1 00:00:00,050 --> 00:00:06,750 Buenos días, en este vídeo vamos a presentar la plataforma de gestión del aprendizaje y de evaluación 2 00:00:06,750 --> 00:00:09,949 a través del aula virtual Google Classroom. 3 00:00:10,269 --> 00:00:16,449 Esta plataforma está actualizada y tiene a su alumnado matriculado. 4 00:00:16,910 --> 00:00:20,870 Los alumnos pueden acceder al aula de educación infantil 4 años 5 00:00:20,870 --> 00:00:27,710 insertando el código de clase o a través de la invitación que hemos realizado con la cuenta Compiedu. 6 00:00:27,710 --> 00:00:39,590 Si vamos al trabajo de clase vemos que el proyecto de los animales está vinculado con el currículo de educación infantil y más concretamente con el área de descubrimiento y exploración del entorno. 7 00:00:40,490 --> 00:00:51,329 Esta aula virtual está estructurada en temas y dentro de cada tema en tareas, en materiales y en preguntas que más adelante explicaremos. 8 00:00:52,130 --> 00:00:58,009 Por ejemplo, este proyecto sigue esta secuencia didáctica, como podemos observar. 9 00:00:58,469 --> 00:01:02,929 Y además, aparecen dentro de la guía didáctica que hemos publicado en el tema 1, 10 00:01:03,310 --> 00:01:06,569 donde se encuentran las actividades de iniciación y motivación. 11 00:01:06,569 --> 00:01:09,890 Tenemos, por ejemplo, esta actividad, que es la guía didáctica, 12 00:01:10,129 --> 00:01:12,590 esta actividad que desconocemos a Chita. 13 00:01:12,670 --> 00:01:18,689 Es una actividad fundamental porque va a ser el eje vertebrador. 14 00:01:18,689 --> 00:01:25,530 Chita es un peluche que aparece un día en nuestra clase con una noticia del periódico El País. 15 00:01:26,049 --> 00:01:28,590 Chita, como sabemos, es la protagonista de la película Tarzán. 16 00:01:28,930 --> 00:01:32,069 Chita va a ser el eje motivador que vertebre todo nuestro proyecto. 17 00:01:32,209 --> 00:01:38,129 Chita nos va a presentar los diferentes temas preguntándose si un animal doméstico tiene un animal salvaje, ¿dónde vivo? 18 00:01:39,170 --> 00:01:47,650 Otra de las actividades de iniciación y motivación es esta infografía Canva que hemos creado para trabajarla con los alumnos en la asamblea. 19 00:01:47,650 --> 00:01:57,650 Los alumnos con dificultades en el aprendizaje van a identificar qué animales aparecen y los alumnos con mayor capacidad van a identificar qué ecosistemas aparecen en esta infografía. 20 00:01:58,549 --> 00:02:04,689 Con todo ello realizaremos una lluvia de ideas donde veremos los conocimientos previos de los que parten nuestros alumnos. 21 00:02:05,209 --> 00:02:14,490 Hemos incluido también un código QR donde vamos a trabajar el comportamiento en redes o en etiqueta, tanto en clase como en casa. 22 00:02:14,490 --> 00:02:35,289 De la actividad, perdón, del tema 2 al tema 6 hemos organizado actividades de desarrollo. Dentro de estas podemos destacar, por ejemplo, la presentación CAMBA, el proyecto de los animales o en los materiales hemos incluido, como puede apreciarse, vídeos en Maranlen donde nuestros alumnos pueden aprender diferentes aspectos del proyecto, los animales. 23 00:02:35,289 --> 00:02:42,750 Además hemos incluido también actividades de co-evaluación que son preguntas que vamos a comentar en el tema 7 24 00:02:42,750 --> 00:02:47,449 El tema 7 es cuánto hemos aprendido, aquí nos aparecen las actividades de síntesis 25 00:02:47,449 --> 00:02:51,509 En ellas nuestros alumnos van a plasmar todo lo que han aprendido sobre el proyecto 26 00:02:51,509 --> 00:03:00,110 Por tanto partimos del libro de calificaciones raíces donde hemos establecido los parámetros del cuaderno de clase y las categorías evaluables 27 00:03:00,110 --> 00:03:15,050 Además, en el proyecto S-Learning hemos incluido actividades de evaluación y comentar que hemos aplicado diferentes técnicas evaluativas como la autoevaluación, donde los alumnos van a autoevaluarse de forma individual. 28 00:03:15,050 --> 00:03:21,689 y coevaluación que son preguntas que los alumnos van a realizar en equipos cooperativos en los que 29 00:03:21,689 --> 00:03:27,229 los alumnos con mayor capacidad van a leer la pregunta y los alumnos con dificultades en el 30 00:03:27,229 --> 00:03:33,349 aprendizaje van a identificar las imágenes que aparecen. Entre todos en equipo en el rincón de 31 00:03:33,349 --> 00:03:41,590 la biblioteca van a reflexionar sobre la respuesta a la pregunta, al formulario. Entre todos resuelven 32 00:03:41,590 --> 00:03:45,669 la pregunta. Con respecto a la metodología, hemos aplicado un aprendizaje 33 00:03:45,669 --> 00:03:49,330 basado en proyectos desde un enfoque eminentemente 34 00:03:49,330 --> 00:03:53,449 constructivista. Hemos aplicado el aprendizaje cooperativo, como hemos podido observar, 35 00:03:53,750 --> 00:03:57,629 y el aula invertida. Esta metodología consiste en que el aprendizaje 36 00:03:57,629 --> 00:04:01,550 también se realiza fuera del aula, a través de los contenidos digitales 37 00:04:01,550 --> 00:04:04,770 que hemos creado. Como hemos visto, hemos creado dos en Canva, 38 00:04:05,509 --> 00:04:09,210 uno en S-Learning y un juego Quisi de animales. 39 00:04:09,210 --> 00:04:19,209 Con respecto a la accesibilidad, hemos creado una barra de menú que hemos configurado a través del navegador Google Eclone Store. 40 00:04:19,769 --> 00:04:30,970 Esta barra de accesibilidad, esta barra de menú, incluye diferentes herramientas de accesibilidad, como son un lector de textos para aquellos alumnos con dificultades en el idioma, 41 00:04:30,970 --> 00:04:41,970 algunos o familias con dificultades en el idioma, hemos incluido además, esta herramienta incluye fuentes compatibles con Dilexia para aquellos alumnos con problemas de dislexia 42 00:04:41,970 --> 00:04:54,670 y además este menú incluye herramientas de accesibilidad como la regla de lectura, esta regla de lectura es para alumnos que ya son primeros lectores y que pueden seguir la lectura, 43 00:04:54,670 --> 00:05:00,850 además hemos incluido un cursor más grande para aquellos alumnos con dificultades en el manejo del ordenador, muchas gracias. 44 00:05:00,970 --> 00:05:01,970 Gracias.