0 00:00:00,000 --> 00:00:05,000 Buenas tardes, me llamo Laura Rodríguez. Voy a iniciar la exposición de la situación 1 00:00:05,000 --> 00:00:12,000 de aprendizaje que han solicitado en el curso a través del Canva. Para ello voy a realizar 2 00:00:12,000 --> 00:00:25,000 la presentación. Mi situación de aprendizaje la he llamado 3 00:00:25,000 --> 00:00:30,000 Cubo y Egipto. La he llamado así porque ahora mismo estamos inmersos en el segundo 4 00:00:30,000 --> 00:00:37,000 trimestre trabajando el proyecto de Egipto y hemos realizado actividades y tareas relacionadas 5 00:00:37,000 --> 00:00:43,000 con tecnologías y con digitalización, pero queremos dar un pasito más porque estamos 6 00:00:43,000 --> 00:00:48,000 metiendo un proyecto que se llama Cubo, que es de la Editorial Vives, que es un robot 7 00:00:48,000 --> 00:00:53,000 de programación para educación infantil, aunque luego se puede ampliar a primaria, 8 00:00:53,000 --> 00:00:58,000 y nuestra intención es aprovechar toda esta motivación que tienen ahora mismo con 9 00:00:58,000 --> 00:01:03,000 Egipto y con las gamificaciones que hemos hecho previas para introducir a Cubo, que 10 00:01:03,000 --> 00:01:08,000 será un proyecto que se queda de modo paralelo en el centro, aunque sigamos haciendo proyectos 11 00:01:08,000 --> 00:01:17,000 trimestrales de otro tipo. Respecto al proyecto de Egipto, arranco con un QR que nos llevaba 12 00:01:17,000 --> 00:01:20,000 a un vídeo de Nefertiti. Nefertiti es el protagonista que nos ha estado guiando durante 13 00:01:20,000 --> 00:01:30,000 todo el proyecto y nos planteaba un reto, que era un jeroglífico que había que descifrar 14 00:01:30,000 --> 00:01:34,000 y la resolución del jeroglífico daba lugar a la palabra Egipto. A raíz de ello nos fuimos 15 00:01:34,000 --> 00:01:39,000 adentrando en el tema y este personaje nos iba incluyendo nuevos retos. También hemos 16 00:01:39,000 --> 00:01:48,000 creado unas insignias para todo lo que es el proyecto que vamos a completar cuando metamos 17 00:01:48,000 --> 00:01:55,000 esta situación de aprendizaje con Cubo. Respecto a las competencias básicas y saberes, aquí 18 00:01:55,000 --> 00:01:59,000 se han introducido las tres competencias básicas, porque luego está desglosada la situación 19 00:01:59,000 --> 00:02:05,000 de aprendizaje. Trabajamos en torno a tres competencias específicas. Una es progresar 20 00:02:05,000 --> 00:02:09,000 en el conocimiento y control de su cuerpo y en la adquisición de distintas estrategias, 21 00:02:09,000 --> 00:02:14,000 adecuando sus acciones a la realidad del entorno de una manera segura para construir su imagen. 22 00:02:14,000 --> 00:02:20,000 Esto va en relación con el área 1, de crecimiento en armonía, sobre el cuerpo y el control 23 00:02:20,000 --> 00:02:25,000 de sí mismo, el movimiento, el control de coordinación, tono, equilibrio, desplazamientos, 24 00:02:25,000 --> 00:02:32,000 el dominio activo del tono, la postura. Luego tenemos la segunda competencia que trabajamos, 25 00:02:32,000 --> 00:02:36,000 que es desarrollar los procedimientos del método científico a través de procesos 26 00:02:36,000 --> 00:02:40,000 de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno 27 00:02:40,000 --> 00:02:44,000 y responder a las situaciones y retos que se planteen. Va en relación con el área 2, 28 00:02:44,000 --> 00:02:49,000 de educación infantil, descubrimiento y exploración del entorno. En ellos estaban 29 00:02:49,000 --> 00:02:54,000 las estrategias de construcción de nuevos conocimientos, las conexiones entre lo conocido 30 00:02:54,000 --> 00:03:02,000 y lo novedoso, entre experiencias previas y nuevas. Y luego tenemos el tercer área, 31 00:03:02,000 --> 00:03:07,000 que es manifestar interés por interactuar en situaciones cotidianas y el uso de su 32 00:03:07,000 --> 00:03:12,000 repertorio comunicativo para expresar sus necesidades e intenciones. Aquí estamos relacionados 33 00:03:12,000 --> 00:03:17,000 con la comunicación y representación de la realidad y sobre todo con la alfabetización 34 00:03:17,000 --> 00:03:21,000 digital. Vamos a tener que hacer lecturas, interpretación, críticas de imágenes e información 35 00:03:21,000 --> 00:03:27,000 recibida a través de medios y vamos a trabajar la función educativa de los dispositivos 36 00:03:27,000 --> 00:03:33,000 y elementos tecnológicos. Los criterios de evaluación van a acordes con estas competencias 37 00:03:33,000 --> 00:03:39,000 y saberes que acabo de explicar. Y vamos a las metodologías. Las metodologías están 38 00:03:39,000 --> 00:03:44,000 basadas en el aprendizaje por proyectos y en las gamificaciones. Y luego vamos a tener 39 00:03:44,000 --> 00:03:49,000 flexibilidad de agrupamientos. Vamos a trabajar en desdoblas, en pequeño grupo, en gran grupo. 40 00:03:49,000 --> 00:03:54,000 El aprendizaje por proyectos ya sabemos que implica un aprendizaje activo, por lo cual 41 00:03:54,000 --> 00:03:58,000 vamos a seguir siempre la línea NFT y que va a ser nuestro ídolo conductor. No tenemos 42 00:03:58,000 --> 00:04:04,000 un producto final definido, sino que sobre la marcha, teniendo ya parceladas ciertas 43 00:04:04,000 --> 00:04:14,000 cosas, nos vamos a ir recorriendo el tema. Y la gamificación, porque usamos el juego 44 00:04:14,000 --> 00:04:21,000 para fines didácticos. Siempre empieza el personaje Nefertite planteando esos retos 45 00:04:21,000 --> 00:04:28,000 y a partir de ahí hemos hecho diferentes gamificaciones de Egipto usando QR geniales 46 00:04:28,000 --> 00:04:34,000 y vamos a meter a cubo. Y los agrupamientos, pues como ya he dicho, individuales para trabajar 47 00:04:34,000 --> 00:04:40,000 fichas, pequeño grupo para desdobles y el gran grupo para hacer las puestas en cubo. 48 00:04:40,000 --> 00:04:44,000 Vamos a necesitar varios recursos, aunque aquí no lo ponga, pero si lo incluíamos 49 00:04:44,000 --> 00:04:50,000 en la situación de aprendizaje, pues aula de psicomotricidad, ciertas fichas que necesitamos 50 00:04:50,000 --> 00:04:55,000 o materiales que necesitamos para el aula para trabajar en el suelo como si fuésemos 51 00:04:55,000 --> 00:05:02,000 las fichas de cubo, el propio aula, el PCI y las fichas de trabajo. Y bueno, recursos 52 00:05:02,000 --> 00:05:08,000 digitales, muchos QRs, vídeos, las fichas de los tapetes y lo genial que es. 53 00:05:08,000 --> 00:05:16,000 Seguimos y vamos a empezar a explicar lo que serían las sesiones en sí. La sesión número 54 00:05:16,000 --> 00:05:24,000 uno, que sería la fase inicial para introducir este proyecto para el lo que queremos de cubo, 55 00:05:24,000 --> 00:05:28,000 lo que estaría dentro del proyecto de Egipto, la hemos llamado o la ha llamado el misterio 56 00:05:28,000 --> 00:05:33,000 de la pirámide. A grosso modo es hacer un recorrido de cubo porque Nefertiti nos pide 57 00:05:33,000 --> 00:05:37,000 que ayudemos a su amigo que se va a encontrar físicamente dentro de la pirámide, una pirámide 58 00:05:37,000 --> 00:05:43,000 física en el aula de psico. Haciendo un desdoble, vamos a trabajar con la mitad del 59 00:05:43,000 --> 00:05:52,000 grupo, vamos a recibir un QR, lo vamos a abrir, vamos a enlazarlo para ver el vídeo y en 60 00:05:52,000 --> 00:05:56,000 este vídeo nos explicará que Momia Negra, que es un personaje que trabajamos dentro 61 00:05:56,000 --> 00:06:03,000 del proyecto, que es como el villano del proyecto, el que nos hace trastadas, el malo, pues Momia 62 00:06:03,000 --> 00:06:09,000 Negra ha encerrado a su amigo en la pirámide, entonces tenemos que salvarle. Y para salvarle 63 00:06:09,000 --> 00:06:13,000 necesitamos unas fichas, que son las mismas fichas que utiliza cubo en su programación, 64 00:06:13,000 --> 00:06:18,000 las hemos hecho a tamaño real, que coincidan con las baldosas del aula de psico. Les daremos 65 00:06:18,000 --> 00:06:23,000 la ficha inicial, el triángulo azul, para que sepan de dónde partir. Ellos tendrán 66 00:06:23,000 --> 00:06:37,000 que ir colocando las fichas para luego llegar a la pirámide y rescatar al amigo. Entre 67 00:06:37,000 --> 00:06:42,000 todos iremos diciendo qué fichas poner, uno de los niños que elegiremos será el representante 68 00:06:42,000 --> 00:06:50,000 para que haga el recorrido y lea el mensaje para poder abrir la pirámide. Al leer el 69 00:06:50,000 --> 00:06:56,000 mensaje hay que decir unas palabras mágicas que tenemos que decir entre todos para trabajar 70 00:06:56,000 --> 00:07:04,000 un poco en cooperativo. Es el nombre de la amistad y el ejercitio. Y aquí iremos viendo 71 00:07:04,000 --> 00:07:08,000 si son todos capaces de hacer el recorrido o no, iremos también tomando anotaciones 72 00:07:08,000 --> 00:07:16,000 para esa evaluación y encontraremos a cubo. Como haremos en desdoble estas dos cositas, 73 00:07:16,000 --> 00:07:20,000 esta actividad la haremos en desdoble, la haremos dos veces. Luego evaluaremos si son 74 00:07:20,000 --> 00:07:26,000 capaces de representar el recorrido que han vivenciado previamente en una ficha de actividad 75 00:07:26,000 --> 00:07:33,000 que luego los recursos las podremos visualizar. Antes de seguir, uno de los problemas a los 76 00:07:33,000 --> 00:07:42,000 que me he enfrentado es que este Canva nos lo pedíais en PNG, pero al querer yo introducir 77 00:07:42,000 --> 00:07:49,000 ciertos enlaces, que creo que se puede entender mucho mejor las sesiones viendo esos recursos, 78 00:07:49,000 --> 00:07:53,000 pues no me lo permitía. Entonces yo lo he hecho en dos formatos, lo he hecho en PNG 79 00:07:53,000 --> 00:07:58,000 que era como me solicitaban y también lo he guardado como un PDF para poder exponer 80 00:07:58,000 --> 00:08:05,000 ahora los enlaces y poderlos ver. Después de explicar la sesión 1, al día siguiente 81 00:08:05,000 --> 00:08:09,000 realizaríamos una apuesta en común y a partir de esa apuesta en común empezaríamos la sesión 2. 82 00:08:09,000 --> 00:08:16,000 La sesión 2 la he llamado ¿Quién es Cubo? Ese día haremos una apuesta en común, todo lo que 83 00:08:16,000 --> 00:08:22,000 me hayamos hecho el día antes. Reproduciremos ese camino que hemos hecho con cubo el día previo, 84 00:08:22,000 --> 00:08:31,000 pero ya en un tapete físico de los que nos dejan en el Vives para poder hacerlos a nuestro 85 00:08:31,000 --> 00:08:35,000 antojo, según nosotros queramos programarlo para que se asemeje a lo que queremos hacer en SICO. 86 00:08:37,000 --> 00:08:41,000 Y bueno, pues haremos el recorrido varias veces, veremos quién lo es capaz de hacer, 87 00:08:41,000 --> 00:08:46,000 quién no es capaz de hacer, porque ya vamos a pasar a programar a Cubo. Entonces ya no usaremos 88 00:08:46,000 --> 00:08:50,000 las tarjetas grandes que hemos echado en SICO, ya no lo vivenciaremos con nuestro propio cuerpo, 89 00:08:50,000 --> 00:08:57,000 sino que lo trasladaremos a la vía de programación que sigue Cubo. Ya sabemos cuáles son las tarjetas, 90 00:08:57,000 --> 00:09:01,000 la verde para adelante, el giro a la derecha, el giro a la izquierda... Pues ahora es trabajarlo 91 00:09:01,000 --> 00:09:07,000 un poquito en aula, con pequeños ejemplos y reproduciendo siempre lo del día anterior. 92 00:09:07,000 --> 00:09:12,000 Y después, pues bueno, pues dibujaremos en un cuadrante libre que les voy a dar para hacer 93 00:09:12,000 --> 00:09:17,000 una pequeña evaluación en pequeños grupos, pues un recorrido propio, el recorrido que queramos 94 00:09:17,000 --> 00:09:23,000 hacer, un recorrido libre. Y la última sesión la he llamado La Maldición de la Momia. Bueno, 95 00:09:23,000 --> 00:09:28,000 se me ha olvidado ir comentando que en cada sesión, como dije al principio, hay una insignia. 96 00:09:28,000 --> 00:09:33,000 La insignia en el Misterio de la Paría y Medio es Amigos para Siempre, porque entre todos hemos 97 00:09:33,000 --> 00:09:41,000 tenido que conseguir decir las palabras mágicas. En esta sesión 2, la insignia es Amigo de Cubo. 98 00:09:41,000 --> 00:09:49,000 Y ahora vamos a la sesión 3, que la hemos llamado La Maldición de la Momia. Y es como ya introducir 99 00:09:49,000 --> 00:09:55,000 entero a Cubo en acción y meter a la vez que metemos a Cubo un genial, pues para amplificar 100 00:09:55,000 --> 00:10:04,000 esa gamificación. Usaremos desdoble también para que sea todo mucho más perceptivo, más tranquilo, 101 00:10:04,000 --> 00:10:10,000 podamos centrarnos en llevarlo a cabo de una manera más sosegada. Encontraremos un nuevo QR, 102 00:10:10,000 --> 00:10:16,000 con un nuevo mensaje en Efertiti. Y en esta ocasión, pues Cubo tiene la misión de enterrar 103 00:10:16,000 --> 00:10:21,000 para siempre a Momia Negra. Y para eso tenemos que superar una serie de pruebas. Y en cada una 104 00:10:21,000 --> 00:10:28,000 de esas pruebas pues habrá un mensaje o un código que tendremos que saber para poder avanzar y para 105 00:10:28,000 --> 00:10:33,000 poder luego encerrar en el sarcófago para siempre a este villano que tenemos que se llama Momia 106 00:10:33,000 --> 00:10:40,000 Negra. Cuando consigamos encerrar a Momia Negra y de manera individual hacer una fichita sobre el 107 00:10:40,000 --> 00:10:45,000 trayecto que hemos hecho, pues conseguiremos la insignia de salvadores de Egipto, que es como el 108 00:10:45,000 --> 00:10:51,000 final de todo el proyecto. Vamos a usarlo como cierre de proyecto y también como inicio de un 109 00:10:51,000 --> 00:10:58,000 proyecto paralelo. Creo que todo esto se puede ver o visionar mucho mejor con los recursos que he 110 00:10:58,000 --> 00:11:06,000 planteado. Entonces voy a explicarlos un poco. Pasamos a recursos. Estas son las insignias que 111 00:11:06,000 --> 00:11:16,000 comentaba hace un momento. Voy a abrandarlo un poco. Nefertiti nos propone ser salvadores de 112 00:11:16,000 --> 00:11:22,000 Egipto. Lo conseguiremos. Detectives de misterios es la primera insignia que conseguimos en la primera 113 00:11:22,000 --> 00:11:28,000 motivación del proyecto. Amigos para siempre es la sesión 1. Amigos de Cubo la sesión 2. Y salvadores 114 00:11:28,000 --> 00:11:35,000 de Egipto pues la sesión 3. Como premio general habíamos planteado, nos planteábamos que cuando 115 00:11:35,000 --> 00:11:44,000 consiguieran ser salvadores de Egipto, pues les daríamos un papiro hecho con café y demás para 116 00:11:44,000 --> 00:11:55,000 que pudieran poner su nombre en jeroglífico. Continuamos. A ver que no me pierdo. Aquí. Las fichas de trabajo. 117 00:11:56,000 --> 00:12:01,000 Aquí están. Estas son las fichas luego individuales que hacemos después de los recorridos de Cubo. 118 00:12:02,000 --> 00:12:08,000 Este es el primer recorrido. Simplemente hay aquí un giro. Es fácil. Además estamos en pequeños grupos 119 00:12:08,000 --> 00:12:12,000 con lo cual lo podemos hacer. Este es el recorrido libre de Cubo. Se asemeja a la zona que vamos a 120 00:12:12,000 --> 00:12:21,000 acotar en la sala de psicomotricidad. Y luego este es el que va relacionado. Va igual que el genial 121 00:12:21,000 --> 00:12:26,000 que vamos a proponerles. Este vamos a ir por partes programándolo para que sea más fácil. Para que sean 122 00:12:26,000 --> 00:12:38,000 líneas rectas. Y que sea divertido. Seguimos con el juego de la maldición de la momia, que creo que 123 00:12:38,000 --> 00:12:46,000 se va a entender mucho mejor si lo vemos. Esto va con música. Lo voy a poner un segundito porque está muy alto. 124 00:12:46,000 --> 00:13:00,000 Aquí tenemos a momia negra que la encerraremos después. Este es el recorrido. Cubo en el tapete. 125 00:13:00,000 --> 00:13:04,000 Tendremos que programarle para que llegue hasta aquí. El tapete será con este mismo recorrido como 126 00:13:04,000 --> 00:13:11,000 la ficha que hemos visto anteriormente. Y en cada una de las paradas saldrá un QR con Nefertiti 127 00:13:11,000 --> 00:13:20,000 que nos dirá qué prueba o qué tenemos que hacer en esa parada. No me ha dado tiempo. Probablemente por tiempos 128 00:13:20,000 --> 00:13:26,000 que tenemos para entregar los trabajos en hacerlos. Pero luego os he puesto un ejemplo. En este caso, aquí 129 00:13:26,000 --> 00:13:31,000 saldría Nefertiti hablándonos y les preguntaría el nombre de las tres pirámides más famosas, Keoskefrén 130 00:13:31,000 --> 00:13:38,000 y Nicerinos. Esto daría paso al primer código que es el número 1. Programaríamos a Cubo para que 131 00:13:38,000 --> 00:13:44,000 siguiese su camino. Llegaríamos al sarcófago. Aquí tendríamos que construir una momia blanca. 132 00:13:44,000 --> 00:13:52,000 Elegiría a un representante y le rodearíamos con papel higiénico. Descubrimos el número 2. 133 00:13:52,000 --> 00:13:59,000 Programamos a Cubo para que llegue a la Esfinge de Gizet. Y aquí elegiríamos un amigo para que 134 00:13:59,000 --> 00:14:05,000 se convierta en Esfinge de Piedra. Si conseguimos hacerla reír y moverse, ganaríamos la prueba y 135 00:14:05,000 --> 00:14:12,000 conseguiríamos el número 3. Programamos otra vez a Cubo para que llegue hasta el papiro. Y aquí nos 136 00:14:12,000 --> 00:14:16,000 pregunta cómo se llama el papel que usan los griegos para escribir. O sea, los griegos, los egipcios, 137 00:14:16,000 --> 00:14:23,000 perdón. Y conseguíamos el último número, el último código, que es el número 4. Volveríamos al inicio 138 00:14:23,000 --> 00:14:29,000 del templo, de esta salida, y daríamos a momia negra a ver cómo conseguimos enterrarla. Y aquí 139 00:14:29,000 --> 00:14:37,000 nos abrimos con otro juego que es, bueno, pues como ya teníamos los códigos secretos que hemos 140 00:14:37,000 --> 00:14:42,000 encontrado. O sea, que hay que buscar el primer número, hay que buscar con la lupa. La verdad es que requiere 141 00:14:42,000 --> 00:14:56,000 atención. Tenemos el número 1. No recuerdo muy bien dónde lo puse. El número 2. El 2. El tercer número era el 3. 142 00:14:56,000 --> 00:15:04,000 Esa secuencia la hemos hecho facilita para que la recuerden. Y el último número es el 4. 143 00:15:10,000 --> 00:15:16,000 Hemos conseguido que momia negra esté encerrada. Somos salvadores de Egipto. Y ahora, pues 144 00:15:16,000 --> 00:15:22,000 conseguiríamos nuestro, encerraríamos a la momia y conseguiríamos nuestras insignias y nuestro papiro. 145 00:15:22,000 --> 00:15:33,000 Y bueno, pues creo que he comentado ya todo. Bueno, el ejemplo del QR, pues si lo queréis ver, esta fue la ficha de motivación de 146 00:15:33,000 --> 00:15:40,000 Egipto con el vídeo de Nefertiti. Se mandó a casa para que lo hiciesen desde casa y llegasen al cole para enseñárnoslo. 147 00:15:40,000 --> 00:15:49,000 Y aquí tengo también, estas son las fichas que utilizaremos en la sala de psicomotricidad. Las fichas de 1 son de 1. 148 00:15:49,000 --> 00:15:58,000 Como Cubo utiliza giro y avance para los pasos de los giros, las hemos hecho más grandes. También las hemos hecho las de partida inicial. 149 00:15:58,000 --> 00:16:07,000 Y bueno, pues el vídeo, por acabar de una manera graciosa, pues os voy a poner solo un poquito, ¿vale? 150 00:16:19,000 --> 00:16:39,000 Bueno, pues esto es lo que he propuesto. He dejado otros recursos usados durante el proyecto aquí abajo, también de genial y porque los niños están acostumbrados a ese tipo de gamificaciones. 151 00:16:40,000 --> 00:16:50,000 Y bueno, pues espero que cualquier duda, cualquier problema, cualquier cosa que tenga que rectificar, pues que lo pueda hacer. 152 00:16:50,000 --> 00:17:04,000 Me he encontrado también alguna dificultad, sobre todo con la tarea número 5, con la anterior, ya que de Cubo no encuentro apenas recursos ni en Mediateca, ni en YouTube, ni en red. 153 00:17:04,000 --> 00:17:17,000 Entonces, bueno, pues lo he solapado un poco trabajando conceptos de Egipto. Espero que esté bien realizada la propuesta, la situación de aprendizaje y bueno, pues nada más. 154 00:17:17,000 --> 00:17:25,000 Muchas gracias por la atención. Cerramos aquí y cierro aquí. Buenas tardes.