1 00:00:00,820 --> 00:00:12,220 Bien, buenos días. Comenzamos este tercer vídeo y como no podía ser de otra forma, vamos a dar o vamos a presentar a nuestra querida mascota, nuestro Mickey Mouse. 2 00:00:13,400 --> 00:00:20,960 Para ello tengo aquí el código de programación ya preparado y lo primero que vamos a hacer es documentarlo convenientemente. 3 00:00:20,960 --> 00:00:33,740 Para ello, esta línea de comando que tengo, nos la vamos a llevar arriba, a la línea 1, y va a ser el nombre de nuestro programa. 4 00:00:33,880 --> 00:00:40,079 Es un comentario multilínea, que siempre empieza con la barra y el asterisco, y debe acabar con el asterisco y la barra. 5 00:00:40,539 --> 00:00:46,799 Puede ser, podemos escribir lo que queramos. Este programa pone en escena a nuestra gran mascota, y el autor el que queramos. 6 00:00:46,799 --> 00:00:51,679 Empezaremos definiendo el lienzo, una nueva instrucción que es el Black Brown 7 00:00:51,679 --> 00:00:57,159 Que lo que vamos a hacer es definir el fondo de nuestro lienzo 8 00:00:57,159 --> 00:00:59,539 Le he puesto color 100, es una escala de grises 9 00:00:59,539 --> 00:01:04,859 Y bueno, vamos a ir dándole a ejecutar para ir viendo un poco lo que nos va apareciendo 10 00:01:04,859 --> 00:01:10,260 Aquí tendríamos nuestro escenario que está preparado para recibir a nuestra mascota 11 00:01:10,260 --> 00:01:13,140 Nuestra mascota la tengo aquí ya definida 12 00:01:13,140 --> 00:01:21,340 y lo que vamos a hacer es, vamos a quitar los diferentes comentarios ya para hacerla visible 13 00:01:21,340 --> 00:01:26,500 y como no puede ser de otra forma la vamos a recibir con un fuerte aplauso 14 00:01:26,500 --> 00:01:32,680 al ejecutarla ya la tendríamos aquí 15 00:01:32,680 --> 00:01:37,640 quizás no esperábamos encontrarnos nuestro Mickey en color blanco 16 00:01:37,640 --> 00:01:42,700 siempre podríamos completar con un fill 17 00:01:42,700 --> 00:01:46,340 irnos a color negro, a lo mejor nos gustaría un poquito más 18 00:01:46,340 --> 00:01:49,000 vamos a ver como queda 19 00:01:49,000 --> 00:01:51,500 ahí la tendríamos 20 00:01:51,500 --> 00:01:56,840 bueno, ahí tendríamos la primera representación 21 00:01:56,840 --> 00:02:01,579 bien, continuamos 22 00:02:01,579 --> 00:02:04,359 si le damos a ejecutar, he cambiado el color del fondo 23 00:02:04,359 --> 00:02:07,280 quizás de esta forma nuestra mascota se vea mejor 24 00:02:07,280 --> 00:02:09,939 y aquí tendríamos los tres comandos 25 00:02:09,939 --> 00:02:11,479 línea 8, 9 y 10 26 00:02:11,479 --> 00:02:13,599 que definirían la cara 27 00:02:13,599 --> 00:02:15,259 y las dos orejas 28 00:02:15,259 --> 00:02:17,780 si no sabemos cuál es la oreja derecha 29 00:02:17,780 --> 00:02:18,860 y cuál es la oreja izquierda 30 00:02:18,860 --> 00:02:21,860 simplemente tendríamos que ocultar 31 00:02:21,860 --> 00:02:23,479 una de las instrucciones 32 00:02:23,479 --> 00:02:25,580 y de esa forma 33 00:02:25,580 --> 00:02:27,039 pues esta sería la oreja izquierda 34 00:02:27,039 --> 00:02:29,159 ahora estamos en condiciones ya de poder ponerlo aquí 35 00:02:29,159 --> 00:02:30,080 como comentario 36 00:02:30,080 --> 00:02:32,240 oreja izquierda 37 00:02:32,240 --> 00:02:34,639 que sería un poco la forma de proceder 38 00:02:34,639 --> 00:02:36,599 una vez que lo tengamos hecho 39 00:02:36,599 --> 00:02:40,979 pues volvemos otra vez a hacer visible esta instrucción que teníamos atenuada 40 00:02:40,979 --> 00:02:44,460 falta, me está dando error 41 00:02:44,460 --> 00:02:47,659 y es porque falta aquí una otra barra 42 00:02:47,659 --> 00:02:51,439 vamos a ver ahora, bien 43 00:02:51,439 --> 00:02:56,139 estupendo, la otra no haría falta 44 00:02:56,139 --> 00:02:57,979 pero bueno, lo podemos poner ya si queremos 45 00:02:57,979 --> 00:03:05,780 oreja derecha, vamos a ver como queda 46 00:03:05,780 --> 00:03:11,300 Bien, llegado a este punto 47 00:03:11,300 --> 00:03:15,939 Nuestra mascota tenemos que hacerla importante 48 00:03:15,939 --> 00:03:17,580 Tenemos que internacionalizarla 49 00:03:17,580 --> 00:03:20,580 Y para ello tendríamos que ponerla en movimiento 50 00:03:20,580 --> 00:03:28,139 Una posibilidad sería mover los tres círculos que conforman nuestra mascota 51 00:03:28,139 --> 00:03:34,319 Por ejemplo, si yo decido quitarle 100 a la coordenada X 52 00:03:34,319 --> 00:03:42,539 Este se me quedaría en 100, este se me quedaría en 40 y este se me quedaría en 160. 53 00:03:43,139 --> 00:03:45,979 Y de esa forma habíamos conseguido mover la mascota. 54 00:03:49,110 --> 00:03:58,030 Ok, si queremos volver otra vez a la posición que teníamos originalmente, no tendríamos más que volver a sumarle 100. 55 00:03:59,050 --> 00:04:04,330 Si veis, pues esto lógicamente es un procedimiento que no es del todo adecuado. 56 00:04:04,330 --> 00:04:16,209 Esta sería la posición otra vez inicial. ¿Cómo podemos resolver esto? Bueno, pues vamos a dar un avance importante en todo el pensamiento computacional que sería ya la introducción de variables. 57 00:04:18,269 --> 00:04:30,850 Vamos a ver cómo proceder. Bien, hay diferentes posibilidades de introducir las variables en Java. Ahora vais a ver la potencia que tiene el uso de estas variables. 58 00:04:30,850 --> 00:04:40,269 Aquí tengo una primera variable, la tengo en modo comentario y la vamos a quitar. Llamé la marca de color naranja y es una variable de tipo entera. 59 00:04:41,269 --> 00:04:52,350 Estas variables deben empezar con letra mayúscula y terminar también con letra mayúscula. Yo la he llamado corX y le he puesto el valor de 100. 60 00:04:52,350 --> 00:04:57,329 podríamos haberle puesto el valor de 200, no habría ningún problema 61 00:04:57,329 --> 00:05:01,129 ¿qué podemos hacer ahora? pues lógicamente 62 00:05:01,129 --> 00:05:04,970 como es la coordenada x, aquí lo que podríamos hacer es 63 00:05:04,970 --> 00:05:07,310 escribir directamente el valor de cor 64 00:05:07,310 --> 00:05:12,730 si ponemos el valor de cor, quedaría aquí definido 65 00:05:12,730 --> 00:05:19,990 inicialmente vale 200 66 00:05:19,990 --> 00:05:24,069 para el segundo círculo, para llegar al valor de 140 67 00:05:24,069 --> 00:05:31,009 lo único que tendríamos que hacer es este valor restarle 60 68 00:05:31,009 --> 00:05:35,790 porque 200 menos 60 nos daría el 140 que teníamos inicialmente 69 00:05:35,790 --> 00:05:39,970 y para llegar a 260 en el tercer círculo 70 00:05:39,970 --> 00:05:43,810 lo único que tendríamos que hacer es al valor de la coordenada x 71 00:05:43,810 --> 00:05:46,110 sería sumarle 60 72 00:05:46,110 --> 00:05:50,430 de esta forma ya lo tendríamos 73 00:05:50,430 --> 00:06:07,990 Si lo ejecutamos, pues en principio no habría ningún problema. Si ahora ya la coordenada X solamente la cambio por otro valor, pues habremos conseguido mover ya nuestro Mickey Mouse y hacer que se nos abra internacional. 74 00:06:07,990 --> 00:06:13,529 Si lo llevo a 400, pues de la misma forma se nos iría a la otra parte 75 00:06:13,529 --> 00:06:16,689 Si lo quiero mover también en el eje de las y 76 00:06:16,689 --> 00:06:20,889 Pues lo único que tendríamos que coger es esta instrucción entera 77 00:06:20,889 --> 00:06:23,790 La copiaríamos 78 00:06:23,790 --> 00:06:28,730 Y aquí debajo cambiaríamos la x por la letra y 79 00:06:28,730 --> 00:06:34,089 Teniendo precaución de ponerle el valor original 80 00:06:34,089 --> 00:06:36,110 Que como podemos ver aquí es 200 81 00:06:36,110 --> 00:06:40,970 a partir de esto ya solamente tendríamos que coger el valor de la variable 82 00:06:40,970 --> 00:06:47,870 y sustituirlo en la parte de la coordenada 83 00:06:47,870 --> 00:06:54,730 aquí es 110, por lo tanto para llegar a 110 a partir del valor original que es 200 84 00:06:54,730 --> 00:06:59,889 tendríamos que restarle el valor de 90 85 00:06:59,889 --> 00:07:08,930 y para llegar a 110 pues sería la misma instrucción que la puedo coger y directamente copiarla 86 00:07:08,930 --> 00:07:12,829 y dejarla aquí situada 87 00:07:12,829 --> 00:07:17,480 vamos a ver si ya sale todo bien 88 00:07:17,480 --> 00:07:19,680 y en principio ya estaría 89 00:07:19,680 --> 00:07:22,819 lo único que tendríamos ahora ya es que mover este parámetro también 90 00:07:22,819 --> 00:07:27,959 y de esa forma conseguiríamos que nuestro Mickey se nos hiciera internacional 91 00:07:27,959 --> 00:07:30,680 porque ya estamos en condiciones de poder moverlo 92 00:07:30,680 --> 00:07:33,000 por todos los escenarios del mundo 93 00:07:33,000 --> 00:07:34,819 uy, que me paso 94 00:07:34,819 --> 00:07:36,160 vamos a ver como quedaría 95 00:07:36,160 --> 00:07:38,399 muy bien 96 00:07:38,399 --> 00:07:40,399 bien, para continuar 97 00:07:40,399 --> 00:07:42,959 con nuestro Mickey Mouse 98 00:07:42,959 --> 00:07:44,759 nuestro famoso Mickey Mouse 99 00:07:44,759 --> 00:07:45,860 lo que vamos a hacer ahora 100 00:07:45,860 --> 00:07:48,540 voy a incluir una nueva variable 101 00:07:48,540 --> 00:07:50,000 de tipo entera 102 00:07:50,000 --> 00:07:51,500 que va a ser la escala 103 00:07:51,500 --> 00:07:53,360 porque queremos a partir de ahora ya 104 00:07:53,360 --> 00:07:56,879 generar mascotas 105 00:07:56,879 --> 00:08:06,379 a distinto tamaño. Esta de arriba ya la vamos a eliminar porque la tengo definida. No hace falta que la tengamos ahí. Y lo único que tendríamos que es incluir 106 00:08:06,379 --> 00:08:20,240 la palabra, el nombre de la variable que es escala en cada una de las coordenadas. Paro el vídeo y lo hago para agilizar. Bien, bueno, reordenando, 107 00:08:20,240 --> 00:08:31,120 Entonces lo que hemos hecho ha sido definir la variable x, que es de tipo entero, la variable de tipo y, que es de tipo entero, y una nueva variable que es la escala. 108 00:08:31,759 --> 00:08:37,580 También es de tipo entero, por lo tanto solamente puede tomar valores enteros, 1, 2, 3, 4, 5. 109 00:08:40,100 --> 00:08:48,559 Lo que voy a hacer es, donde está la coordenada x, va a estar afectada por la escala, por lo tanto multiplicado por esa escala, 110 00:08:48,559 --> 00:08:55,980 la coordenada I igual y el radio igual, tanto para el círculo de la cara como para cada una de las orejas. 111 00:08:56,440 --> 00:09:04,320 Cuando esto lo visualizo, pues en principio tenemos a nuestra pequeña gran mascota aquí sobre el lienzo. 112 00:09:05,340 --> 00:09:14,080 ¿Qué podríamos hacer ahora? Pues lo que podríamos hacer, este código que tengo, este código lo vamos a poner a operativo 113 00:09:14,080 --> 00:09:22,759 y lo que vamos a hacer es mover por un lado a nuestro personaje 114 00:09:22,759 --> 00:09:28,740 y no solamente lo vamos a mover sino que le vamos a aumentar el tamaño 115 00:09:28,740 --> 00:09:36,919 le vamos a mover por ejemplo a la posición 300 tanto en X como en Y 116 00:09:36,919 --> 00:09:41,120 y aquí en la escala si os fijáis le hemos puesto ya el número 2 117 00:09:41,120 --> 00:09:53,159 Por lo tanto, tendría que aparecer dos imágenes de Mickey, que está dando un error, porque hay una duplicación de la variable. 118 00:09:54,340 --> 00:10:02,820 Bien, por tanto, tal y como lo tenemos ahora mismo escrito, estaríamos en condiciones de poder ya mover a nuestra mascota a diferentes tamaños. 119 00:10:02,820 --> 00:10:21,039 Si partimos de un primer valor de 100 en X y un mismo valor de 100 en Y para una escala de 1, tendríamos nuestra pequeña gran mascota situada en la parte izquierda y superior. 120 00:10:21,039 --> 00:10:25,519 si queremos llevarlo a una escala 2, hacerlo al doble de grande 121 00:10:25,519 --> 00:10:29,740 vamos a centrarlo un poquito más subiendo aquí a 200 122 00:10:29,740 --> 00:10:32,740 y aquí igual a 200 123 00:10:32,740 --> 00:10:37,419 nos quedaría más grande y desplazada 124 00:10:37,419 --> 00:10:42,580 muy bien, llegado a este punto estamos en condiciones ya de 125 00:10:42,580 --> 00:10:46,559 pasar a la siguiente tarea, donde vamos a hacer un pequeño cuestionario 126 00:10:46,559 --> 00:10:50,759 para saber, para que queden asentados 127 00:10:50,759 --> 00:10:53,440 todos estos conocimientos que hemos aprendido hasta ahora 128 00:10:53,440 --> 00:10:58,659 y ya en el siguiente vídeo tocaremos un poco el tema de las transparencias 129 00:10:58,659 --> 00:11:01,740 como parte final de esta programación estática 130 00:11:01,740 --> 00:11:02,899 eso es todo