1 00:00:00,940 --> 00:00:08,359 En este vídeo os voy a presentar una secuencia didáctica diseñada para estudiantes de cuarto de primaria en las áreas de inglés y ciencias en un centro bilingüe. 2 00:00:08,839 --> 00:00:14,099 Se basa en metodologías activas como la gamificación, el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje cooperativo. 3 00:00:14,640 --> 00:00:20,879 Además he tenido en cuenta el diseño universal de aprendizaje para garantizar un entorno inclusivo que responda a las necesidades de todos mis alumnos. 4 00:00:21,699 --> 00:00:30,359 En la primera sesión, conocida como fase de lanzamiento, se utiliza la rutina de pensamiento KWL para que los estudiantes compartan lo que saben y lo que desean aprender. 5 00:00:30,940 --> 00:00:35,219 También se utiliza la web Quizlet para introducir el vocabulario relacionado con la prehistoria. 6 00:00:36,020 --> 00:00:42,299 A continuación, se introduce la narrativa de la gamificación con un vídeo en el que Sherlock Holmes explica cómo alcanzar nuestro objetivo final, 7 00:00:42,820 --> 00:00:46,299 convertirse en grandes detectives para que Sherlock nos permita unirnos a su equipo. 8 00:00:47,140 --> 00:00:51,719 A lo largo del curso, los alumnos deben superar 5 niveles completando misiones, resolviendo mini-retos 9 00:00:51,719 --> 00:00:55,719 y ganando puntos en una plataforma de gestión de aula llamada Class123. 10 00:00:56,560 --> 00:01:03,299 En las sesiones 2 y 3, que forman la fase de investigación, los estudiantes ayudan a Sherlock a resolver un robo en el Museo de Arqueología. 11 00:01:03,880 --> 00:01:08,319 Nuestra misión es encontrar los fósiles robados y descubrir a qué animal prehistórico pertenecen. 12 00:01:09,099 --> 00:01:18,480 Nos dirigimos al Laboratorio de Ciencias para Observar Fósiles y utilizamos el aula de informática para obtener más información sobre el animal prehistórico escogido por cada equipo, 13 00:01:19,120 --> 00:01:22,859 además de venir completando su diario de trabajo cooperativo. 14 00:01:22,859 --> 00:01:29,340 Todas las misiones son presentadas a través de Ingeniali y por cada misión superada consiguen una pegatina en su carne de detective 15 00:01:29,340 --> 00:01:37,260 Las sesiones 4 y 5 constituyen la fase de diseño en la cual los equipos comparten los resultados de su investigación 16 00:01:37,260 --> 00:01:44,140 y organizan la información para crear un producto final que consiste en un mindmap elaborado con la web Publet y un lab book 17 00:01:44,140 --> 00:01:49,739 Además se realiza un taller de visual thinking para poder aplicar estrategias aprendidas en la creación de los productos finales 18 00:01:49,739 --> 00:02:01,760 En las sesiones 6 y 7 que conforman la fase de creación, los estudiantes escriben la descripción del animal prehistórico escogido utilizando la estructura gramatical could-couldn't para expresar habilidad en pasado. 19 00:02:02,379 --> 00:02:10,060 También utilizan tablets para buscar información y jugamos al quién es quién para descubrir al ladrón de fósiles y trabajar así las descripciones físicas. 20 00:02:10,879 --> 00:02:16,360 Y cinco minutos antes de acabar la sesión, cada alumno debe completar un exit ticket que nos servirá como evaluación formativa. 21 00:02:16,360 --> 00:02:22,060 En la octava sesión se lleva a cabo la fase de presentación y evaluación 22 00:02:22,060 --> 00:02:28,319 Cada equipo realiza una presentación oral de su proyecto y se utiliza una rúbrica para evaluar tanto el trabajo escrito como el oral 23 00:02:28,319 --> 00:02:36,560 En la novena sesión los estudiantes completan la última columna del KWL Chart para reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos 24 00:02:36,560 --> 00:02:44,159 Se autoevalúan utilizando una diana de autoevaluación y también evalúan el trabajo de sus compañeros de equipo utilizando una rúbrica 25 00:02:44,159 --> 00:02:48,099 Y en la última sesión se realiza la fase de difusión 26 00:02:48,099 --> 00:02:51,360 Los proyectos se publican en la web y en la página de Facebook del centro 27 00:02:51,360 --> 00:02:56,699 Se exponen los trabajos en el hall del colegio y se presentan oralmente a los estudiantes de tercero 28 00:02:56,699 --> 00:02:59,900 Y con esta sesión se da por finalizado el proyecto