1 00:00:00,750 --> 00:00:12,330 Vamos a construir un esqueleto con forma humanoide a partir de una figura ya prediseñada a la que podemos acceder en Maya. 2 00:00:15,320 --> 00:00:22,500 Si nos venimos a la opción de Polymodeling, aquí en el Content Browser tenemos figuras prediseñadas. 3 00:00:22,500 --> 00:00:34,670 Vamos a elegir el robot, que es el más sencillo, y lo seleccionamos. 4 00:00:34,670 --> 00:00:37,490 doble clic y ya lo tenemos 5 00:00:37,490 --> 00:00:38,490 como es muy grande 6 00:00:38,490 --> 00:00:40,369 pues lo vamos a escalar 7 00:00:40,369 --> 00:00:45,700 con la herramienta de escalar 8 00:00:45,700 --> 00:00:48,539 y tirando del eje amarillo 9 00:00:48,539 --> 00:00:50,960 que los selecciona 10 00:00:50,960 --> 00:00:51,359 a todos 11 00:00:51,359 --> 00:00:58,149 nos vamos a ir a una vista frontal 12 00:00:58,149 --> 00:01:06,200 vamos a activar el modo Fireframe 13 00:01:06,200 --> 00:01:09,379 y vamos a ir creando 14 00:01:09,379 --> 00:01:11,280 los huesos 15 00:01:11,280 --> 00:01:12,420 del esqueleto 16 00:01:12,420 --> 00:01:15,079 la opción de Rigging 17 00:01:15,079 --> 00:01:17,420 nos vamos a ir a Skeleton 18 00:01:17,420 --> 00:01:26,650 CreateJoin, simplemente por verlo primero desde fuera 19 00:01:26,650 --> 00:01:29,670 veis que según yo voy pulsando 20 00:01:29,670 --> 00:01:31,069 pues se va creando una cadena 21 00:01:31,069 --> 00:01:35,290 de huesos, si yo ahora por ejemplo 22 00:01:35,290 --> 00:01:39,680 seleccionara esta de aquí 23 00:01:39,680 --> 00:01:42,659 veis que van siendo digamos cada una 24 00:01:42,659 --> 00:01:43,939 padre de la anterior 25 00:01:43,939 --> 00:01:47,620 hasta que llegamos a esta que los controla a todos 26 00:01:47,620 --> 00:01:51,780 porque es la primera que hemos creado, sin embargo si yo muevo solo este 27 00:01:51,780 --> 00:01:55,180 pues no se mueve en el resto, solo se mueve este 28 00:01:55,180 --> 00:01:58,500 y muevo este, solo se mueven estos dos 29 00:01:58,500 --> 00:02:00,560 y así sucesivamente, porque hemos ido creando 30 00:02:00,560 --> 00:02:03,159 digamos que el primero que creamos es el padre de todos 31 00:02:03,159 --> 00:02:11,539 voy a borrar estos huesos 32 00:02:11,539 --> 00:02:13,360 y voy a ir creando los huesos 33 00:02:13,360 --> 00:02:17,319 con la herramienta Joint del esqueleto 34 00:02:17,319 --> 00:02:22,259 el primer hueso va a ser la pelvis 35 00:02:22,259 --> 00:02:23,539 este va a ser el origen 36 00:02:23,539 --> 00:02:26,840 digamos el hueso central 37 00:02:26,840 --> 00:02:48,819 A partir del cual van a crecer la columna, los brazos y las piernas. Voy a crear otro aquí. Puede ser a la altura del estómago, otro a la altura del pecho y otro a la altura del cuello. 38 00:02:48,819 --> 00:03:10,120 Podría crear el de la cabeza también, pero bueno, de momento no lo voy a crear, lo voy a dejar así. Voy a pulsar Intro y ya tengo la columna vertebral. Ahora voy a crear con la herramienta Joint los huesos del brazo. 39 00:03:10,120 --> 00:03:37,699 Aquí tenemos el hombro, el codo, la muñeca. Podríamos crear muchos huesos individuales para la mano, pero vamos a crear un único hueso que controle la mano. Vamos a pulsar el intro. 40 00:03:37,699 --> 00:03:45,289 Ahora necesitamos unir este con este 41 00:03:45,289 --> 00:03:53,259 Pero antes de eso vamos a crear los huesos de la pierna 42 00:03:53,259 --> 00:04:05,560 Aquí estaría la pelvis o la cadera más bien, la pelvis sería el hueso inicial 43 00:04:05,560 --> 00:04:14,050 La cadera, la rodilla, el tobillo y lo mismo que pasaba con la mano pasaba con el pie 44 00:04:14,050 --> 00:04:17,100 Ahí lo tenemos 45 00:04:17,100 --> 00:04:53,160 Entonces ya tenemos la pierna, la columna y el brazo. 46 00:04:53,180 --> 00:05:26,139 selecciono el pecho con el hombro, selecciono el brazo, al revés, selecciono el pecho, selecciono el brazo, le doy a la tecla P, y ahora vamos a seleccionar primero el brazo, después el pecho, tecla P, y ahora este dominará sobre el brazo. 47 00:05:26,139 --> 00:05:34,029 Y lo mismo en la pierna, seleccionamos la pierna, después seleccionamos la peli y le decimos P. 48 00:05:34,870 --> 00:05:41,089 Ya veis que se crea un adjoint entre este y este para que este mande sobre los otros. 49 00:05:43,019 --> 00:05:54,720 Vamos a volver a la vista de perspectiva, en wireframe, vemos que quizás tendríamos que ajustar un poquito la colocación. 50 00:05:54,720 --> 00:06:01,519 Por ejemplo, este hueso vamos a dejarlo aquí, este lo vamos a avanzar un poco y a subirlo. 51 00:06:07,399 --> 00:06:10,199 El rollo lo vamos a echar un poquito para adelante y el tobillo un poquito hacia atrás. 52 00:06:14,870 --> 00:06:15,930 Y esto lo vamos a dejar como está. 53 00:06:19,620 --> 00:06:31,329 Bien, ahora tendríamos la columna vertebral, un brazo y la pierna. 54 00:06:31,670 --> 00:06:44,240 Si nos fijamos en los ejes de orientación de los joints, veis que cada uno tiene una orientación diferente. 55 00:06:44,339 --> 00:06:45,959 Este marca hacia allá, hacia acá, hacia allá. 56 00:06:46,060 --> 00:06:48,279 Veis que el rojo aquí marca verticalmente hacia arriba. 57 00:06:49,180 --> 00:06:52,259 Es decir, por ejemplo, aquí marca vertical, aquí lateral. 58 00:06:52,259 --> 00:06:56,540 necesitamos que todo eso esté orientado en la misma dirección 59 00:06:56,540 --> 00:06:59,139 para que todos vayan al unísono 60 00:06:59,139 --> 00:07:02,000 entonces para eso los vamos a seleccionar todos 61 00:07:02,000 --> 00:07:06,959 nos vamos a ir a la opción skeleton, orient joint 62 00:07:06,959 --> 00:07:11,639 vamos a orientar al mundo, orient joint to the world 63 00:07:11,639 --> 00:07:15,019 y orient, y ahora ya todos estarán 64 00:07:15,019 --> 00:07:20,029 todos apuntarán hacia el mismo sitio 65 00:07:20,029 --> 00:07:22,329 veis que todos los ejes rojos van en la misma dirección 66 00:07:22,329 --> 00:07:25,430 aquí tenemos la leyenda, y x y z, ya sabéis que esto cambia 67 00:07:25,430 --> 00:07:31,189 respecto a Blender. Es un poco engorroso porque te acostumbras a uno y el otro tiene otra 68 00:07:31,189 --> 00:07:42,160 nomenclatura, pero bueno, hay que tener capacidad de adaptación. El siguiente paso, que es 69 00:07:42,160 --> 00:07:53,709 bastante importante a la par que tedioso, es ponerle los nombres a los huesos. ¿Por 70 00:07:53,709 --> 00:07:59,189 qué? Porque cuando queramos replicar este lado en el otro lado será importante el nombre. 71 00:07:59,189 --> 00:08:40,049 Entonces, a este hueso, que es el central, le vamos a llamar pelvis, a este le vamos a llamar estómago, porque está situado ahí. Esto, aunque lleva tiempo, pues es importante. Pecho, cuello, hombro, codo. 72 00:08:40,049 --> 00:09:19,580 Vale, y aquí ya es importante ir poniendo la letra. En este caso, L barra baja, porque es el brazo izquierdo. L barra baja, de left. L barra baja, muñeca. Y aquí, L barra baja, mano. 73 00:09:19,580 --> 00:09:50,830 L barra baja cadera, L barra baja rodilla, L barra baja tobillo y L barra baja pie. 74 00:09:56,690 --> 00:10:03,990 Una vez que hemos hecho eso, vamos a duplicar todo el lado izquierdo en el lado derecho. 75 00:10:03,990 --> 00:10:23,230 Para eso vamos a seleccionar la pierna, nos vamos a ir a Skeleton, Mirror Joint, aquí vamos a escribir L barra baja y aquí R de Right, derecha barra baja. 76 00:10:23,230 --> 00:11:05,279 Voy a pulsar Apply, Mirror, y veis que no ha ocurrido lo que debía ocurrir. Control Z, Control Z, Skeleton, Orient Joint, perdón, Skeleton, Mirror Joint, YZ, porque el eje en el que lo vamos a duplicar, el Z es el que atraviesa por aquí, Apply, Mirror. 77 00:11:07,220 --> 00:11:18,000 y ya tenemos la pierna creada, y veis que se han puesto los nombres igual que lo que teníamos, pero con la R, 78 00:11:18,000 --> 00:11:29,139 y con el brazo vamos a hacer lo mismo, selecciono el brazo, me voy a Skeleton, Mirror Joint, IZ, Apply, Mirror, 79 00:11:32,379 --> 00:11:44,379 y aquí lo tengo, solo Apply, no pulsamos Mirror, porque si pulsamos Mirror se crea dos veces, 80 00:11:44,379 --> 00:11:58,080 Entonces aquí tengo ya el brazo izquierdo y el brazo derecho, la pierna izquierda y la pierna derecha. 81 00:11:58,080 --> 00:12:03,139 Lo siguiente que vamos a hacer es ocultar la geometría del robot, el humanoide 82 00:12:03,139 --> 00:12:06,340 Nos vamos a venir aquí al display de las capas 83 00:12:06,340 --> 00:12:07,759 Y creando una capa nueva 84 00:12:07,759 --> 00:12:14,460 Con este botón creamos una capa nueva y enviamos a esa capa nuestro muñeco 85 00:12:14,460 --> 00:12:17,980 Pues quitamos la visibilidad simplemente para 86 00:12:17,980 --> 00:12:23,570 Porque en este momento nos conviene ver solo los huesos 87 00:12:23,570 --> 00:12:29,740 Hay que tener en cuenta que los huesos pues 88 00:12:29,740 --> 00:12:33,080 Lo que van a hacer va a ser rotar fundamentalmente 89 00:12:33,080 --> 00:12:36,200 no moverse, porque los huesos para que se puedan mover 90 00:12:36,200 --> 00:12:38,559 la articulación tiene que rotar 91 00:12:38,559 --> 00:12:41,600 si no, un hueso por sí mismo no se desplaza 92 00:12:41,600 --> 00:12:44,559 si se desplaza solo sin una articulación, malo 93 00:12:44,559 --> 00:12:46,120 normalmente es que ha habido algún problema 94 00:12:46,120 --> 00:12:51,399 entonces nos vamos a venir a una vista lateral 95 00:12:51,399 --> 00:12:58,259 y en esta vista lateral 96 00:12:58,259 --> 00:13:05,149 aquí tenemos el pie, el tobillo, la rodilla 97 00:13:05,669 --> 00:13:06,669 la cadera 98 00:13:07,669 --> 00:13:09,710 vamos a desplazar un poquito la cadera 99 00:13:09,710 --> 00:13:12,990 hacia adelante 100 00:13:12,990 --> 00:13:14,889 perdón, la rodilla 101 00:13:14,889 --> 00:13:18,190 y el tobillo hacia atrás 102 00:13:18,190 --> 00:13:20,009 este lo vamos a subir un poco 103 00:13:20,009 --> 00:13:24,840 porque lo que vamos a hacer ahora es crear lo que se llama 104 00:13:24,840 --> 00:13:26,139 cinemática inversa 105 00:13:26,139 --> 00:13:28,720 hasta ahora la forma en la que habíamos creado los 106 00:13:28,720 --> 00:13:30,419 los huesos era que 107 00:13:30,419 --> 00:13:33,500 tú creabas uno y ese mandaba sobre el siguiente 108 00:13:33,500 --> 00:13:35,179 por lo tanto 109 00:13:35,179 --> 00:13:36,799 si tú rotabas 110 00:13:36,799 --> 00:13:38,879 el primero que habías creado, ese era el padre del siguiente 111 00:13:38,879 --> 00:13:40,639 y iban rotando en función 112 00:13:40,639 --> 00:13:42,980 de cuál era el padre de cuál 113 00:13:42,980 --> 00:13:45,000 normalmente el padre siempre es el que se ha creado antes 114 00:13:45,000 --> 00:13:53,860 Pero ahora lo que vamos a hacer es una cinemática inversa, es decir, que el programa calcule a partir del movimiento del tobillo cómo se mueve el resto. 115 00:13:53,860 --> 00:14:16,620 Para eso, pues vamos a seleccionar la pierna, o podemos seleccionar fuera si queremos, no pasa nada, y nos vamos a venir a la opción Skeleton, crear IK Handle. 116 00:14:16,620 --> 00:14:37,259 Vamos a activar esta opción solamente para estar seguros que tenemos activado este Rotate Plane Solver, no el Single sino Rotate Plane Solver y ahora seleccionamos el objeto, la herramienta y ahora seleccionamos la cadera y el tobillo. 117 00:14:37,259 --> 00:14:39,379 y se nos crea 118 00:14:39,379 --> 00:14:41,179 un triangulito 119 00:14:41,179 --> 00:14:44,039 ese triangulito 120 00:14:44,039 --> 00:14:46,299 es el IK handle 121 00:14:46,299 --> 00:14:47,379 la IK 122 00:14:47,379 --> 00:14:49,720 y veis lo que ocurre 123 00:14:49,720 --> 00:14:50,580 cuando yo tiro de él 124 00:14:50,580 --> 00:14:53,899 vamos a verlo desde la vista 125 00:14:53,899 --> 00:14:55,299 de perspectiva 126 00:14:55,299 --> 00:14:59,259 cuando yo tiro del eje 127 00:14:59,259 --> 00:15:00,419 pues puedo 128 00:15:00,419 --> 00:15:09,529 moverme 129 00:15:09,529 --> 00:15:12,710 como se presiona la rodilla 130 00:15:12,710 --> 00:15:14,549 y funciona bastante bien 131 00:15:14,549 --> 00:15:42,860 Por ejemplo, para generar dinámicas de caminar. Bien, podemos hacer lo mismo en el otro lado con el IK Handle. Seleccionamos este y después seleccionamos este y ya lo tenemos. En la otra pierna tenemos el resto. 132 00:15:42,860 --> 00:15:49,059 una vez que tengo creados los dos 133 00:15:49,059 --> 00:15:50,379 iKeyHandle 134 00:15:50,379 --> 00:15:51,740 los voy a renombrar 135 00:15:51,740 --> 00:15:53,940 porque este es el de la pierna izquierda 136 00:15:53,940 --> 00:15:56,419 L barra baja 137 00:15:56,419 --> 00:15:57,980 iKeyHandle 138 00:15:57,980 --> 00:16:00,240 y 139 00:16:00,240 --> 00:16:03,320 R barra baja 140 00:16:03,320 --> 00:16:04,899 left y right 141 00:16:04,899 --> 00:16:06,299 si decidís hacerlo en inglés 142 00:16:06,299 --> 00:16:08,460 así, si decidís hacerlo en español 143 00:16:08,460 --> 00:16:10,460 pues no pasa nada 144 00:16:10,460 --> 00:16:14,559 después de eso 145 00:16:14,559 --> 00:16:18,000 necesitamos controlar el resto de huesos 146 00:16:18,000 --> 00:16:19,240 nosotros podríamos hacer lo mismo 147 00:16:19,240 --> 00:16:23,539 para el brazo. Podríamos crear una X-Handle que controlara desde la muñeca o desde la 148 00:16:23,539 --> 00:16:29,639 punta de los dedos hasta el hombro. Pero en vez de hacerlo así, lo vamos a simplificar 149 00:16:29,639 --> 00:16:35,549 un poco y vamos a ir haciendo otro método que es el de los controladores. Como vimos 150 00:16:35,549 --> 00:16:41,210 en el caso de la mano, en el que dejamos los controladores sin hacer, claro, ya dijimos 151 00:16:41,210 --> 00:16:45,889 que eso no estaba correcto. Lo que pasa es que a ti no te va a interesar trabajar directamente 152 00:16:45,889 --> 00:16:48,169 con las joints, tú vas a querer un controlador 153 00:16:48,169 --> 00:16:50,090 que tire de esa joint 154 00:16:50,090 --> 00:16:52,029 o que a partir del cual tú controles 155 00:16:52,029 --> 00:16:53,850 porque trabajar directamente desde 156 00:16:53,850 --> 00:16:56,129 la unión, desde el joint 157 00:16:56,129 --> 00:16:57,710 no es recomendable 158 00:16:57,710 --> 00:16:59,629 entonces para ir creando controladores 159 00:16:59,629 --> 00:17:01,809 lo vamos a hacer muy sencillo, vamos a crear un círculo 160 00:17:01,809 --> 00:17:04,940 y este círculo 161 00:17:04,940 --> 00:17:07,420 si lo movemos 162 00:17:07,420 --> 00:17:08,579 presionando la tecla V 163 00:17:08,579 --> 00:17:12,089 se nos va a colocar exactamente 164 00:17:12,089 --> 00:17:14,769 donde nosotros queremos, para eso nos vamos a ir 165 00:17:14,769 --> 00:17:15,609 a una vista frontal 166 00:17:15,609 --> 00:17:22,740 y vamos a hacer eso repetidas veces 167 00:17:22,740 --> 00:17:28,779 vamos a intentar que el tamaño sea superior 168 00:17:28,779 --> 00:17:33,240 al del objeto, es decir, para que se vea 169 00:17:33,240 --> 00:17:37,140 para que tú lo puedas controlar una vez ya viendo también la geometría 170 00:17:37,140 --> 00:17:40,859 de momento ahora nos molesta pero luego 171 00:17:40,859 --> 00:17:44,099 lo vamos comprobando, vamos a duplicar este con shift D 172 00:17:44,099 --> 00:17:49,089 y lo movemos presionando la tecla V 173 00:17:49,089 --> 00:17:51,690 ya lo tenemos ahí 174 00:17:51,690 --> 00:17:58,210 y esto ya es cuestión de ir creando más 175 00:17:58,210 --> 00:18:16,529 Shift D, con la tecla V, lo movemos a su lugar, Shift D, este lo vamos a rotar, porque ya va a ser los de los brazos, 176 00:18:16,529 --> 00:18:19,430 entonces lo vamos a rotar 177 00:18:19,430 --> 00:18:22,509 en el eje Z 178 00:18:22,509 --> 00:18:26,849 perdón, estoy dando a translate 179 00:18:26,849 --> 00:18:29,329 vamos a rotar 180 00:18:29,329 --> 00:18:30,009 en el eje Z 181 00:18:30,009 --> 00:18:32,789 pues 90 grados 182 00:18:32,789 --> 00:18:36,339 estoy haciendo aquí 183 00:18:36,339 --> 00:18:39,259 en el panel de propiedades 184 00:18:39,259 --> 00:18:40,960 del objeto, 90 grados 185 00:18:40,960 --> 00:18:41,740 ya lo voy a mover 186 00:18:41,740 --> 00:18:44,079 con la tecla V 187 00:18:44,079 --> 00:18:49,640 hasta que se coloque donde yo quiero 188 00:18:49,640 --> 00:18:51,940 realmente no debe estar así 189 00:18:51,940 --> 00:18:53,599 orientado, debe estar rotado 190 00:18:53,599 --> 00:18:55,299 perpendicularmente 191 00:18:55,299 --> 00:18:57,160 entonces lo voy a seguir rotando 192 00:18:57,160 --> 00:18:58,940 en Z 193 00:18:58,940 --> 00:19:07,670 60 grados 194 00:19:07,670 --> 00:19:14,369 duplico, muevo 195 00:19:14,369 --> 00:19:15,309 con la V 196 00:19:15,309 --> 00:19:20,140 y ahí tengo otro 197 00:19:20,140 --> 00:19:26,460 vuelvo a duplicar con la V 198 00:19:26,460 --> 00:19:32,180 lo coloco en el lugar 199 00:19:32,180 --> 00:19:33,680 tiene que pasar justo por el centro 200 00:19:33,680 --> 00:19:38,569 y este lo vuelvo a duplicar 201 00:19:38,569 --> 00:19:41,069 y pulsando la tecla V 202 00:19:41,069 --> 00:19:45,269 ya los tengo 203 00:19:45,269 --> 00:19:48,009 estos no necesito que sean tan grandes 204 00:19:48,009 --> 00:19:49,569 porque el brazo no es tan grande 205 00:19:49,569 --> 00:20:30,579 Entonces los puedo seleccionar todos y los puedo escalar. Bien. Y puedo seguir con el otro brazo. Shift D, la V y ahora lo voy a rotar hacia el otro lado. 120 grados. Y voy a ir duplicando. 206 00:20:30,579 --> 00:20:34,420 siempre presionando la tecla V 207 00:20:34,420 --> 00:20:37,859 para que se coloque 208 00:20:37,859 --> 00:20:44,279 donde yo quiero 209 00:20:44,279 --> 00:20:46,000 me ha movido este 210 00:20:46,000 --> 00:20:54,069 shift D 211 00:20:54,069 --> 00:21:03,630 shift D 212 00:21:03,630 --> 00:21:24,009 y ahora pues 213 00:21:24,009 --> 00:21:26,109 ya puedo ver 214 00:21:26,109 --> 00:21:28,369 en modo sólido incluso 215 00:21:28,369 --> 00:21:30,809 cada uno de los controladores 216 00:21:30,809 --> 00:21:32,390 en su lugar 217 00:21:32,390 --> 00:21:36,380 nos falta uno, el del cuello 218 00:21:36,380 --> 00:21:40,210 shift D 219 00:21:40,210 --> 00:21:41,369 V 220 00:21:41,369 --> 00:21:45,759 y lo vamos a hacer un poquito más pequeño 221 00:21:45,759 --> 00:21:59,940 y ya tendríamos todos los controladores del tronco superior, de cintura para arriba. 222 00:22:00,619 --> 00:22:08,799 Además del tronco superior vamos a necesitar también algunos controladores en el tronco, en la parte inferior, en las extremidades inferiores. 223 00:22:09,059 --> 00:22:25,039 Vamos a duplicar este y lo vamos a mover pulsando la tecla V a este lado, vamos a escalarlo un poco 224 00:22:25,039 --> 00:22:34,400 y ahora vamos a duplicar este y a ponerlo en el otro lado. 225 00:22:34,400 --> 00:22:38,519 ya tendríamos 226 00:22:38,519 --> 00:22:41,059 uno para mover la pierna completa 227 00:22:41,059 --> 00:22:42,500 sin depender del 228 00:22:42,500 --> 00:22:47,039 IK Handle que habíamos creado antes 229 00:22:47,039 --> 00:22:49,599 y para los pies 230 00:22:49,599 --> 00:22:53,029 nos ha movido porque 231 00:22:53,029 --> 00:22:55,069 se nos ha olvidado hacer un paso 232 00:22:55,069 --> 00:22:56,869 aquí tendríamos que haber desplazado un poquito 233 00:22:56,869 --> 00:22:58,589 esto hacia adelante 234 00:22:58,589 --> 00:23:00,910 antes de hacer el IK Handle 235 00:23:00,910 --> 00:23:04,089 pero bueno, por eso esta pierna 236 00:23:04,089 --> 00:23:05,109 ahora está un poquito más baja 237 00:23:05,109 --> 00:23:07,190 queda otra 238 00:23:07,190 --> 00:23:09,470 vamos a subir esto un poco 239 00:23:09,470 --> 00:23:15,369 lo que nos faltaría sería 240 00:23:15,369 --> 00:23:20,960 recordad, veis que este tiene un pequeño ángulo aquí 241 00:23:20,960 --> 00:23:22,119 rodilla un poquito hacia adelante 242 00:23:22,119 --> 00:23:25,200 y aquí lo mismo, igual que nuestras piernas 243 00:23:25,200 --> 00:23:26,920 en las que la rodilla está un poquito hacia adelante 244 00:23:26,920 --> 00:23:32,799 pues ahora nos faltaría crear uno aquí abajo 245 00:23:32,799 --> 00:23:44,690 pero este lo vamos a escalar 246 00:23:44,690 --> 00:23:46,190 en este eje 247 00:23:46,190 --> 00:23:53,730 y en vez de colocarlo ahí lo vamos a colocar debajo del pie 248 00:23:53,730 --> 00:24:11,619 tenemos este 249 00:24:11,619 --> 00:24:16,069 y vamos a duplicarlo 250 00:24:16,069 --> 00:24:29,579 y a moverlo 251 00:24:29,579 --> 00:24:32,490 con la tecla V 252 00:24:32,490 --> 00:24:44,190 para que esté debajo, este no nos interesa que esté exactamente 253 00:24:44,190 --> 00:24:45,910 conectado, sino que lo vamos a colocar ahí 254 00:24:45,910 --> 00:24:46,849 porque ahí sí va a ser 255 00:24:46,849 --> 00:24:48,369 una posición 256 00:24:48,369 --> 00:24:51,230 más realista 257 00:24:51,230 --> 00:25:00,309 lo podemos escalar un poco para que se diferencie 258 00:25:00,309 --> 00:25:02,430 de la cadera 259 00:25:02,430 --> 00:25:07,720 y esto que puede parecer un poco 260 00:25:07,720 --> 00:25:09,660 lioso, es fundamental, porque 261 00:25:09,660 --> 00:25:11,319 si no tenemos 262 00:25:11,319 --> 00:25:13,759 un controlador para 263 00:25:13,759 --> 00:25:14,400 cada joint 264 00:25:14,400 --> 00:25:16,799 es muy difícil que después 265 00:25:16,799 --> 00:25:18,519 podamos acceder, porque claro 266 00:25:18,519 --> 00:25:20,039 los joints están dentro de la geometría 267 00:25:20,039 --> 00:25:22,559 por lo tanto siempre necesitamos un controlador 268 00:25:22,559 --> 00:25:24,680 externo que para que sea más fácil 269 00:25:24,680 --> 00:25:25,440 acceder 270 00:25:25,440 --> 00:25:28,240 siguiente paso, nombrar 271 00:25:28,240 --> 00:25:30,519 cada uno de estos 272 00:25:30,519 --> 00:25:32,619 controladores, poniéndole el mismo nombre 273 00:25:32,619 --> 00:25:34,599 que tenían 274 00:25:34,599 --> 00:25:37,440 las joints 275 00:25:37,440 --> 00:25:38,839 es decir, este sería 276 00:25:38,839 --> 00:25:40,680 la pelvis 277 00:25:40,680 --> 00:25:44,859 este sería el estómago, etc. 278 00:25:44,859 --> 00:25:53,220 Esto no lo voy a hacer ahora, pero vosotros debéis nombrar cada uno de los controladores porque de esa manera es más fácil encontrarlo. 279 00:25:53,220 --> 00:26:13,400 Es cierto que tú puedes ir físicamente o con el puntero y elegirlo, pero siempre es recomendable que lo nombremos porque el siguiente paso va a necesitar unir el uno al otro para que el controlador que acabamos de crear mande órdenes al joint. 280 00:26:14,859 --> 00:26:28,519 El siguiente paso es asociar los controladores que hemos creado a los huesos, a los joints, más bien, para poder mandar sobre ellos. 281 00:26:29,359 --> 00:26:34,400 Entonces, para hacer eso, vamos a empezar por abajo, vamos a empezar por el tobillo. 282 00:26:34,799 --> 00:26:40,339 Este que va a ser el controlador del tobillo, aunque no tiene los nombres, ya sabéis que aquí deberíais haber puesto todos los nombres. 283 00:26:40,339 --> 00:26:42,740 voy a seleccionarlo 284 00:26:42,740 --> 00:26:44,720 porque va a ser el padre 285 00:26:44,720 --> 00:26:47,839 manteniendo las teclas shift pulsadas 286 00:26:47,839 --> 00:26:49,900 y ahora vamos a seleccionar el iKeyHandle 287 00:26:49,900 --> 00:26:50,880 este de aquí 288 00:26:50,880 --> 00:26:54,099 este y este, aquí aparecen los dos seleccionados 289 00:26:54,099 --> 00:26:57,549 y nos vamos a ir a la opción 290 00:26:57,549 --> 00:26:58,250 Constraint 291 00:26:58,250 --> 00:27:03,279 Parent, y ahora cuando yo 292 00:27:03,279 --> 00:27:08,259 mueva el pie 293 00:27:08,259 --> 00:27:10,339 se moverá 294 00:27:10,339 --> 00:27:12,500 todo el iKeyHandle 295 00:27:12,500 --> 00:27:14,500 que era el objetivo que yo tenía 296 00:27:14,500 --> 00:27:18,670 siguiente paso, el otro pie 297 00:27:18,670 --> 00:27:21,970 selecciono uno, selecciono el otro 298 00:27:21,970 --> 00:27:24,069 constrain 299 00:27:24,069 --> 00:27:25,130 vale 300 00:27:25,130 --> 00:27:27,950 y ya tengo el control 301 00:27:27,950 --> 00:27:29,650 de todo el iKeyHandle 302 00:27:29,650 --> 00:27:33,650 a partir de ese controlador externo 303 00:27:33,650 --> 00:27:43,940 vámonos hacia arriba 304 00:27:43,940 --> 00:27:49,220 ahora ya vamos a trabajar directamente 305 00:27:49,220 --> 00:27:51,319 con la joint, no con el iKeyHandle 306 00:27:51,319 --> 00:27:53,200 vale, entonces sería 307 00:27:53,200 --> 00:27:56,839 seleccionamos el padre 308 00:27:56,839 --> 00:27:58,259 que es el controlador 309 00:27:58,259 --> 00:27:59,940 Y después seleccionamos 310 00:27:59,940 --> 00:28:01,319 Vale 311 00:28:01,319 --> 00:28:03,660 Se me ha olvidado un paso muy importante 312 00:28:03,660 --> 00:28:06,220 Entonces voy a retroceder 313 00:28:06,220 --> 00:28:10,359 Y antes de hacer eso 314 00:28:10,359 --> 00:28:14,109 Voy a seleccionar todos los huesos 315 00:28:14,109 --> 00:28:21,519 Me voy a venir a la opción 316 00:28:21,519 --> 00:28:23,440 Modify, Freeze Transformation 317 00:28:23,440 --> 00:28:28,230 X-Handle 318 00:28:28,230 --> 00:28:32,420 También, los dos 319 00:28:32,420 --> 00:28:35,000 Freeze Transformation 320 00:28:35,000 --> 00:28:38,299 Y también los controladores 321 00:28:38,299 --> 00:28:40,140 Modify 322 00:28:40,140 --> 00:28:41,900 Freeze Transformation 323 00:28:41,900 --> 00:28:44,460 para que ese lugar en el que están 324 00:28:44,460 --> 00:28:45,240 sea el lugar 0 325 00:28:45,240 --> 00:28:47,240 vale 326 00:28:47,240 --> 00:28:51,140 y ahora ya 327 00:28:51,140 --> 00:28:54,319 puedo continuar 328 00:28:54,319 --> 00:28:57,859 con la operación 329 00:28:57,859 --> 00:28:59,200 oculto 330 00:28:59,200 --> 00:29:02,440 la geometría, selecciono el pie 331 00:29:02,440 --> 00:29:06,680 y el IK Handle 332 00:29:06,680 --> 00:29:08,599 Skeleton 333 00:29:08,599 --> 00:29:11,890 perdón, Constraint 334 00:29:11,890 --> 00:29:12,829 Pare 335 00:29:12,829 --> 00:29:15,490 y ahora cuando lo mueva 336 00:29:15,490 --> 00:29:19,299 y continúo 337 00:29:19,299 --> 00:29:21,480 selecciono 338 00:29:21,480 --> 00:29:23,839 selecciono 339 00:29:23,839 --> 00:29:25,680 constrain 340 00:29:25,680 --> 00:29:26,779 parent 341 00:29:26,779 --> 00:29:28,920 y ahora ya 342 00:29:28,920 --> 00:29:31,299 las joints 343 00:29:31,299 --> 00:29:33,480 controlador, joint 344 00:29:33,480 --> 00:29:38,789 controlador, joint 345 00:29:38,789 --> 00:29:46,230 controlador, joint 346 00:29:46,230 --> 00:29:59,400 esto es un poco tedioso pero 347 00:29:59,400 --> 00:30:02,640 es la única manera 348 00:30:02,640 --> 00:30:05,099 de que lo que hemos hecho hasta ahora 349 00:30:05,099 --> 00:30:05,779 tenga sentido 350 00:30:05,779 --> 00:30:33,250 continúo haciendo lo mismo 351 00:30:33,250 --> 00:30:36,400 constrain parent 352 00:30:36,400 --> 00:30:43,460 constrain parent 353 00:30:43,460 --> 00:30:50,750 De tal manera que ahora cuando yo moviera este 354 00:30:50,750 --> 00:30:51,950 Se movería todo 355 00:30:51,950 --> 00:30:57,480 Se movería el joint correspondiente 356 00:30:57,480 --> 00:31:01,910 Esto hay que hacerlo con todos 357 00:31:01,910 --> 00:31:03,829 De uno en uno 358 00:31:03,829 --> 00:31:25,640 Aquí me lo he saltado 359 00:31:25,640 --> 00:31:40,380 Ahora sí 360 00:31:40,380 --> 00:31:45,599 Una vez que tenemos asociados los controladores 361 00:31:45,599 --> 00:31:47,700 A los huesos 362 00:31:47,700 --> 00:31:48,680 A las joints 363 00:31:48,680 --> 00:31:50,720 Es importante 364 00:31:50,720 --> 00:31:53,799 Generar una jerarquía entre los controladores 365 00:31:53,799 --> 00:31:55,559 Es decir, que si yo muevo este 366 00:31:55,559 --> 00:31:56,440 Por ejemplo 367 00:31:56,440 --> 00:32:11,690 pues no se mueva solo, sino que se lleve consigo, o lo rote, se lleve consigo a los otros huesos. 368 00:32:11,829 --> 00:32:13,970 No solo sea algo que ocurre sobre sí mismo. 369 00:32:15,210 --> 00:32:22,230 Para eso voy a ir desde fuera hacia adentro, es decir, selecciono el primero, después es el siguiente, y pulso la tecla P. 370 00:32:26,440 --> 00:32:30,619 Repito la operación, selecciono este, después es el siguiente, y pulso la tecla P. 371 00:32:32,240 --> 00:32:35,180 Selecciono este, después es el siguiente, y pulso la tecla P. 372 00:32:35,500 --> 00:32:43,480 Y ahora, cuando yo rote este brazo, rotará el brazo entero. 373 00:32:46,619 --> 00:32:52,119 Selecciono este, después el siguiente, y pulso la P. 374 00:32:52,119 --> 00:33:01,049 Y ahora voy desde el otro lado. Selecciono este, después este, y P. 375 00:33:02,049 --> 00:33:12,539 Voy subiendo, P. Voy subiendo, P, P. 376 00:33:12,539 --> 00:33:54,390 Y ahora este de aquí controlará a todos los demás. Continúo seleccionando estos dos, P, y este y este, bueno, aquí he llegado hasta el hueso que es el origen, voy de fuera hacia adentro, selecciono este, después este, le digo P. 377 00:33:54,390 --> 00:34:07,099 Selecciono este, después este, le digo P 378 00:34:07,099 --> 00:34:20,710 Este y este, P, para que este mande sobre los otros 379 00:34:20,710 --> 00:34:24,369 Y este y este, P 380 00:34:24,369 --> 00:34:28,550 Y nos faltaría conectar este con el de arriba 381 00:34:28,550 --> 00:34:31,610 Selecciono este, después este, le digo P 382 00:34:31,610 --> 00:34:40,010 Y ahora este, el hueso original, controlará a todos los demás 383 00:34:40,010 --> 00:34:42,150 nos hemos dejado colgado a este, no pasa nada 384 00:34:42,150 --> 00:34:43,989 lo selecciono, después selecciono el siguiente 385 00:34:43,989 --> 00:34:46,070 que le controla y le digo P 386 00:34:46,070 --> 00:34:47,869 y ahora ya 387 00:34:47,869 --> 00:34:49,550 se mueve, y si yo selecciono 388 00:34:49,550 --> 00:34:51,670 el controlador central 389 00:34:51,670 --> 00:34:54,619 se moverá todo 390 00:34:54,619 --> 00:34:57,099 una vez que tenemos todos los 391 00:34:57,099 --> 00:34:58,659 controladores emparentados 392 00:34:58,659 --> 00:35:01,000 pues ya este controla 393 00:35:01,000 --> 00:35:02,980 toda la parte superior, según vamos bajando 394 00:35:02,980 --> 00:35:04,960 vamos controlando más, este que es la Peris 395 00:35:04,960 --> 00:35:06,940 controla toda la pierna y además 396 00:35:06,940 --> 00:35:08,079 controla todo 397 00:35:08,079 --> 00:35:10,719 el objeto en sí, porque es 398 00:35:10,719 --> 00:35:14,059 el hueso original, si por ejemplo lo quisiéramos mantener aquí 399 00:35:14,059 --> 00:35:21,389 el movimiento que teníamos con el IK Handle 400 00:35:21,389 --> 00:35:25,789 la cinemática inversa, pues ya veis 401 00:35:25,789 --> 00:35:34,610 tengo la herramienta mover 402 00:35:34,610 --> 00:35:39,849 y no la herramienta escalar, pues tengo el movimiento de la pierna 403 00:35:39,849 --> 00:35:44,489 de atrás hacia adelante con la flexión de la rodilla y en este caso 404 00:35:44,489 --> 00:35:58,789 pues lo mismo, bien 405 00:35:58,789 --> 00:36:36,900 Una vez que tenemos los controladores emparentados entre ellos, tenemos cada uno siendo superior del siguiente, emparentados, todos obedecen a las normas jerárquicamente, por ejemplo, si inclino a este, pues inclino a esto, si inclino a esta parte, en fin, todo está emparentado según nosotros queríamos, los Xhandle que generamos antes funcionan correctamente. 406 00:36:46,940 --> 00:37:26,739 Una vez que tenemos eso, lo que vamos a hacer es seleccionar nuestros huesos, hacer visible el humanoide que teníamos predeterminado, es decir, la malla, el modelado del personaje que hayamos hecho, que en este caso es uno que ya estaba hecho, estaba predeterminado, manteniendo la tecla Shift pulsada, selecciono los huesos, hago visible el objeto, manteniendo la tecla Shift pulsada, selecciono la geometría, 407 00:37:26,739 --> 00:37:30,670 me vengo a la opción 408 00:37:30,670 --> 00:37:32,369 skin 409 00:37:32,369 --> 00:37:34,829 bind skin 410 00:37:34,829 --> 00:37:44,840 y ahora cuando yo 411 00:37:44,840 --> 00:37:47,019 mueva por ejemplo 412 00:37:47,019 --> 00:37:50,639 este controlador 413 00:37:50,639 --> 00:37:52,780 si hago visible esto veo un poco 414 00:37:52,780 --> 00:37:54,920 las influencias, veis que va perdiendo influencia 415 00:37:54,920 --> 00:37:56,099 a medida que se va alejando 416 00:37:56,099 --> 00:37:58,920 va tendiendo de colores más rojizos a colores 417 00:37:58,920 --> 00:38:00,440 más morados 418 00:38:00,440 --> 00:38:01,920 va perdiendo la influencia 419 00:38:01,920 --> 00:38:04,679 el peso, la capacidad que tiene 420 00:38:04,679 --> 00:38:07,000 un objeto de mover a otro que jerárquicamente 421 00:38:07,000 --> 00:38:07,860 se va alejando 422 00:38:07,860 --> 00:38:52,550 Y ahora, cuando yo seleccione, por ejemplo, este controlador y quiera rotar esta mano, pues ya tengo la rotación. Si, por ejemplo, quiero rotar el cuello, puedo rotarlo. Si quiero rotar la cadera, la pierna o si, por ejemplo, quiero mover el alquihander. 423 00:38:52,550 --> 00:39:04,360 si tengo algún tipo de problema con los huesos veis que aquí se ha generado un movimiento no 424 00:39:04,360 --> 00:39:14,460 debería pero bueno como veis sí que obedece a los movimientos tanto del hueso como de la 425 00:39:14,460 --> 00:39:27,130 malla y ahora todo esto pues ya se podría animar en la línea de tiempo yo podría generar una 426 00:39:27,130 --> 00:39:37,289 animación de cada uno de los controladores una vez que tenemos asociados los huesos a 427 00:39:37,289 --> 00:39:45,130 los controladores hemos hecho hemos creado las jerarquías dentro de los controladores siendo 428 00:39:45,130 --> 00:39:51,690 por ejemplo el hombro el padre del codo el codo del padre de la muñeca la cadera al padre de la 429 00:39:51,690 --> 00:39:56,170 rodilla bueno aquí es verdad que funciona el x handle entonces la rodilla nos la saltamos porque 430 00:39:56,170 --> 00:40:02,110 es una cinemática inversa ya sabéis que están los dos tipos cinemática directa como ésta en la que 431 00:40:02,110 --> 00:40:10,329 cuando uno gira los que están subordinados se ven afectados también y la cinemática inversa entonces 432 00:40:11,869 --> 00:40:19,070 el problema que tenemos ahora mismo uno de los problemas primero esto es una geometría este 433 00:40:19,070 --> 00:40:32,380 este objeto es un diseño predeterminado que podéis obtener en él en el content browser veis que tiene 434 00:40:32,380 --> 00:40:37,179 poca geometría eso para empezar es decir estamos trabajando con un modelo que no es el ideal pero 435 00:40:37,179 --> 00:40:44,940 que para aprender a colocar los huesos y nos vale entonces problema que tenemos cuando yo selecciono 436 00:40:44,940 --> 00:40:53,119 este hueso y los rotos por ejemplo en este eje de aquí para adelante más o menos bien porque obedece 437 00:40:53,119 --> 00:40:58,860 y no deforma la malla problema en toda esta zona de aquí veis que en toda esta zona de aquí se está 438 00:40:58,860 --> 00:41:05,480 produciendo la deformación pues que no es recomendable 439 00:41:05,480 --> 00:41:10,619 esto con que tiene que ver esto tiene que ver con los pesos influencias 440 00:41:10,619 --> 00:41:15,619 es decir la influencia que ejerce ese hueso sobre la malla y sobre una zona de 441 00:41:15,619 --> 00:41:23,230 la malla en particular para poder modificar eso vamos a seleccionar la 442 00:41:23,230 --> 00:41:28,769 geometría y nos va a venir la opción skin 443 00:41:28,769 --> 00:41:40,239 paint skin weights pintar influencia o peso de la piel y vamos a abrir el cajón aquí 444 00:41:41,539 --> 00:41:47,000 veis que se pone en negro y blanco blanco que es lo que influencia la zona de influencia aquí 445 00:41:47,000 --> 00:41:52,460 están todos los huesos por ejemplo voy a buscar el hombro izquierdo que es el que estábamos viendo 446 00:41:52,460 --> 00:42:01,590 antes ahí la importancia de ponerle nombre a todos los huesos como hicimos antes porque si 447 00:42:01,590 --> 00:42:10,570 ahora sería una locura poderlo encontrar hombro izquierdo aquí está aquí tenemos la razón por la 448 00:42:10,570 --> 00:42:18,570 que cuando yo roto este hueso se ve afectada toda esta zona veis que lo negro no está nada afectado 449 00:42:18,570 --> 00:42:25,150 mientras que lo blanco sí bueno pues ahí es donde está el problema este pincel o esta brocha que 450 00:42:25,150 --> 00:42:28,909 tengo aquí tiene un tamaño no veis que tiene un radio el círculo si queréis hacerlo más grande 451 00:42:28,909 --> 00:42:37,989 más pequeño tenéis que venir aquí a stroke y cambiar este valor es muy pequeño lo tenía en 452 00:42:37,989 --> 00:42:50,699 02 una vez que yo tengo esto en el tamaño adecuado tengo que decidir el valor que le voy a dar a lo 453 00:42:50,699 --> 00:42:54,940 que voy a tocar en este caso va a ser 0 porque yo quiero que aquí no haya nada de influencia desde 454 00:42:54,940 --> 00:42:59,679 este hueso a toda esta zona no quiero que haya nada de influencia de momento que yo pincho aquí 455 00:42:59,679 --> 00:43:00,820 con el clic izquierdo 456 00:43:00,820 --> 00:43:03,460 veis lo que voy consiguiendo 457 00:43:03,460 --> 00:43:05,980 que la influencia desaparezca 458 00:43:05,980 --> 00:43:08,059 que la influencia se convierta 459 00:43:08,059 --> 00:43:09,760 en cero, pero es realmente donde responde 460 00:43:09,760 --> 00:43:11,119 responde cuando toco un vértice 461 00:43:11,119 --> 00:43:13,739 vértice, si toco en medio 462 00:43:13,739 --> 00:43:16,079 aquí no hay nada, realmente no está haciendo nada 463 00:43:16,079 --> 00:43:17,719 donde trabaja es sobre los vértices 464 00:43:17,719 --> 00:43:19,800 por eso os decía antes que esta más ya no es la ideal 465 00:43:19,800 --> 00:43:21,280 porque tiene poca geometría 466 00:43:21,280 --> 00:43:23,400 normalmente aquí deberíamos tener más geometría 467 00:43:23,400 --> 00:43:25,840 debería haber más subdivisiones 468 00:43:25,840 --> 00:43:26,380 pero bueno 469 00:43:26,380 --> 00:43:29,000 ¿Qué es lo que estoy consiguiendo? 470 00:43:29,199 --> 00:43:30,320 Reducir la influencia 471 00:43:30,320 --> 00:43:32,440 Voy por detrás 472 00:43:32,440 --> 00:43:37,199 Y pinto toda esta zona 473 00:43:37,199 --> 00:43:40,239 Porque esto blanco que se ve por aquí 474 00:43:40,239 --> 00:43:41,460 Yo no quiero que se vea afectado 475 00:43:41,460 --> 00:43:44,059 Sin embargo, al hacer el rigging de esta manera 476 00:43:44,059 --> 00:43:46,460 Pues automáticamente se había visto afectado 477 00:43:46,460 --> 00:43:50,679 Vamos a ver ahora lo que pasa 478 00:43:50,679 --> 00:43:54,650 Si yo selecciono 479 00:43:54,650 --> 00:43:56,730 Este hueso 480 00:43:56,730 --> 00:43:59,630 El controlador del hueso realmente 481 00:43:59,630 --> 00:44:01,670 El controlador de la articulación 482 00:44:01,670 --> 00:44:05,260 Ahora ya 483 00:44:05,260 --> 00:44:08,420 La influencia se ha reducido considerablemente 484 00:44:08,420 --> 00:44:10,119 Sigue habiendo aquí un poquito de influencia 485 00:44:10,119 --> 00:44:13,440 Vamos a ver si lo podemos arreglar 486 00:44:13,440 --> 00:44:20,269 Pero ya se ha disminuido considerablemente 487 00:44:20,269 --> 00:44:24,260 Pain, Skin Weights 488 00:44:24,260 --> 00:44:31,880 Y se ve algo blanco 489 00:44:31,880 --> 00:44:33,619 Podría haberse afectado un poco 490 00:44:33,619 --> 00:44:37,099 Esto debe ser minucioso y observar bien 491 00:44:37,099 --> 00:44:40,480 Incluso es posible que este sistema 492 00:44:40,480 --> 00:44:43,019 Al tener el problema de la geometría no quede perfecto 493 00:44:43,019 --> 00:44:45,739 Pero bueno, es la herramienta fundamental 494 00:44:45,739 --> 00:44:47,719 Para trabajar con esto 495 00:44:47,719 --> 00:44:55,159 ¿Veis? Ya está 496 00:44:55,159 --> 00:44:58,159 Toda esta zona que antes se veía influida 497 00:44:58,159 --> 00:45:00,380 Ya no le afecta para nada 498 00:45:00,380 --> 00:45:02,579 Ahora ya sería cuestión de estar conforme 499 00:45:02,579 --> 00:45:03,960 Con lo que afecta de aquí hacia allá 500 00:45:03,960 --> 00:45:05,619 Que bueno, al principio 501 00:45:05,619 --> 00:45:08,039 Creo que sí 502 00:45:08,039 --> 00:45:11,340 Vale 503 00:45:11,340 --> 00:45:15,570 Vamos a alguna otra zona de la pierna 504 00:45:15,570 --> 00:45:16,130 Por ejemplo 505 00:45:16,130 --> 00:45:19,170 Vamos a mover con la X-Handle 506 00:45:19,170 --> 00:45:23,750 Vamos a mover esta pierna 507 00:45:23,750 --> 00:45:24,949 A ver qué sucede 508 00:45:24,949 --> 00:45:28,860 Cuando yo muevo esta pierna 509 00:45:28,860 --> 00:45:30,079 Tengo varios problemas 510 00:45:30,079 --> 00:45:31,940 Que veis que me llevo 511 00:45:31,940 --> 00:45:33,219 Toda esta parte de aquí 512 00:45:33,219 --> 00:45:36,059 Y eso pues no 513 00:45:36,059 --> 00:45:38,320 No es lo ideal 514 00:45:38,320 --> 00:45:39,539 Entonces, ¿qué es lo que voy a hacer? 515 00:45:41,059 --> 00:45:41,840 Pues lo mismo 516 00:45:41,840 --> 00:45:43,539 Me voy a venir 517 00:45:43,539 --> 00:45:45,079 A skin 518 00:45:45,079 --> 00:45:48,800 Paint skin weights 519 00:45:48,800 --> 00:45:52,869 Vale, tengo que seleccionar primero la geometría 520 00:45:52,869 --> 00:45:57,300 Que es la skin realmente 521 00:45:57,300 --> 00:46:01,269 Y me voy a venir por ejemplo 522 00:46:01,269 --> 00:46:01,929 A la 523 00:46:01,929 --> 00:46:03,789 Cadera izquierda 524 00:46:03,789 --> 00:46:05,170 La cadera izquierda 525 00:46:05,170 --> 00:46:09,360 Veis que es el test join de aquí 526 00:46:09,360 --> 00:46:11,159 está influenciando toda esta zona de arriba 527 00:46:11,159 --> 00:46:13,480 y está influenciando realmente también 528 00:46:13,480 --> 00:46:14,340 esta pierna de aquí 529 00:46:14,340 --> 00:46:17,679 entonces voy a ir pintando 530 00:46:17,679 --> 00:46:21,159 toda esta parte de arriba también la voy a pintar 531 00:46:21,159 --> 00:46:23,039 ya veis que solo actúa cuando toco un vértice 532 00:46:23,039 --> 00:46:24,920 y aquí está el problema de que hay 533 00:46:24,920 --> 00:46:26,260 pocos vértices, entonces 534 00:46:26,260 --> 00:46:28,699 siempre una geometría debe tener un número de vértices 535 00:46:28,699 --> 00:46:30,480 superior a este, esta es una malla muy pobre 536 00:46:30,480 --> 00:46:35,239 porque es un esqueleto 537 00:46:35,239 --> 00:46:37,199 una figura prediseñada 538 00:46:37,199 --> 00:46:43,519 ya sabéis que podéis evaluar 539 00:46:43,519 --> 00:46:45,920 pero si están ceros le estoy quitando toda la influencia 540 00:46:45,920 --> 00:46:49,500 Si tuviera un valor superior a 0 541 00:46:49,500 --> 00:46:50,800 Va de 0 a 1 542 00:46:50,800 --> 00:46:53,639 Pues se convertiría en algo más gris 543 00:46:53,639 --> 00:46:54,519 En vez de tan blanco 544 00:46:54,519 --> 00:46:56,059 O tan negro 545 00:46:56,059 --> 00:47:02,369 Bien, voy a mantener esto de aquí 546 00:47:02,369 --> 00:47:04,150 Más o menos así 547 00:47:04,150 --> 00:47:05,389 Aquí hay una zona blanca también 548 00:47:05,389 --> 00:47:10,880 Vale, vamos a ver lo que hemos mejorado 549 00:47:10,880 --> 00:47:26,929 Bueno, hemos mejorado algo pero todavía sigue habiendo 550 00:47:26,929 --> 00:47:28,190 Problemas 551 00:47:28,190 --> 00:47:32,309 Entonces vamos a seleccionar 552 00:47:32,309 --> 00:47:34,670 Más huesos 553 00:47:34,670 --> 00:47:36,030 Por ejemplo, la rodilla 554 00:47:36,030 --> 00:47:38,329 A ver la rodilla 555 00:47:38,329 --> 00:47:40,590 Cuanto está afectando 556 00:47:40,590 --> 00:47:42,909 Bueno, puede ser que esté afectando 557 00:47:42,909 --> 00:47:44,349 Algo también, vamos a pintar 558 00:47:44,349 --> 00:48:00,530 Y esto es ir comprobando 559 00:48:00,530 --> 00:48:04,039 Selecciono la rodilla 560 00:48:04,039 --> 00:48:10,510 Vale, la rodilla no la puedo mover porque está 561 00:48:10,510 --> 00:48:12,469 Determinada por el aquí handle, pero 562 00:48:12,469 --> 00:48:15,050 Lo puedo hacer así, y veo que todavía 563 00:48:15,050 --> 00:48:18,670 Estoy teniendo no tantos problemas 564 00:48:18,670 --> 00:48:19,989 Como antes, pero sigo teniendo 565 00:48:19,989 --> 00:48:22,389 Aquí veis que el pie se mueve mucho 566 00:48:22,389 --> 00:48:23,769 El otro lado del pie 567 00:48:23,769 --> 00:48:25,889 Bueno, vamos a seguir 568 00:48:25,889 --> 00:48:28,409 con las influencias 569 00:48:28,409 --> 00:48:33,900 por ejemplo del tobillo 570 00:48:33,900 --> 00:48:39,250 aquí no parece que haya demasiado 571 00:48:39,250 --> 00:48:41,789 y quizá lo que sería interesante 572 00:48:41,789 --> 00:48:43,429 sería borrar todo lo que está por encima 573 00:48:43,429 --> 00:48:45,670 porque el tobillo 574 00:48:45,670 --> 00:48:47,030 en principio pues que mueva la zona 575 00:48:47,030 --> 00:48:48,949 influye sobre el pie 576 00:48:48,949 --> 00:48:51,929 y no sobre la pantorrilla 577 00:48:51,929 --> 00:48:52,610 o la zona 578 00:48:52,610 --> 00:48:55,150 más arriba 579 00:48:55,150 --> 00:49:04,469 bien, si yo ahora por ejemplo 580 00:49:04,469 --> 00:49:07,340 selecciono 581 00:49:07,340 --> 00:49:11,320 el pie 582 00:49:11,320 --> 00:49:13,099 y lo muevo 583 00:49:13,099 --> 00:49:14,880 y ya estoy mejorando bastante 584 00:49:14,880 --> 00:49:17,039 estoy consiguiendo bastante, sin embargo veis que aquí esta zona 585 00:49:17,039 --> 00:49:19,159 abajo del otro pie se mueve 586 00:49:19,159 --> 00:49:22,750 mucho, vale, entonces 587 00:49:22,750 --> 00:49:23,929 como se mueve mucho 588 00:49:23,929 --> 00:49:31,679 voy a intentar hacer algo de forma manual 589 00:49:31,679 --> 00:49:37,090 veréis, si me vengo a la opción 590 00:49:37,090 --> 00:49:44,139 con el clic derecho 591 00:49:44,139 --> 00:49:50,019 de vértices, puedo seleccionar 592 00:49:50,019 --> 00:49:50,880 los vértices, no 593 00:49:50,880 --> 00:49:54,000 bueno, pues voy a hacer una selección 594 00:49:54,000 --> 00:49:55,940 que sea por ejemplo de toda esta zona izquierda 595 00:49:55,940 --> 00:50:02,780 no muy grande, vamos a ir aquí 596 00:50:02,780 --> 00:50:03,440 a los vértices 597 00:50:03,440 --> 00:50:09,059 Y voy a seleccionar esta zona 598 00:50:09,059 --> 00:50:12,440 Que es la que se estaba desplazando 599 00:50:12,440 --> 00:50:13,320 Esta de aquí 600 00:50:13,320 --> 00:50:17,130 Y esta de aquí, la zona izquierda 601 00:50:17,130 --> 00:50:20,449 Ahora 602 00:50:20,449 --> 00:50:23,429 Voy a venir aquí a la pestaña Windows 603 00:50:23,429 --> 00:50:32,289 A General Editors 604 00:50:32,289 --> 00:50:35,300 Componen Editor 605 00:50:35,300 --> 00:50:39,420 Y en todas estas pestañas que tengo aquí 606 00:50:39,420 --> 00:50:41,960 Me interesa coger la de Smooth Skin 607 00:50:41,960 --> 00:50:47,239 Bien, aquí veis 608 00:50:47,239 --> 00:50:51,909 La influencia que tiene el hueso 609 00:50:51,909 --> 00:50:53,110 Sobre 610 00:50:53,110 --> 00:51:22,449 Pie izquierdo, pie derecho o rodilla derecha, pie izquierdo, tobillo izquierdo. Vale. Yo solo quiero influenciar una zona, que es la pierna izquierda. No quiero que esta se vea afectada. 611 00:51:22,449 --> 00:51:32,920 Entonces voy a coger todos los que sean valor izquierdo 612 00:51:32,920 --> 00:51:37,369 Y los voy a poner a cero 613 00:51:37,369 --> 00:51:46,019 Esta es la información de cada uno de los vértices 614 00:51:46,019 --> 00:52:06,719 Este es lo mismo, cero y cero 615 00:52:06,719 --> 00:52:16,610 Entonces de esta manera solo me quedan aquí las R 616 00:52:16,610 --> 00:52:18,110 Derecho 617 00:52:18,110 --> 00:52:31,190 Y ahora cuando yo seleccione por ejemplo 618 00:52:31,190 --> 00:52:43,969 El pie izquierdo 619 00:52:43,969 --> 00:52:53,500 Pie izquierda 620 00:52:53,500 --> 00:53:06,730 Veis que ahora toda esta zona que yo había elegido 621 00:53:06,730 --> 00:53:12,340 porque estos fueron los que yo seleccioné manualmente 622 00:53:12,340 --> 00:53:13,719 ya no se mueven 623 00:53:13,719 --> 00:53:16,300 estos de aquí atrás un poquito porque no los seleccioné 624 00:53:16,300 --> 00:53:17,920 del todo, pero toda la zona del pie izquierdo 625 00:53:17,920 --> 00:53:20,099 toda esta zona de aquí, ya prácticamente 626 00:53:20,099 --> 00:53:22,039 no se mueve, queda por aquí algún 627 00:53:22,039 --> 00:53:28,219 resquicio que también tendría 628 00:53:28,219 --> 00:53:30,000 que trabajar manualmente sobre ello 629 00:53:30,000 --> 00:53:31,820 para poderlo dejar 630 00:53:31,820 --> 00:53:33,420 perfeccionado 631 00:53:33,420 --> 00:53:40,150 y esto pues es un trabajo 632 00:53:40,150 --> 00:53:42,170 que hay que hacer porque 633 00:53:42,170 --> 00:53:45,050 es la única manera de que sea de una manera 634 00:53:45,050 --> 00:53:46,949 precisa, vamos a ver la diferencia entre 635 00:53:46,949 --> 00:53:48,489 este hombro que hemos arreglado antes 636 00:53:48,489 --> 00:53:50,590 y este otro 637 00:53:50,590 --> 00:53:51,829 veis como este 638 00:53:51,829 --> 00:53:54,269 afecta mucho 639 00:53:54,269 --> 00:53:57,230 a toda esta zona de aquí 640 00:53:57,230 --> 00:53:59,170 y te deforma 641 00:53:59,170 --> 00:54:01,409 la malla por zonas que no te interesan 642 00:54:01,409 --> 00:54:03,170 entonces, si lo quisiéramos arreglar 643 00:54:03,170 --> 00:54:08,860 tendríamos que seleccionar la geometría 644 00:54:08,860 --> 00:54:09,800 venirnos a skin 645 00:54:09,800 --> 00:54:12,829 paint white skin 646 00:54:12,829 --> 00:54:14,869 hombro derecho 647 00:54:14,869 --> 00:54:19,719 este, veis, toda esta zona 648 00:54:19,719 --> 00:54:21,739 se está viendo afectada 649 00:54:21,739 --> 00:54:22,900 todo esto hay que borrarlo 650 00:54:22,900 --> 00:54:26,139 veis que en cuanto lo toco ya se vuelve a su posición 651 00:54:26,139 --> 00:54:35,329 original y bueno 652 00:54:35,329 --> 00:54:36,369 estoy jugando 653 00:54:36,369 --> 00:54:39,369 con la capacidad que tenemos para 654 00:54:39,369 --> 00:54:42,800 modificar toda la 655 00:54:42,800 --> 00:54:50,840 influencia y ahora 656 00:54:50,840 --> 00:54:53,119 sigue generándose un poquito, bueno 657 00:54:53,119 --> 00:54:54,639 podríamos seguir pintando 658 00:54:54,639 --> 00:54:57,420 o a lo mejor cambiar la influencia de los 659 00:54:57,420 --> 00:54:59,460 huesos siguientes porque puede ser que estos siguientes huesos 660 00:54:59,460 --> 00:55:01,340 de la cadena también estén influenciando esa zona 661 00:55:01,340 --> 00:55:03,440 y si no trabajar a través 662 00:55:03,440 --> 00:55:04,800 de los vértices de manera manual 663 00:55:04,800 --> 00:55:08,679 para evitar que 664 00:55:08,679 --> 00:55:10,219 afecte en zonas que no nos interesan.