1 00:00:00,000 --> 00:00:08,000 Hola, a continuación voy a dar comienzo a la aplicación de la evidencia fundamental número 3, la de innovación. 2 00:00:09,000 --> 00:00:17,000 Como pueden ver, Galeriar es un proyecto que mis alumnos van a realizar a lo largo de todo el curso, en cada trimestre con periodos artísticos diferentes 3 00:00:18,000 --> 00:00:27,000 y vamos a intentar trabajar diferentes metodologías, ya que es un proyecto ADP, vamos a crear grupos, cooperativa, gamificación, 4 00:00:27,000 --> 00:00:36,000 para eso vamos a tener ese learning que permite crear juegos, en este caso de adivinación, el aula invertida, ya que yo voy a dar una información limitada, 5 00:00:36,000 --> 00:00:42,000 os tendrán que apoyar el libro, ¿para qué? Para la última de nuestras metodologías, que es aprender haciendo, learning by doing. 6 00:00:43,000 --> 00:00:52,000 En esta fase inicial los alumnos elegirán, dentro de diferentes horas de arte, que yo he facilitado algunas de ellas para su presentación, 7 00:00:52,000 --> 00:01:01,000 yo para determinar los conocimientos previos utilizo Mentimeter, que lo hace de una forma más lúdica, más interesante, más visual, 8 00:01:02,000 --> 00:01:08,000 y también un vídeo sobre la importancia del arte para que los alumnos aprecien aquello que van a realizar. 9 00:01:09,000 --> 00:01:16,000 En cuanto a la fase de diseño, he creado 9 grupos, de 3 alumnos cada uno de ellos, las preguntas las he facilitado también, 10 00:01:16,000 --> 00:01:24,000 deben, por ejemplo, incluir quién realizó esta obra de arte, qué estilo artístico, cómo, etc. 11 00:01:25,000 --> 00:01:29,000 Y luego ellos se reparten las preguntas siempre colaborando, trabajando en equipo. 12 00:01:30,000 --> 00:01:40,000 Un total de 5 sesiones, ya que esta primera sesión de introducción no debe ser muy larga, 2 de investigación y una sesión de presentación y una última de evaluación. 13 00:01:40,000 --> 00:01:47,000 En cuanto a la fase de investigación, entregaré diferentes recursos, como página web sobre arte, se podrá apoyar en libros de texto, 14 00:01:48,000 --> 00:01:51,000 un SLN que he creado yo, una información básica que les sirva de guía. 15 00:01:52,000 --> 00:02:00,000 En cuanto a la fase de creación, mi instituto cuenta con la mochila digital, cada uno de ellos tiene su tablet y podrán utilizar aplicaciones diferentes 16 00:02:00,000 --> 00:02:10,000 para la creación de esta presentación, un IMEX, Canva o Geniali, donde podrán buscar la información e incluir las imágenes que consideren oportunas. 17 00:02:11,000 --> 00:02:19,000 Luego, el día de presentación, la penúltima sesión, será un total de 3 minutos, un minuto cada uno de los alumnos del grupo, 18 00:02:20,000 --> 00:02:26,000 y podrán apoyarse en la pizarra digital que se ha facilitado este año en el aula. 19 00:02:26,000 --> 00:02:31,000 La fase de difusión, ya lo hemos dicho, diferentes herramientas, IMEX, Canva o Geniali. 20 00:02:32,000 --> 00:02:40,000 Y para la evaluación, ya los conocimientos previos los hemos mencionado, Mentimeter, adivinanzas con SLN, mediante la gamificación, como ya comenté, 21 00:02:41,000 --> 00:02:50,000 formularios de Google para la coevaluación y autoevaluación, y un Evalun como prueba final, siempre todo el proyecto apoyado en una rúbrica 22 00:02:51,000 --> 00:02:55,000 para que los alumnos tengan presente y claro aquello que deben realizar.