1 00:00:00,000 --> 00:00:07,720 Voy a presentar como innovación metodológica mi proyecto de gamificación en la clase de 2 00:00:07,720 --> 00:00:08,720 música. 3 00:00:08,720 --> 00:00:14,280 Consta de varios elementos y fases que voy a ir explicando a continuación. 4 00:00:14,280 --> 00:00:23,120 En la primera sesión del curso se crearán los avatares de los alumnos con la aplicación 5 00:00:24,120 --> 00:00:36,960 y se formarán equipos ya que en clase de música trabajamos de manera cooperativa. 6 00:00:36,960 --> 00:00:41,160 Para garantizar la ley de protección de datos los alumnos van anonimizados y cada uno lleva 7 00:00:41,160 --> 00:00:46,640 su número de lista que ellos mismos conocen. 8 00:00:46,640 --> 00:00:51,880 Entre todos pensaremos unas habilidades siempre guiadas por el profesor. 9 00:00:51,880 --> 00:00:57,360 Estas habilidades les permitirán conseguir puntos para ganar el premio. 10 00:00:57,360 --> 00:01:02,240 Además estas se adaptarán según el alumnado de necesidades educativas que haya en cada 11 00:01:02,240 --> 00:01:03,240 clase. 12 00:01:03,240 --> 00:01:06,800 Por ejemplo si tenemos un alumno con TDAH las habilidades se adaptarán tanto a él como 13 00:01:06,800 --> 00:01:11,840 al equipo para que no salgan perjudicados. 14 00:01:11,840 --> 00:01:16,560 Pueden ganar puntos tanto de forma individual como en equipo. 15 00:01:16,560 --> 00:01:21,160 La evaluación será a través de las habilidades casi siempre por parte del profesor aunque 16 00:01:21,160 --> 00:01:31,760 a veces usarán la auto-evaluación y la co-evaluación entre ellos. 17 00:01:31,760 --> 00:01:35,440 La dinámica de esta gamificación es la siguiente. 18 00:01:35,440 --> 00:01:40,880 Cada trimestre vamos a jugar en un mapa fantástico en el que hay 20 hitos. 19 00:01:40,880 --> 00:01:46,280 Se juega por equipos por tanto cuanto mejor trabajen juntos más puntos ganarán antes 20 00:01:46,280 --> 00:01:48,920 y llegarán a la meta. 21 00:01:48,920 --> 00:01:55,520 Para avanzar tienen que conseguir una de estas cartas y se gana cuando en clase dojo un niño 22 00:01:55,520 --> 00:02:00,880 o niña llega a 10 o 15 puntos según se establezca al principio del curso. 23 00:02:00,880 --> 00:02:05,520 Cada vez que todos los miembros del equipo han conseguido una carta entonces avanzan 24 00:02:05,520 --> 00:02:10,560 tres casillas de golpe y además ganan el premio individual que pone en la carta. 25 00:02:10,560 --> 00:02:14,800 En la asignatura trabajamos el libro por eso usamos site de Google donde les voy poniendo 26 00:02:14,800 --> 00:02:22,920 todos los recursos y actividades que trabajamos en clase. 27 00:02:22,920 --> 00:02:31,040 Tienen disponible en el site el mapa de la aventura para ver cómo va su grupo. 28 00:02:31,040 --> 00:02:34,840 Cuando un grupo llega a la meta que suele ser a final de trimestre se pone su avatar 29 00:02:34,840 --> 00:02:39,800 o un logo que han diseñado ellos y son más mayores en el paseo de la fama que está dentro 30 00:02:39,840 --> 00:02:45,800 del aula de música y además se le entrega un diploma individual a cada miembro del grupo. 31 00:02:45,800 --> 00:02:50,760 Gracias a esta metodología innovadora conseguimos que la actitud en el aula mejore, que se despierte 32 00:02:50,760 --> 00:02:54,200 el interés hacia la asignatura y sobre todo fomentar el trabajo en equipo.