1 00:00:00,000 --> 00:00:05,920 Mi nombre es Mónica Sánchez Martínez y voy a explicar una situación de aprendizaje con 2 00:00:05,920 --> 00:00:11,080 metodología ABJ aprendizaje basado en juegos sobre el juego de la vida de John Conwell y se 3 00:00:11,080 --> 00:00:15,920 encuentra en el aula virtual de matemáticas de primero de la ESO. Allí además también tengo 4 00:00:15,920 --> 00:00:20,880 la bibliografía que pueden utilizar para la realización de la tarea encomendada y pueden 5 00:00:20,880 --> 00:00:27,800 acceder a la rúbrica de esta tarea que está evaluada según el tipo de proyecto que realicen, 6 00:00:27,920 --> 00:00:36,240 tanto la evaluación como la coevaluación. Si hacemos clic sobre la infografía está alojada 7 00:00:36,240 --> 00:00:40,640 en el cloud educa madrid y pueden acceder al pdf para la accesibilidad a los alumnos con 8 00:00:40,640 --> 00:00:45,040 necesidades educativas especiales. La tipografía está OMA con tamaño mayor o igual que 12 para 9 00:00:45,040 --> 00:00:52,040 los alumnos con dificultades visuales y tdh. Tienen accesos y links para poder ampliar su 10 00:00:52,040 --> 00:00:58,520 información. La presentación del juego está alojada en mi página personal web de educa madrid 11 00:00:58,520 --> 00:01:06,720 donde voy explicando cada una de las posibilidades del juego de John Conwell, tanto su biografía como 12 00:01:06,720 --> 00:01:11,400 lo que significa este modelo que simula sistemas naturales formados por células que interactúan 13 00:01:11,400 --> 00:01:16,080 entre sí siguiendo unas normas. Los objetivos que quiero plantear para esta situación de 14 00:01:16,080 --> 00:01:21,480 aprendizaje son sobre todo desarrollar la autonomía y poder trabajar también en equipo, 15 00:01:21,480 --> 00:01:26,720 conocer los distintos tipos que se van generando, fomentar la creatividad, manejar el software 16 00:01:26,720 --> 00:01:31,960 gratuito y libre y reflexionar sobre el papel de las matemáticas en la modelización, los materiales 17 00:01:31,960 --> 00:01:36,920 que van a necesitar, las reglas del juego que es importante saber, las que sobreviven, las que 18 00:01:36,920 --> 00:01:42,800 nacen, las que mueren, la línea de tiempo que tienen que seguir formando equipos, tienen que 19 00:01:42,800 --> 00:01:47,000 comprender las reglas del juego, la selección de todas las configuraciones que se les ocurra y 20 00:01:47,000 --> 00:01:50,960 jugar primero en el tablero, después utilizar el software libre para ver la evolución de las 21 00:01:50,960 --> 00:01:55,600 generaciones que si no de otra manera es imposible y luego la elaboración del proyecto. Les explico 22 00:01:55,600 --> 00:02:01,360 las distintas posibilidades, para ello he creado vídeos de cada uno de los tipos donde pueden ellos 23 00:02:01,360 --> 00:02:08,160 observar cada una de las posibilidades. Luego, ¿dónde la vamos a realizar? Pues desafortunadamente 24 00:02:08,160 --> 00:02:14,200 en nuestro instituto solamente tenemos la biblioteca que la utilizamos con una serie de carros de 25 00:02:14,200 --> 00:02:20,560 portátiles, como pueden ver. La evaluación se puede realizar utilizando la rúbrica de la tarea 26 00:02:20,560 --> 00:02:25,160 como he comentado, pero también quiero llevar una coevaluación donde cada alumno va a evaluar los 27 00:02:25,160 --> 00:02:29,960 componentes de otro equipo. El software, les planteo aquí el software que pueden utilizar, al cual 28 00:02:29,960 --> 00:02:34,680 pueden acceder para poder manejar en el programa y también otro sitio donde se pueden descargar 29 00:02:34,680 --> 00:02:40,720 gratuitamente el juego en nuestro ordenador personal. También les pongo, como ven, un QR 30 00:02:40,720 --> 00:02:45,960 para aquellos alumnos con necesidades educativas. Luego, el proyecto final, he elaborado cinco 31 00:02:45,960 --> 00:02:51,440 proyectos de tal manera que cada uno va a elegir el proyecto que quiere, donde el nivel 5 exige 32 00:02:51,440 --> 00:02:56,200 una mayor profundidad en el juego, como pueden ver la teoría del caos. Y eso es todo, muchas gracias.