1 00:00:00,000 --> 00:00:04,259 Presento las evidencias del Área 6, Desarrollo de la Competencia Digital del Alumnado, 2 00:00:04,820 --> 00:00:07,339 a través de la situación de aprendizaje Recicla tu Deporte, 3 00:00:07,740 --> 00:00:10,480 dirigida a un grupo de 1º de Bacheato de Excelencia 4 00:00:10,480 --> 00:00:13,419 del Instituto San Mateo para la materia de Educación Física. 5 00:00:13,820 --> 00:00:17,980 Así vemos cómo se presentaba esta situación de aprendizaje en su aula virtual. 6 00:00:21,179 --> 00:00:24,600 La estructura de la situación de aprendizaje consiste en conocer y practicar 7 00:00:24,600 --> 00:00:26,359 diferentes deportes alternativos, 8 00:00:26,879 --> 00:00:30,280 véase por ejemplo el Quiñigol, un deporte alternativo ya existente, 9 00:00:30,280 --> 00:00:37,479 para que cada grupo acabe creando deportes nuevos, por ejemplo el punchball que fue el resultado final de este grupo. 10 00:00:39,700 --> 00:00:46,060 Las herramientas digitales empleadas por el alumnado fueron el Google Site alojado en la cuenta de Educamadrid, 11 00:00:46,060 --> 00:00:56,000 de Workspace, otras aplicaciones como Bitmoji, Pixton u otras para el diseño de laboratorios o emoticonos 12 00:00:56,000 --> 00:01:00,640 y Canva y otros editores de imagen, vídeo o podcast para la creación de contenido. 13 00:01:03,219 --> 00:01:15,540 Esta propuesta se desarrolló en dos partes. Primero, las sesiones señaladas en azul, que son las prácticas de educación física, con la práctica de deportes y diferentes dinámicas, materiales, etc. 14 00:01:15,540 --> 00:01:27,349 Y una segunda parte, reflejada en el espacio de Google Site, donde se reflejaba lo avanzado y se tomaban las decisiones para poder avanzar a la siguiente semana. 15 00:01:27,349 --> 00:01:30,530 Ambos espacios fundamentales en el trabajo cooperativo del grupo. 16 00:01:30,689 --> 00:01:36,870 Aquí vemos, como por ejemplo, algunas ideas del día 4 ayudaban a avanzar hacia el día 5 17 00:01:36,870 --> 00:01:40,329 y poder avanzar en la presentación y creación del nuevo deporte. 18 00:01:42,780 --> 00:01:47,920 Como docente, en el Google Site, creé una plantilla sobre la que los alumnos podían trabajar 19 00:01:48,480 --> 00:01:53,099 aportando instrucciones relacionadas con la alfabetización mediática, 20 00:01:53,379 --> 00:01:57,620 como por ejemplo, los comandos propios de Google Site, aquí indicados, 21 00:01:57,620 --> 00:02:04,459 u otros como el uso de licencias y de Creative Commons para así poder licenciar el producto que estaban creando 22 00:02:04,459 --> 00:02:09,599 y patentar, entre comillas, ese nuevo deporte que habían creado y darle un valor añadido. 23 00:02:10,319 --> 00:02:13,520 Aquí vemos, en este pie de página, las Creative Commons también. 24 00:02:16,270 --> 00:02:21,990 Consiguiendo el objetivo principal, que es crear contenido digital vinculado al contexto real y educativo 25 00:02:21,990 --> 00:02:25,889 acorde a la etapa educativa, recordemos, primero el bacheato de excelencia, por ejemplo, 26 00:02:25,889 --> 00:02:30,289 aquí con la creación de un vídeo explicativo sobre su nuevo deporte creado 27 00:02:30,289 --> 00:02:38,009 o una infografía donde se explican las reglas y algunas faltas y datos a tener en cuenta en este nuevo deporte. 28 00:02:40,919 --> 00:02:45,080 Incluyendo además estrategias de bienestar digital relacionadas con la protección de datos 29 00:02:45,080 --> 00:02:52,560 como utilizar pseudónimos, avatares y que esté todo alejado en la Workspace de EducaMadrid 30 00:02:52,560 --> 00:02:55,300 como ya anunciamos anteriormente. 31 00:02:55,300 --> 00:03:02,520 finalmente el alumnado cooperativamente toma decisiones para resolver problemas 32 00:03:02,520 --> 00:03:04,580 y desarrollar el pensamiento crítico 33 00:03:04,580 --> 00:03:08,599 el profesor, profesora en este caso, presenta esta plantilla 34 00:03:08,599 --> 00:03:11,860 cómo podemos ir avanzando, qué hay que presentar en cada apartado 35 00:03:11,860 --> 00:03:16,120 incluso ejemplos de otros deportes ya existentes 36 00:03:16,120 --> 00:03:18,240 como por ejemplo el registro del mazapié 37 00:03:18,240 --> 00:03:21,400 un deporte ya registrado y patentado, es decir una plantilla real 38 00:03:21,400 --> 00:03:24,759 es el propio alumnado el utilizando todos estos recursos 39 00:03:24,759 --> 00:03:29,020 como hemos visto, es decir, estas herramientas digitales 40 00:03:29,020 --> 00:03:32,020 acaba creando su propio proyecto, creando esos vídeos 41 00:03:32,020 --> 00:03:35,400 creando su propio Google Site de difusión 42 00:03:35,400 --> 00:03:40,780 incluso diferentes materiales y formas de poder expresar 43 00:03:40,780 --> 00:03:43,979 cómo ha creado y ha compartido y ha llegado a este producto final 44 00:03:43,979 --> 00:03:48,960 que es su deporte nuevo y difundido y compartido 45 00:03:48,960 --> 00:03:50,780 con el resto de compañeros de su clase 46 00:03:50,780 --> 00:03:54,219 y además patentado y registrado 47 00:03:54,219 --> 00:03:54,879 CC por Antarctica Films Argentina