voy a explicar la infografía que en relación a la innovación metodológica he elaborado. 2 00:00:07,500 --> 00:00:12,119 Hay que partir de la idea que para garantizar la motivación y el interés de nuestro alumnado 3 00:00:12,119 --> 00:00:15,560 es necesario recurrir a diferentes recursos que contribuyan a ello. 4 00:00:16,199 --> 00:00:21,519 Y creo que los escape room educativos cumplen todos los requisitos para poder ser utilizados para tal fin. 5 00:00:22,800 --> 00:00:27,719 El objetivo de esta infografía es elaborar un recurso que ayude a otros docentes a conocer las fases 6 00:00:27,719 --> 00:00:32,159 que se distinguen en el proceso de diseño y desarrollo de una Escape Room paso a paso. 7 00:00:33,500 --> 00:00:38,700 Para crearla he utilizado como herramienta Canva y he incluido en ella otros elementos 8 00:00:38,700 --> 00:00:43,880 creados con otras herramientas digitales, en concreto códigos QR a través de los cuales 9 00:00:43,880 --> 00:00:47,960 se tiene acceso a diferentes recursos, como por ejemplo el enlace a la página de Canva, 10 00:00:48,619 --> 00:00:53,119 a la imagen interactiva que da forma a Escape y que se ha compartido mediante enlace público 11 00:00:53,119 --> 00:00:58,200 o a un formulario web que tiene como objetivo que el alumnado pueda evaluar la labor docente 12 00:00:58,200 --> 00:01:01,899 y que puede ser tomado como referencia por otros compañeros o compañeras. 13 00:01:02,840 --> 00:01:06,459 A continuación paso a explicar los elementos de la infografía. 14 00:01:07,859 --> 00:01:11,540 La primera de las fases que se ha de tener en cuenta a la hora de crear un Escape Room 15 00:01:11,540 --> 00:01:15,299 es la definición de los objetivos que se persiguen a través de la actividad. 16 00:01:16,239 --> 00:01:20,319 En este caso concreto es la evaluación de los contenidos del área de Ciencias Naturales 17 00:01:20,319 --> 00:01:23,879 que se han trabajado dentro de un proyecto relacionado con el universo. 18 00:01:25,260 --> 00:01:29,780 La segunda fase se refiere a la selección del tema del escape room y a la creación 19 00:01:29,780 --> 00:01:35,719 de la narrativa para dar forma al mismo. Así, y dada la temática del proyecto en torno 20 00:01:35,719 --> 00:01:40,260 al cual se ha creado el recurso, se ha optado por recurrir a una narrativa relacionada con 21 00:01:40,260 --> 00:01:44,959 una nave espacial. La tercera fase está relacionada con el 22 00:01:44,959 --> 00:01:49,060 diseño de las pruebas y desafíos a través de los cuales se desarrollará el escape. 23 00:01:49,680 --> 00:02:01,019 Estas pruebas están contextualizadas en torno a la temática anteriormente descrita y para cuya resolución es necesario que el alumnado ponga en juego los conocimientos que se han trabajado durante el proyecto. 24 00:02:02,299 --> 00:02:08,159 En cuanto a la creación e implementación del Escape Room, que son la cuarta y la quinta fase respectivamente. 25 00:02:09,159 --> 00:02:15,099 Al tratarse de un escape room digital, además de Canva, programa tras el cual se ha creado la imagen interactiva, 26 00:02:15,759 --> 00:02:21,520 será necesario que el alumnado disponga de una tablet con acceso a Internet, a través de la cual participará en el escape. 27 00:02:22,740 --> 00:02:27,219 Y he incluido una última fase, la cual se refiere a la accesibilidad del recurso, 28 00:02:27,219 --> 00:02:35,159 ya que en el mismo se han introducido obvias que permitirá participar en este a los alumnos y alumnas que puedan tener dificultades 29 00:02:35,159 --> 00:02:38,139 para acceder a la información a través del lenguaje escrito. 30 00:02:39,120 --> 00:02:43,479 Espero que este recurso pueda ser de utilidad a otros compañeros y compañeras. 31 00:02:43,780 --> 00:02:44,039 Gracias.