1 00:00:01,010 --> 00:00:07,049 Buenos días, a continuación vamos a explicar la infografía de innovación metodológica 2 00:00:07,049 --> 00:00:10,929 relacionada con una situación de aprendizaje basada en la granja 3 00:00:10,929 --> 00:00:15,330 para un aula de tres años de edad de 20 alumnos. 4 00:00:16,190 --> 00:00:21,809 Me he basado en metodologías innovadoras como son la gamificación y flip-classwork o aula invertida. 5 00:00:22,350 --> 00:00:25,949 Vamos a llevar esta situación de aprendizaje a través de diferentes secuencias. 6 00:00:25,949 --> 00:00:35,189 En un primer momento conectaremos con los aprendizajes previos de los alumnos a través de una rutina de pensamiento, en este caso sobre las gallinas. 7 00:00:35,390 --> 00:00:48,409 Puede aparecer en clase un paquete misterioso, una sorpresa y a través de preguntas espaciales, causales, temporales, de utilidad y trabajo, origen y procedencia, conocer el nivel del cual partimos para iniciar esta situación de aprendizaje. 8 00:00:48,409 --> 00:00:57,469 Plasmaremos las respuestas a través de imágenes y palabras ya que los alumnos no saben leer 9 00:00:57,469 --> 00:01:01,770 y tendremos un mapa conceptual a modo de visual thinking en el que repasar los contenidos 10 00:01:01,770 --> 00:01:05,810 Vamos a hacer también actividades de aprendizaje cooperativo 11 00:01:05,810 --> 00:01:10,069 así por equipos vamos a hacer caretas de diferentes animales de la granja 12 00:01:10,069 --> 00:01:17,010 usando técnicas plásticas para que hagan dramatizaciones 13 00:01:17,010 --> 00:01:21,950 interpreten personajes para decorar el aula etcétera 14 00:01:21,950 --> 00:01:26,849 también para utilizar descansos activos entre actividades 15 00:01:26,849 --> 00:01:30,230 y puesto que vamos a utilizar el aula invertida cada equipo va a investigar 16 00:01:30,230 --> 00:01:34,709 sobre un determinado animal en casa posteriormente ellos traerán pues sus 17 00:01:34,709 --> 00:01:39,790 trabajos que puede ser en cartulina una manualidad nos la enseñarán y pues cada 18 00:01:39,790 --> 00:01:46,329 uno a su modo manera y nivel puesto que tienen tres años harán la pequeña exposición en clase 19 00:01:46,329 --> 00:01:52,150 al finalizar las sesiones podemos hacer un exit ticket en el que el alumno tenga que rodear 20 00:01:52,150 --> 00:02:01,109 aquello que hemos aprendido en la sesión y pues con una troqueladora troquelar la esquinita meter 21 00:02:01,109 --> 00:02:07,969 en su portafolio cada exit ticket reflejando lo que han aprendido pues a modo de se ha colado un 22 00:02:07,969 --> 00:02:14,270 intruso tienen que adivinar cuál es o rodear los animales de la granja etcétera vamos a llevar a 23 00:02:14,270 --> 00:02:18,629 cabo actividades de evaluación y síntesis a través de la ramificación como he dicho antes por medio 24 00:02:18,629 --> 00:02:25,129 del genial y haciendo juegos de gamificación y vamos a crear un lab book individual en donde 25 00:02:25,129 --> 00:02:31,590 cada alumno va a ir guardando y recogiendo pues los diferentes trabajos que haya hecho sobre la 26 00:02:31,590 --> 00:02:37,770 granja a través de desplegables de ruletas que después se llevará a casa y será pues 27 00:02:39,870 --> 00:02:49,490 portafolio personalizado pues será tendrá un un contexto de granja y estará basado 28 00:02:49,490 --> 00:02:55,909 en el aprendizaje únicamente de de esta temática y hasta aquí un saludo