1 00:00:00,300 --> 00:00:04,540 Soy Berta Elvira Pita Hernández y en el siguiente vídeo voy a presentar una situación de aprendizaje para un aula de 5 años, 2 00:00:04,639 --> 00:00:09,179 fundamentada en la gamificación, para promover el aprendizaje entre iguales, la resolución de problemas y el aprendizaje autorregulado. 3 00:00:10,080 --> 00:00:14,460 Además, esta situación de aprendizaje está orientada a la adquisición de aprendizajes competenciales relacionados con el cuidado del medioambiente. 4 00:00:14,859 --> 00:00:19,239 A la hora de diseñar esta situación de aprendizaje y buscando que sea inclusiva, he tenido en cuenta los principios metodológicos de EDUA. 5 00:00:19,940 --> 00:00:23,160 En el diseño de esta situación de aprendizaje están presentes los elementos clave de la gamificación. 6 00:00:23,780 --> 00:00:28,420 En este caso, el capitán Verdeman nos pide ayuda para derrotar al villano Basuraman, para que deje de hacer daño al planeta. 7 00:00:28,420 --> 00:00:31,519 Para ello, tendremos que ir superando una serie de desafíos que nos irá proponiendo el capitán. 8 00:00:31,879 --> 00:00:35,399 A medida que los vayamos resolviendo, conseguiremos puntos que nos permitirán ir ganando insignias. 9 00:00:35,759 --> 00:00:39,939 En función de la actividad que estemos llevando a cabo en cada momento, trabajaremos en gran grupo o en pequeños grupos cooperativos. 10 00:00:40,520 --> 00:00:45,659 Además, dado que nos encontramos dentro de un área del programa bilingüe, contaremos en algunas sesiones con la ayuda del auxiliar de conversación. 11 00:00:46,000 --> 00:00:50,640 También contaremos con la ayuda en algunas sesiones de familiares voluntarios y de los alumnos de sexto en un taller internivelar. 12 00:00:51,079 --> 00:00:54,359 Igualmente, utilizaremos diferentes espacios del centro para llevar a cabo las diferentes actividades. 13 00:00:54,579 --> 00:00:57,500 Haremos un amplio uso del rincón digital que tenemos dentro del propio aula de referencia. 14 00:00:57,500 --> 00:01:14,420 La situación de aprendizaje está organizada en 20 sesiones. Una primera sesión de motivación en la que llegaremos a clase y estará atado patas arriba, la basura tirada, mezclada y encontraremos una caja misteriosa con un código QR que nos llevará a un vídeo en el que el Capitán Verdemán nos explica quién es el villano basuramán y cómo derrotarla a través de retos y desafíos. 15 00:01:15,180 --> 00:01:18,859 El primer reto consistirá en demostrar al capitán Berdemán que sabemos reciclar. 16 00:01:19,159 --> 00:01:23,739 Tomaremos decisiones y planificaremos acciones en gran grupo y después nos grabaremos, mientras llevamos a cabo, 17 00:01:23,900 --> 00:01:30,900 esas acciones que hemos decidido, como pueden ser reciclar la basura de clase o recoger la basura del patio y clasificarla. 18 00:01:31,280 --> 00:01:32,859 Así conseguiremos la primera recompensa. 19 00:01:32,859 --> 00:01:37,920 El segundo reto consistirá en crear diferentes carteles para concienciar a todo el cole de la necesidad de cuidar el planeta. 20 00:01:38,299 --> 00:01:41,719 Tomaremos decisiones y planificaremos acciones en gran grupo y después, en grupos cooperativos, 21 00:01:41,719 --> 00:01:47,579 elaboraremos carteles con camba bajo la supervisión de la maestra y la auxiliar de conversación. 22 00:01:48,000 --> 00:01:52,459 Después los difundiremos en espacios comunes del centro y así conseguiremos la segunda recompensa. 23 00:01:52,760 --> 00:01:55,659 El tercer reto consistirá en demostrar que sabemos cuidar del huerto del colegio. 24 00:01:56,019 --> 00:01:59,719 Tomaremos decisiones y planificaremos acciones en gran grupo y después realizaremos fotos 25 00:01:59,719 --> 00:02:07,280 llevando a cabo esas acciones decididas que incluirán todas las acciones que engloba el cuidado de un huerto. 26 00:02:07,700 --> 00:02:11,680 Usaremos después esas fotos para crear un lab book en un taller internivelar con los alumnos de sexto 27 00:02:11,680 --> 00:02:13,819 y así conseguiremos la tercera recompensa. 28 00:02:14,199 --> 00:02:17,340 El cuarto reto consistirá en investigar en casa con ayuda de las familias 29 00:02:17,340 --> 00:02:19,500 sobre los animales en peligro de extinción. 30 00:02:20,000 --> 00:02:22,180 Después, esos trabajos en un formato de Flipped Classroom 31 00:02:22,180 --> 00:02:25,400 los traerán los niños a clase y los compartiremos con el resto del grupo. 32 00:02:25,860 --> 00:02:30,360 Toda esa información la utilizaremos para crear un mapa interactivo 33 00:02:30,360 --> 00:02:33,419 con ayuda de la maestra y así conseguiremos la cuarta recompensa. 34 00:02:33,419 --> 00:02:35,740 El quinto reto consistirá en destruir al villano Basuramán 35 00:02:35,740 --> 00:02:38,960 contestando una serie de preguntas que nos plantea el capital verdemar 36 00:02:38,960 --> 00:02:40,039 en un formato de Cajut. 37 00:02:40,039 --> 00:02:58,580 Después, llevaremos a cabo una escalera de metacognición y así conseguiremos la quinta y última recompensa. Por último, una sesión de evaluación en la que, a través de dianas de coevaluación y autoevaluación, los alumnos coevaluarán el trabajo cooperativo y se autoevaluarán. También la maestra evaluará su propio trabajo.