1 00:00:00,000 --> 00:00:07,360 Procedemos ahora a explicar nuestro contenido digital creado en Genialy, en 2 00:00:07,360 --> 00:00:12,320 este caso sería, vemos aquí que tenemos varios, pero en este caso hemos elegido 3 00:00:12,320 --> 00:00:19,560 éste, el de complemento directo e indirecto, 4 00:00:19,840 --> 00:00:27,400 el cual está alojado en nuestro equipo de trabajo de Teams. 5 00:00:30,000 --> 00:00:33,440 Como se puede observar, 6 00:00:34,280 --> 00:00:41,280 es un Genialy, como hemos dicho previamente, creado para repasar al final 7 00:00:41,280 --> 00:00:46,080 de la secuencia didáctica, en nuestro caso de los pronombres de complemento 8 00:00:46,080 --> 00:00:53,280 directo e indirecto, y para crearlo hemos utilizado la plantilla del juego de 9 00:00:53,320 --> 00:00:59,760 serpientes y escaleras, a la cual hemos añadido diferentes elementos 10 00:00:59,760 --> 00:01:05,720 interactivos, ya que la plantilla básica solamente trae los 11 00:01:05,720 --> 00:01:10,560 elementos que están aquí en amarillo y los que tienen una flecha, pero nosotros 12 00:01:10,560 --> 00:01:16,040 considerábamos que lo mejor era que tuviesen preguntas en todas las casillas, 13 00:01:16,040 --> 00:01:20,800 ya que si no habría muchísimas casillas en las que no tendrían 14 00:01:20,840 --> 00:01:26,000 ninguna pregunta. Entonces hemos ido añadiendo distintos 15 00:01:26,000 --> 00:01:30,640 tipos de preguntas, como se puede ver aquí, una vez que ya 16 00:01:30,640 --> 00:01:34,600 le damos a presentar, pues lo primero que hicimos fue poner 17 00:01:34,600 --> 00:01:40,840 interactividad en el dado, para no tener que estar jugando con un dado 18 00:01:41,600 --> 00:01:47,480 en la mano, y poder directamente desde aquí ellos tirar el dado y ver cuántas 19 00:01:47,480 --> 00:01:54,320 casillas moverían. En principio está pensado para grupos de tres, podrían ser 20 00:01:54,320 --> 00:01:58,560 equipos, y como se puede ver, pues hay distintos tipos de preguntas. En 21 00:01:58,560 --> 00:02:03,000 principio las casillas doradas les permiten avanzar de una a otra, las 22 00:02:03,000 --> 00:02:10,280 escaleras les permiten subir, las serpientes bajarían, entonces para darle 23 00:02:10,280 --> 00:02:16,040 un poco de complejidad hemos puesto preguntas de distinto tipo, ya que no es 24 00:02:16,120 --> 00:02:21,880 lo mismo una casilla normal, como puede ser ésta, en cuyo caso es una frase 25 00:02:21,880 --> 00:02:29,200 sencilla, a una frase como por ejemplo ésta, que nos permite subir, que tiene una 26 00:02:29,200 --> 00:02:33,840 frase más complicada y además les dice, si adivinas, utiliza la escalera para 27 00:02:33,840 --> 00:02:39,120 avanzar. Esto significa que si no adivinan, se quedan en la misma casilla, lo 28 00:02:39,120 --> 00:02:43,520 mismo que sucede aquí, si respondes correctamente avanzas a la siguiente 29 00:02:43,520 --> 00:02:47,280 casilla dorada, si no, pues te quedas ahí. 30 00:02:47,280 --> 00:02:54,000 Y en la serpiente sucede al revés, si te equivocas bajarías, si no te equivocas 31 00:02:54,000 --> 00:03:00,080 pues obviamente no te va a penalizar. Es una actividad que a los alumnos les 32 00:03:00,080 --> 00:03:06,360 gusta mucho y que da mucho juego en las clases de idiomas.